《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

廉頗

2022-05-10

群像劇在慢慢地變成市場(chǎng)主流。

    美劇《權(quán)力的游戲》不知不覺(jué)已經(jīng)完結(jié)三年,但它留下的影響力至今仍舊不可磨滅——不管是一兩個(gè)月前全網(wǎng)火爆的《艾爾登法環(huán)》,還是近日消息越來(lái)越多的HBO新劇《龍之家族》,都或多或少受益于這部聞名遐邇的劇集——甚至其尚未完結(jié)的原著《冰與火之歌》,也因?yàn)樗拇嬖?,收獲了更多的期待。

    而即使在這樣優(yōu)秀的作品中,角色“詹姆·蘭尼斯特”也依舊是里面令人難忘的角色之一。作者喬治馬丁成功地做到了,既讓觀眾對(duì)前期的他恨得咬牙切齒,又在后期讓他展露心聲俘獲無(wú)數(shù)粉絲——甚至包括許多曾經(jīng)討厭他的人。因此,盡管《權(quán)力的游戲》的POV角色眾多,他也能從中脫穎而出,變成了無(wú)數(shù)人心中單手持長(zhǎng)槍,策馬沖向巨龍的“白衣騎士”。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    事實(shí)上,“詹姆·蘭尼斯特”這一形象的成功塑造,一方面要?dú)w功于作者喬治·R·R·馬丁足夠豐富的人物設(shè)定,另一方面則要?dú)w功于原著《冰與火之歌》所采用的POV手法——即“視點(diǎn)人物寫作手法”。

    POV手法強(qiáng)調(diào)多角色與視角變換,往往在講述故事的過(guò)程中,讀者或者觀眾的視角會(huì)在多個(gè)角色之間來(lái)回切換?!侗c火之歌》中,POV手法的運(yùn)用得更為極端,一個(gè)是里面POV角色的數(shù)量眾多且設(shè)定翔實(shí)——畢竟即使是次要角色,馬丁也會(huì)盡可能地豐富背景設(shè)定與人物經(jīng)歷,更別說(shuō)占比更重的POV角色了;另一個(gè),則是馬丁會(huì)把POV角色作為每章的章節(jié)名,讓整體的視角劃分變得更加鮮明,充分達(dá)到一種“群像”的既視感。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    在《權(quán)力的游戲》初期,我們主要的視角都圍繞史塔克一家展開(kāi)。而在強(qiáng)調(diào)正義、榮耀的史塔克一家眼中,背負(fù)著“弒君、背誓、通奸”等標(biāo)簽,甚至還會(huì)把小孩從高塔上推下去的詹姆·蘭尼斯特,稱得上是一個(gè)“十惡不赦”的人。因此,這時(shí)候的詹姆·蘭尼斯特,完全稱不上什么“好人”。 

    然而,隨著后續(xù)的劇情展開(kāi),POV角色的增加讓觀眾漸漸地代入其他家族的視角。當(dāng)觀眾能夠站在蘭尼斯特一家的視角,看待詹姆·蘭尼斯特的時(shí)候,又發(fā)現(xiàn)了他另外的一面——他忠于家族,寧可承擔(dān)國(guó)王的怒火也拒絕弒父,愿意付出一切去守護(hù)姐姐和弟弟;他忠于大義,為了拯救君臨城的五十萬(wàn)百姓,一劍捅穿了自己曾經(jīng)發(fā)誓守護(hù)的暴君,導(dǎo)致自己未來(lái)的半生飽受冷眼;他忠于愛(ài)情,即使被俘后飽受苦難,脫困后的第一時(shí)間也是趕回愛(ài)人身旁,默默地守護(hù)她;他還忠于誓言,在幾乎沒(méi)人知道的情況下,他也努力地遵守著自己和史塔克夫人之間的約定。

