廉頗
2022-05-19
時至今日,“喪尸”已經變成了文化類作品中的一種流行標志。它常常出現在各類游戲、小說、動畫漫畫或者影視作品中,是當代創(chuàng)作者汲取創(chuàng)作靈感的重要題材之一。
相信許多人對“喪尸”的第一印象,都來源于卡普空的游戲“生化危機”系列,或者是由它改編而成的系列電影“生化危機”六部曲?!吧C”系列相關的經典設定,例如“保護傘”“浣熊市”也在傳播過程中,變成了喪尸類題材具有特色的標志性內容,即使是沒看過沒玩過“生化危機”系列的網友,看到保護傘公司那紅白相間的傘狀LOGO,也會下意識地在腦海中浮現出喪尸的模樣。
不過,事實上,喪尸題材真正開始出現的時間,比許多人想象中都要早——最早的喪尸電影,是1968年喬治·A·羅梅羅導演的《活死人之夜》,把時間往前推,瑪麗·雪萊的小說《弗蘭肯斯坦》也多多少少帶著“喪尸”設定的感覺。而“喪尸”一詞,更是能追溯到非洲有關伏都教的民間傳說。
然而,我們其實基本不必深究“喪尸”究竟產自于何處。原因在于,伴隨著時代背景的變化,“喪尸”題材經歷了長久多樣的改編,早就從一開始的奇幻設定,變成了現如今的科幻設定。在現代大多數作品里,喪尸兩眼上翻、皮膚發(fā)白、身體潰爛,有著比常人更加敏捷的速度和更加強大的力量,唯一的劣勢則是已經失去了理智,和早期因為身體腐爛而行動不便的形象,大相徑庭。
而它始終唯一的不變的特性,也正是喪尸類題材被運用得最廣的特性,就是“感染”。在設定上,喪尸的牙齒和爪子中存在感染性的病毒,能通過撕咬來感染普通人類,因此,在被喪尸抓傷或者咬傷后,人類往往只能選擇自殺,或者等著自己失去理智變成僵尸,又或者在心里期待著不太可能出現的血清——治療喪尸病毒的“特效藥”。正是憑借著這份特性,喪尸題材的作品能夠兼顧精彩的動作內容和醇厚的劇情深度,從而受到各類創(chuàng)作者的喜愛。
而將喪尸的特性推廣到逐漸受市場歡迎的PVP類游戲當中,便出現了人們熟悉的“生化模式”。對國內大多數玩家來說,對“生化模式”的了解大概率來源于FPS游戲《穿越火線》。在這個模式中,每次開局都會有人隨機變成生化喪尸的母體,而母體的任務,便是用近戰(zhàn)的利爪感染手持槍械的傭兵們,一步步擴大自己的陣營,獲得勝利;沒有變成母體的傭兵們,則需要依賴手中的槍械和地圖上各處刷新的補給,在惡劣的環(huán)境中生存下來。這種對抗形式頗具新意,因此也受到了不少玩家的喜愛,后續(xù)更是以它為基礎,推出了“終結者”“救世主”等設定,進一步增強了游戲性。
如果說“生化模式”里面強調的,更多是“感染”特性,那么在大逃殺玩法里引入的,則更多是喪尸們“屬性強化”的特性?!禔PEX》曾推出過活動模式“暗影大逃殺”——在這個模式里,玩家死亡后并不會直接結束游戲,而是在有隊友存活的情況下,變成類似于“喪尸”的暗影,可以無限攀爬、自動回復生命值和二段跳,被打死后還能就近復活。不過,暗影無法使用技能,也不能使用槍械,取而代之的,是更高的近戰(zhàn)傷害。
這些不同于往常的玩法,往往能給游戲帶來更加新鮮豐富的趣味性體驗,進而吸引到更多不同的玩家。而且從《APEX》暗影大逃殺的設計可以看出,隨著時代的發(fā)展,“喪尸”題材的運用往往不一定會局限于“喪尸”本身。在各類用戶都對喪尸見怪不怪的情況下,如何玩出“新意”,反而成了最重要的因素。比如,經典的喪尸類作品“生化危機”系列的新作,最具噱頭的并非各類生化怪物,而是城堡中身材高大的吸血鬼夫人;又比如,在喪尸類題材“內卷”得最為嚴重的網文界,早就開始流行“主角變成有意識的喪尸”的戲碼。
這些作品中,主角往往在一開始就變成了喪尸,獲得了遠超常人的力量,且因為某些意外,使得他們能夠保留身為人類的意識。喪尸的身份,讓他不得不只能和喪尸呆在一起,無法獲得人類社會的認可與接受;人類的意識,則讓他能夠以喪尸之身看到更加復雜的世界——比如,即使意識上依舊是“人類”,他們也依舊只能站在喪尸的陣營;即使身體是喪尸,他們也會選擇幫助受到攻擊的人類。這種事情的兩面性,讓整部作品的矛盾沖突更加劇烈,劇情更加精彩,也讓讀者能夠從更新穎的角度看待喪尸類題材。
