坦白說,相比于在七年前登錄PlayStation 4平臺的《直到黎明》,這次由同一開發(fā)商Supermassive Games負(fù)責(zé)開發(fā),2K Games發(fā)行的“精神續(xù)作”——《采石場驚魂》,或許并不能在玩法層面給玩家?guī)矶嗌袤@喜。
對比《直到黎明》,《采石場驚魂》更多的改變,來自于當(dāng)下游戲影像技術(shù)的升級,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)在吸取了之前多部同類型作品中玩家反饋的意見后,對這套已經(jīng)足夠成熟的游戲系統(tǒng)的進(jìn)一步豐富和完善。
最終,當(dāng)我體驗(yàn)到這次由2K Games提供的游戲的試玩版后,我對本作最直觀的評價(jià),就是它的確更加接近我心目中互動式電影游戲的理想狀態(tài)。
《采石場驚魂》講述了九位性格迥異的青年男女,在經(jīng)歷了一次共同擔(dān)當(dāng)夏令營指導(dǎo)員的邂逅后,相約在最后一天舉辦歡送派對,卻又意外地被卷入了當(dāng)?shù)匾粓鲅瓤植赖臍⒙净顒又械墓适隆?
熟悉歐美經(jīng)典恐怖電影的觀眾,應(yīng)該能從這樣的故事設(shè)定中,看到不少經(jīng)典老片的影子。比如夏令營的主題,取材自經(jīng)典恐怖片《十三號星期五》,而游戲中哈克特采石場當(dāng)?shù)厝睡偪竦臍⒙拘袨?,又能讓人想起《德州電鋸殺人狂》這類以變態(tài)殺人狂為主角的作品。本作對這些經(jīng)典恐怖電影的致敬,應(yīng)該能激發(fā)不少該類型電影愛好者的興趣。
在試玩內(nèi)容上,這次官方提供了,從游戲主線第二章后半部分的射擊比賽開始,到第三章前半部分主角團(tuán)遭遇危機(jī)結(jié)束,長達(dá)一小時(shí)左右的劇情流程。
從故事結(jié)構(gòu)上來說,這一段是整個(gè)《采石場驚魂》劇情中,承上啟下的部分,故事由此開始從青春片逐步向恐怖片過渡。以第三章標(biāo)題處為分隔,玩家們在這之前,看到的是七位主角在為營地最后一晚的篝火派對,做著各種準(zhǔn)備工作,而這之后,則是突如其來的,緊張的逃脫劇情。
我個(gè)人還是非常喜歡這段劇情的情節(jié)處理的,它很好地體現(xiàn)了本作青春恐怖片的主題。
在夜晚沒有到來前,你能在七位主角身上,看到年輕人所具備的活力,以及無處安放的荷爾蒙,優(yōu)美的景色搭配歡快的鄉(xiāng)村配樂,營造出了一種節(jié)日的歡快氛圍。但不久之后到來的血腥獵殺,卻與之形成了鮮明的對比,讓玩家更能夠更直觀地感受到,主角們所經(jīng)歷的恐怖與絕望。
當(dāng)然,這一定程度上也得益于游戲出色的音畫表現(xiàn)和演員們出色的演技。讓《采石場驚魂》的“觀影”體驗(yàn),相較于七年前的《直到黎明》,又有了明顯的進(jìn)步。
本作不光請來了曾出演過《驚聲尖叫》系列的大衛(wèi)·阿奎特、《鬼玩人》系列的泰德·雷米,等一眾實(shí)力派的恐怖電影演員,為本作完成真人動捕工作。而且,依靠如今強(qiáng)大的游戲影像技術(shù),這些由真人動捕制作而成的游戲角色,都有著極為自然且豐富的表情和肢體動作。同時(shí),游戲中黃昏和夜晚的場景,也因?yàn)槌錾墓庹招Ч?,而展現(xiàn)出幾近真實(shí)的質(zhì)感。
這種技術(shù)升級所帶來的優(yōu)勢,并不完全只是為了給觀眾帶來更好的觀看體驗(yàn),它們甚至可以承擔(dān)一定的輔助敘事功能。比如,當(dāng)鏡頭中出現(xiàn)一位看上去像是反派的角色時(shí),游戲會用人物面部特寫,加上局部打光的處理方式,進(jìn)一步強(qiáng)化他的恐怖感。這種以往你只能在電影中看到的鏡頭語言,能帶給玩家更接近于觀看一部真實(shí)電影的體驗(yàn)。
值得一提的是,在本次試玩版中,玩家還可以自由更換游戲的畫面濾鏡。其中包括最具代表性的,美國80年代恐怖電影的錄像帶膠片顆粒畫風(fēng),以及更早之前,黑白電視時(shí)代恐怖電影的黑白畫面。對于喜歡經(jīng)典恐怖電影的玩家來說,這也會是本作一個(gè)值得體驗(yàn)的功能。
除了作為劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)外,試玩版的前后兩個(gè)部分,在功能上也分別起到了教學(xué)和實(shí)戰(zhàn)的作用。
在游戲第二章的結(jié)尾,玩家將在劇情中進(jìn)行一次射擊練習(xí)。這是游戲中為數(shù)不多的,需要玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的部分,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)也非常巧妙地,通過用手電筒光束代替射擊準(zhǔn)星的方式,簡化了游戲戰(zhàn)斗部分的操作,從而讓玩家可以更加專注于劇情的體驗(yàn)。