    因此,視角和立場(chǎng)轉(zhuǎn)換后,觀眾心目中的詹姆·蘭尼斯特的形象不知不覺(jué)發(fā)生了“天翻地覆”的變化。之后,《權(quán)力的游戲》更是在詹姆·蘭尼斯特走到人生最低谷的時(shí)候,給他安排了一段獨(dú)白,說(shuō)明了他一生最大的污點(diǎn)背后的緣由,讓觀眾愿意徹底重新審視這位“微笑騎士”。

    一個(gè)“背負(fù)罵名的英雄”的復(fù)雜人物形象,瞬間躍然紙上。

    《權(quán)力的游戲》成功之處就在于,他并沒(méi)有去試圖偷換概念,解釋或撇清詹姆·蘭尼斯特過(guò)去做過(guò)的惡事,而是讓觀眾慢慢走進(jìn)他的內(nèi)心,看清他各類行為的動(dòng)機(jī),進(jìn)而看清楚他究竟是一個(gè)怎樣的人。提供這么一個(gè)機(jī)會(huì)的,正是能夠轉(zhuǎn)換立場(chǎng)和視角的POV手法,如果觀眾始終都只是站在史塔克一家的視角,恐怕直到最后一季,詹姆·蘭尼斯特都只能維持一個(gè)片面、呆板的反面角色形象。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    這種多視角多立場(chǎng)的群像化設(shè)計(jì),擺脫了以往諸多作品中非黑即白的概念,讓人們看到了不同陣營(yíng)、不同立場(chǎng)之間的博弈,以及不同人物的三觀與立場(chǎng),并合理化了他們的每一個(gè)行為。詹姆·蘭尼斯特是一個(gè)非常典型的例子,但絕非一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的例子,《權(quán)力的游戲》還有許多別的POV角色,同樣在不同的角度展現(xiàn)著這幅復(fù)雜統(tǒng)一的群像繪卷。

    時(shí)至今日,隨著越來(lái)越多的作品更加側(cè)重于強(qiáng)調(diào)人物設(shè)計(jì),群像、POV手法也漸漸成為了一種大趨勢(shì)。而之所以會(huì)有這種趨勢(shì),一大原因便是隨著時(shí)代進(jìn)步,文娛類產(chǎn)品的增加與發(fā)展推動(dòng)了大眾審美的提高,許多原本扁平化的“非黑即白”設(shè)計(jì),相比于復(fù)雜立體的群像化設(shè)計(jì),就容易顯得幼稚乏味許多了——當(dāng)然,這并非指扁平化的設(shè)計(jì)不好,就像《魔戒》的正邪對(duì)立即使到了現(xiàn)在,也依舊稱得上是經(jīng)典。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    只是,在人們更加注重劇情深度與人物形象的情況下,群像化內(nèi)容會(huì)更受歡迎,這是可以預(yù)料的。同為文娛類產(chǎn)品的游戲,自然也不例外。市面上越來(lái)越多的游戲主打“抽卡”,憑借的就是玩家對(duì)角色的喜愛(ài)。很多時(shí)候,廠商往往會(huì)花費(fèi)不少成本去盡可能地塑造各種各樣受人喜愛(ài)的角色,并讓這些角色與玩家所扮演的“主角”產(chǎn)生互動(dòng),進(jìn)而撩撥玩家的內(nèi)心。

    和小說(shuō)不同的是,游戲更多時(shí)候會(huì)依靠美術(shù)、文案、演出和配音等多種要素,來(lái)共同構(gòu)建出一個(gè)令人喜愛(ài)、有血有肉的人物。這些要素,讓它比小說(shuō)更能夠帶給人沉浸感,雕琢人物的難度上,相對(duì)而言也更低,但它也比小說(shuō)更加強(qiáng)調(diào)“扮演”的感覺(jué)。游戲中,玩家往往只能扮演一到兩個(gè)角色,所處的陣營(yíng)也相對(duì)固定,導(dǎo)致了如果游戲想要展現(xiàn)復(fù)雜的世界觀,構(gòu)建立體多層次的對(duì)立陣營(yíng),挖掘劇情深度的話,會(huì)比小說(shuō)耗費(fèi)更多的時(shí)間與精力。如果把握不住,甚至還可能吃力不討好。