從這些變化不難看出,早期游戲引用喪尸類題材的方式更加簡單粗暴,就像《穿越火線》的“生化模式”的生化一詞,和喪尸“實驗產物”的身份相對應,而隨著時代發(fā)展,慢慢地,更多游戲開始將注意力放到了喪尸類題材的各類屬性上。換句話說,喪尸類題材最重要的,往往已經不再是有沒有喪尸,而是各類“感染”、“屬性強化”和“陣營對立”等具有吸引力的設計。
這些游戲,有的強調是打僵尸的快感,有的強調是新穎的玩法,它們的共通之處在于,主動舍棄了“喪尸”這一核心要素,而是直接取其精華。也正是這種操作,讓喪尸類題材的這些特性適用范圍變得更廣,讓許多游戲能有了更加開闊的設計思路,進而誕生出與喪尸類題材屬性相似的玩法。
比如,《率土之濱》新版本“甲子狼煙”,就能給人帶來類似的感覺。
《率土之濱》這次更新,借助東漢、黃巾和群雄三方博弈的故事背景,試著在玩法上做加法,讓玩家能在玩游戲的過程中,更加立體地理解這段三國歷史的開端。這段歷史里,黃巾軍基本由普通農民百姓組成,在封建時代,缺少官方背景支持的他們往往缺少資源。即使聲勢浩大,他們也難免容易陷入寸步難行的窘境。與之相對的東漢朝廷,名下忠臣良將眾多,只是他們雖然同樣侍奉東漢朝廷,但更喜歡各自為戰(zhàn),甚至有時候不惜對“隊友”下手,整體凝聚力更弱。因此,東漢朝廷雖然積累豐厚,勢力強悍,卻也沒辦法一口氣平定積蓄已久的黃巾之亂。而除了這兩方之外,東漢末年還有帶有歷史特色的第三方勢力——群雄。他們雖然一開始歸屬于東漢朝廷,但在有了一定積蓄之后,便會從中獨立出來,試圖用和東漢朝廷不一樣的辦法,拯救陷入混亂的世界。
在這種背景下,《率土之濱》與喪尸類題材的相似之處,并不在于他們給張角開了什么“外掛”,把東漢朝廷對抗黃巾軍的歷史硬生生改寫成末世僵尸大戰(zhàn),而是指游戲里黃巾軍的背景和玩法設計,與喪尸類題材有著異曲同工的感覺——黃巾起義經歷了多年的鋪墊,一朝爆發(fā),如同野火燎原,并且能靠堅定的信念吸引更多的人加入他們;喪尸們一經感染,不出幾天就能淪陷一座城市,它們能夠利用病毒強悍的傳播性,感染更多的人類。或許正是兩者的這些相似之處,激發(fā)了《率土之濱》的靈感,讓他們能在SLG游戲里引入這種更加有趣的設計。
游戲里中,類似于喪尸的“感染”屬性,其實是黃巾軍特有的玩法。在資源緊缺的情況下,黃巾軍要對抗強大的東漢朝廷和群雄們,單憑一腔熱血和破釜沉舟的沖勁,往往是不夠的。因此,他們在淪陷敵方勢力的城池之后,會依賴自身獨特的信念,去將該陣營的角色“感染”成黃巾軍,進而壯大己身。
而“多陣營視角”的設計,就類似于前面所列舉的網文常規(guī)設計——當主角在被動的情況下變成了喪尸,反而能夠更加立體全面地去看待勢力之間的差異。在東漢末年,對朝廷來說,維系統(tǒng)治是最重要的;對黃巾軍來說,維護自身權益,推翻不平等的統(tǒng)治,為窘困的生活找到一條出路,是最重要的;對群雄來說,腐朽的東漢朝廷已經沒有辦法再延續(xù)下去,找到一條獨特的“救世之道”,是最重要的。
玩家在游玩《率土之濱》的過程中,往往能夠先主動選擇自己所屬的陣營,但也可能在后續(xù)游玩的過程中,以往的計劃被黃巾軍獨特的“感染”玩法破壞,被迫成為黃巾的一員,并為了他們的共同理想而努力。不難想象,玩家在主觀意愿上,不一定能接受這種結果,但等玩家看開以后,往往會能有特別的收獲,比如在東漢享受了資源充裕的生活以后,或許玩家能夠更加清晰地感受到,黃巾軍們“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”過程的煎熬,能夠更加立體地把握住三方關系和立場的差異。
換句話來說,喪尸類題材的出色之處,就是給人類創(chuàng)造了一個末世的環(huán)境,進而能夠更加露骨地展露人性。但隨它誕生的各類設計,如果能夠融合到一個并非末世,而是多陣營的混亂環(huán)境中,反而能有效擴展人們的視野,增添游戲趣味性的同時,從人性的角度挖掘出背景的深度。
這就是《率土之濱》融合特色玩法以后,在努力實現的事情。
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