操作上的去繁就簡,是這次《采石場驚魂》在玩法上做出較大改動的地方。不同于過去在《直到黎明》中,玩家需要頻繁按動手柄上的不同按鍵,來完成游戲的QTE操作,而一旦操作失誤,玩家就很可能會錯(cuò)過自己想要到達(dá)的劇情分支。在《采石場驚魂》中,你可以完全自定義游戲的操作難度,包括設(shè)置QTE的操作反應(yīng)時(shí)間、玩家做出選擇的等待時(shí)間、QTE的按鍵難度等等。這些選項(xiàng)隨時(shí)都可以根據(jù)你的實(shí)際游戲需要,進(jìn)行調(diào)整。
而這帶來的好處,自然就是玩家能更加專注于游戲的劇情。
比如在試玩過程中,我就開啟了簡單QTE的功能,此時(shí)游戲中出現(xiàn)的所有QTE操作,都只需要使用手柄的左搖桿和一個(gè)功能按鍵就能完成,加上其他按鍵輔助功能,我全程都沒有出現(xiàn)過因?yàn)閷W⒂诳磩∏?,而錯(cuò)過QTE操作的情況。
如果這樣你還覺得麻煩,游戲在實(shí)際發(fā)售后,還將更新完全不需要玩家進(jìn)行任何操作的“電影模式”。在該模式下,你只要預(yù)設(shè)好不同角色在特定情況下的反應(yīng)策略,然后就可以直接放下手柄專注看劇情了——這種體驗(yàn),就好像你真的在影院里觀看一部恐怖電影一樣。
當(dāng)然,我們還是得來說說游戲的實(shí)際游玩體驗(yàn),也就是試玩章節(jié)后半部分的內(nèi)容。
在這部分劇情中,七位主角們將迎來入夜后的首輪危機(jī),在一場發(fā)生在篝火旁的不算愉快的真心話大冒險(xiǎn)后,主角七人分成了三個(gè)團(tuán)體展開行動。過程中,玩家需要扮演不同的角色,為他們的行動做出選擇,并在遭遇危險(xiǎn)時(shí),通過選擇和QTE的方式,引導(dǎo)他們成功度過危機(jī)。
這一部分的操作,會比試玩版前半部分豐富許多。比如,你需要操控某位角色在黑夜中獨(dú)自穿過營地邊的森林,或者在遭遇敵人追殺時(shí),快速按下QTE來幫助自己逃跑。但更多時(shí)候,玩家還是在完成做選擇的工作,這些選擇會直接決定你接下來將看到什么樣的劇情發(fā)展。
略微可惜的是,在這次試玩版中,我并沒有看到因?yàn)樽龀瞿硞€(gè)關(guān)鍵選擇,而直接造成劇情發(fā)展進(jìn)入與之前截然不同的路線的情況。在這次試玩版中,你做出的幾乎所有選擇,都只會引導(dǎo)出一些額外的劇情演出,它們有些可以幫助你獲取到更多劇情相關(guān)的線索,有些則完全無關(guān)緊要。但從根本上來說,整個(gè)試玩版章節(jié)的劇情走向,是早已被設(shè)定好的單一劇情線路,即便你在中途刻意去犯錯(cuò),主角們還是能一次次虎口脫險(xiǎn),讓劇情走向相同的結(jié)局。
只有一次,我成功地通過不斷犯錯(cuò),“搞”死了其中某位重要角色,當(dāng)游戲跳出“復(fù)活” 提示時(shí),我也果斷放棄了這項(xiàng)權(quán)利。但正當(dāng)我好奇,劇情在沒有了他之后又將如何發(fā)展時(shí),試玩章節(jié)也已經(jīng)來到了結(jié)局部分,無法看到后續(xù)的情節(jié)發(fā)展。
不過,這還是讓我很好奇,如果正式版游戲允許玩家在中途不復(fù)活這些角色的話,那么實(shí)際游戲中,劇情發(fā)展的線路就肯定不止有一條了。光是九位主角不同的存活情況,就已經(jīng)能引伸出多種不同的結(jié)局。而游戲在宣傳時(shí)所說的,共有186種完全獨(dú)立的結(jié)局,并且平均一周目的游戲時(shí)長會達(dá)到十個(gè)小時(shí),這些自然也就成了本作最值得期待的部分,也讓整體游戲的體量,稱得上是量大管飽。
從試玩版的體驗(yàn)來說,《采石場驚魂》確實(shí)沒有在玩法上給我?guī)硖囿@喜,依舊還是那套做選擇和按QTE的交互邏輯,沒有什么新意。而一些值得期待的內(nèi)容,比如游戲的電影模式和合作模式,目前也沒有開放體驗(yàn)。
但僅就試玩版一個(gè)小時(shí)左右的劇情流程來說,出色的演出加上更加人性化的操作設(shè)計(jì),的確讓本作相比七年前的《直到黎明》,以及目前市面上絕大多數(shù)的互動式電影游戲,都更具吸引力。如果,本作正式版真的能給玩家?guī)韱沃苣?0小時(shí)的沉浸體驗(yàn),再加上上百條的分支結(jié)局,那么本作的確有可能成為互動式電影游戲類別中的新標(biāo)桿。
而即便你不是這類游戲的目標(biāo)受眾,等游戲正式版發(fā)售后,拿它當(dāng)一部致敬經(jīng)典恐怖電影的影片來觀看,或許也未嘗不是種有趣的體驗(yàn)。
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