    所以,游戲基本上在“群像化”這點(diǎn)上,會(huì)留有一定的“遺憾”。而“群像化”究竟有怎樣的好處,不妨可以看看由《英雄聯(lián)盟》衍生出的動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》。《雙城之戰(zhàn)》采用第三人稱加視角變換的拍攝手法,通過(guò)來(lái)回切換人物視角,來(lái)高效地推進(jìn)劇情,這使得觀眾能像觀看《權(quán)力的游戲》一樣,同時(shí)代入不同的角色,更加全方位立體地理解皮爾特沃夫和祖安兩座城市之間的矛盾,理解矛盾的根源以及悲劇背后的無(wú)奈??梢哉f(shuō),MOBA類游戲相比于沉浸感,在群像化這一要素上,反而有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),《英雄聯(lián)盟》龐大復(fù)雜的世界觀能夠驗(yàn)證這點(diǎn),而《雙城之戰(zhàn)》劇情方面的成功,也說(shuō)明了足夠立體的陣營(yíng)設(shè)計(jì)不僅能夠進(jìn)一步凸顯雙方的矛盾,也能夠讓劇情變得更加有深度,給觀眾們留下思考與討論的空間。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    當(dāng)然,《雙城之戰(zhàn)》是一部動(dòng)畫電影。除了劇情,它的成功同樣離不開(kāi)頂尖的運(yùn)鏡手法和出色的美術(shù)設(shè)計(jì),這也是為什么在《雙城之戰(zhàn)》爆火后,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)許多分析技術(shù)、美術(shù)和分鏡的帖子或視頻。這些內(nèi)容當(dāng)然可以融合到游戲的演出之中,但并不現(xiàn)實(shí)——這么做的成本太高了。廠商或許可以運(yùn)用高超的技術(shù)拍攝一些PV短片,但往往沒(méi)辦法實(shí)裝到游戲的每一處演出當(dāng)中。況且,游戲更具特色化的地方,在于它“能玩”。

    因此,事實(shí)上,如果能夠用游戲機(jī)制來(lái)展現(xiàn)群像化內(nèi)容的話,反而能夠發(fā)揮出游戲自身最大的優(yōu)勢(shì)——這并不是什么稀奇的事,現(xiàn)在許多游戲都在這么做。比如,為了保證開(kāi)放世界的邏輯自洽,體現(xiàn)真實(shí)感,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里玩家如果在雷雨天使用鐵質(zhì)兵器,會(huì)有被雷劈的風(fēng)險(xiǎn)。同樣,為了體現(xiàn)陣營(yíng)的多樣復(fù)雜、群像的深度,又兼顧玩家的沉浸感,《率土之濱》在這次的新版本“甲子狼煙”中,也采用了類似的做法。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    《率土之濱》的“甲子狼煙”版本以東漢末年黃巾起義為歷史背景,整體劃分為東漢、黃巾和群雄三個(gè)陣營(yíng)。不過(guò),“甲子狼煙”的這些陣營(yíng)之間,并非純粹只有名字存在區(qū)別,《率土之濱》還參考?xì)v史,給各個(gè)陣營(yíng)都引入了不同的玩法,保證玩家能夠在最大程度上感受到三方陣營(yíng)之間的差異與變化。而這些不同之處,能讓玩家在扮演的過(guò)程中,更加真切地體會(huì)到歷史上這些不同陣營(yíng)人物的心路歷程。

    游戲里,如果你扮演的是起義的黃巾軍,那么你最開(kāi)始面對(duì)的就是資源問(wèn)題。歷史上,黃巾起義是農(nóng)民起義,規(guī)模大,數(shù)量多,但物資匱乏、缺少統(tǒng)領(lǐng),很容易變成一盤散沙,被敵人逐個(gè)擊破。在這種情況下,面對(duì)東漢的圍剿,你并沒(méi)有能夠慢慢種田發(fā)育的時(shí)間,因此,你需要通過(guò)不斷地?cái)U(kuò)張、戰(zhàn)斗,逐漸攻陷各個(gè)東漢城池,并將里面的資源納為己用,從而快速擴(kuò)大自身勢(shì)力。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    如果你扮演的是東漢朝廷,你便擁有了一個(gè)巨大的靠山。俗話說(shuō)瘦死的駱駝比馬大,即使東漢末年朝廷式微,掌握的資源也并非黃巾軍可比的。此時(shí)的你會(huì)擁有更加富裕的資源,以及更加穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,并且在完成朝廷頒布的任務(wù)后,還能夠輕松獲取到更多稀缺資源,良性循環(huán)。只是,腐朽的東漢政權(quán)背景下,你需要提防的往往不會(huì)只有黃巾叛軍,還有平日站在同一陣營(yíng)的同僚們——在對(duì)抗“威脅不高”的黃巾軍時(shí),或許你還會(huì)和別的東漢同盟,拼個(gè)你死我活。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    除此之外,東漢末年的特色之一便是群雄并起。在“甲子狼煙”中,除了朝廷軍和農(nóng)民起義軍外,還加入了群雄勢(shì)力。如果你扮演的是群雄,你一開(kāi)始依舊是東漢朝廷的一員。只不過(guò),隨著勢(shì)力的壯大,在自身逐漸變強(qiáng)之后,你或許會(huì)和東漢的群雄一樣,認(rèn)為朝廷已經(jīng)腐朽到了不可持續(xù)的階段,想要救國(guó),必須另辟蹊徑。于是,你便選擇叛出朝廷,各自為戰(zhàn),將自己變成一個(gè)獨(dú)立勢(shì)力——當(dāng)然,群雄同時(shí)需要承受黃巾軍和朝廷兩方面的壓力,難度可想而知。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    不過(guò),身處亂世的東漢末年,玩家所屬的陣營(yíng)往往并非一成不變的。在三方勢(shì)力你來(lái)我往的過(guò)程中,玩家各自的陣營(yíng)也會(huì)隨之不斷發(fā)生變化——這個(gè)變化非常動(dòng)態(tài)有趣。比如,在黃巾陣營(yíng)玩家淪陷了其他陣營(yíng)玩家的城池后,可以發(fā)動(dòng)身為農(nóng)民兵的感召力,將對(duì)方勢(shì)力轉(zhuǎn)化成黃巾軍,進(jìn)一步壯大自身勢(shì)力。而對(duì)寧死不愿加入黃巾軍的玩家來(lái)說(shuō),盡可能抵抗進(jìn)攻便是唯一的出路了,實(shí)在不行,還有一次“負(fù)隅頑抗”,轉(zhuǎn)生重來(lái)的機(jī)會(huì)。

    《權(quán)力的游戲》采用的POV手法,為何為人稱道?

    可以看出,《率土之濱》“甲子狼煙”版本,很好地將游戲的玩法設(shè)計(jì)和群像化的扮演要素融合到了一起。在這個(gè)過(guò)程中,玩家既可以體驗(yàn)到游戲不一樣的樂(lè)趣,又能夠扮演東漢末年的三方勢(shì)力之一,更加沉浸式地回到一千八百年前的亂世之中,感同身受地體會(huì)到那個(gè)動(dòng)蕩的年代,也更加清晰地理解東漢末年的背景環(huán)境,以及東漢、黃巾和群雄三方陣營(yíng)的立場(chǎng)變換與心路歷程。

    與小說(shuō)的深度,電影的細(xì)致不同,游戲帶給玩家的,便是感同身受的扮演。而《率土之濱》融合群像化和扮演兩個(gè)要素的“甲子狼煙”,將是更加多元復(fù)雜而真切的歷史游戲體驗(yàn)。

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