假如槍炮是一種樂器:《無主之地》的瘋狂一生

太空熊

2022-04-09

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作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
商城特賣
米塔
這是個(gè)小作坊出的獨(dú)立游戲,不知你們有沒有聽說過。

    1812年10月的莫斯科郊外,凜冽的寒冬降臨到了法蘭西第一帝國士兵青紫的臉上。此時(shí)的拿破侖,早已嗅到了這場侵略戰(zhàn)爭的敗機(jī),并且就勢(shì)向敵人拋出了橄欖枝。然而無奈的是,盤旋在偉大俄國母親上空的冬之將軍,和佇立其上捍衛(wèi)著她的子民們,顯然不打算割舍哪怕一寸一厘的祖國大地。

    果不其然,在嚴(yán)酷的冬日攻勢(shì)之下,這場史稱1812年衛(wèi)國戰(zhàn)爭的戰(zhàn)役,很快就以拿破侖的大敗告終。憑借著這場翻身之戰(zhàn),一向以貧窮落后面貌示人的俄羅斯民族主體,終于得到了一次精神意義上的新生。此后,1812衛(wèi)國戰(zhàn)爭成為了無數(shù)俄國藝術(shù)作品的靈感與意象。

    其中最負(fù)盛名,或許也是最具開創(chuàng)性的作品,當(dāng)屬作曲家柴可夫斯基的傳世之作——《1812》序曲。

    時(shí)至今日,這首百年歷史的交響樂章,依然為大眾所津津樂道。即便,大眾中的絕大部分,可能并不關(guān)心那段歷史,也對(duì)個(gè)中樂理毫無理解,就比如我這種,什么都看,卻什么都不精的半吊子。我對(duì)《1812》序曲的理解,僅僅只局限在了它所使用的某種樂器上。

    是大炮,柴可夫斯基用了大炮。

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    “請(qǐng)問,大炮是樂器嗎?”

    在《1812》序曲的最后一分半鐘里,你會(huì)清楚地聽到11次隆隆的響聲。在柴可夫斯基構(gòu)思的總譜上,非常明確地標(biāo)注出了此處所用的特殊樂器——加農(nóng)炮。

    說了半天,你也許會(huì)覺得很奇怪,上面這些內(nèi)容,存在哪怕一丁點(diǎn)跟《無主之地》的關(guān)系嗎?假如這確實(shí)是個(gè)問題的話,那么我推薦大家回去玩一玩2K澳洲與GearBox聯(lián)合制作的《無主之地:前傳》,而且請(qǐng)務(wù)必好好體驗(yàn)一下小吵鬧的亡命生涯。

    當(dāng)然,也有可能,你確實(shí)成為過小吵鬧,卻依然沒能注意到個(gè)中的聯(lián)系。

    在《無主之地:前傳》中,小吵鬧正式成為了一名可用的游戲角色。相比于其他幾位主角,它的主動(dòng)技能“密藏獵人.exe”,會(huì)顯得有些特別。在激活“密藏獵人.exe”后,小吵鬧將會(huì)切換“戰(zhàn)斗”形態(tài),其變身模式足有15種之多。

    其中,有一個(gè)叫“Livin' Near the Edge”的形態(tài),被廣大玩家熱情地稱為海盜船。在“海盜船”模式下,伴隨著一段雄壯的旋律,小吵鬧的身上會(huì)伸出四根炮管,徐徐地向敵人開炮。隨著旋律的逐漸高昂,炮點(diǎn)也會(huì)變得越來越密集,最后終結(jié)于一片狂轟濫炸的盛宴。

    沒錯(cuò),這段旋律正截取自柴可夫斯基的《1812序曲》,雖然最后的炮點(diǎn),明顯“無主化”地狂暴了不少。

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    建議搭配視頻食用

    你問我為什么喜歡《無主之地》?這就是原因,至少,這是其中的一個(gè)原因。它實(shí)在太酷,太能整活了。

    是的,《無主之地》能刷槍,能刷好多好多的槍,而且刷起來特爽,特有反饋感。但對(duì)于我來說,《無主之地》的樂趣,更多來源于其無拘無束的,近乎癲狂的藝術(shù)氣質(zhì)。越是泡在這種自由的殺戮氛圍當(dāng)中,你就越能理解這種離經(jīng)叛道的朋克精神。

    現(xiàn)在,再回去看“Livin' Near the Edge”,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)技能明顯Neta了史密斯飛船的一首歌。這首歌叫《Livin' on the Edge》,歌詞內(nèi)容大概可以總結(jié)成一句話:“世界有問題,大家都瘋了”。

    如果這還不夠的話,那么《無主之地3》的海報(bào)封面,顯然更能說明問題。那么大片的金槍跟玫瑰,就差把槍花樂隊(duì)寫在臉上了。甚至,《無主之地2》獵頭DLC的第一個(gè)任務(wù),就叫“歡迎來到叢林”。

    當(dāng)然,連想都不用想,他們肯定出了那么一把槍

    槍械之于《無主之地》,就像樂器之于樂手,它們是一種可供把持的物件,也是一種內(nèi)在情緒的表達(dá)與延伸。而情緒是一種捉摸不透的東西,這個(gè)世界也許會(huì)有第二個(gè)《星際戰(zhàn)甲》,會(huì)有第二個(gè)《命運(yùn)》,甚至可能會(huì)有第二個(gè)《圣歌》,但不會(huì)有第二個(gè)《無主之地》。

    沒有人能夠復(fù)制《無主之地》的成功,即便是創(chuàng)造了它的GearBox也不行。

    不知大家是否記得,在《守望先鋒》大火的2016年,有一款同樣標(biāo)榜著“英雄射擊”的多人在線游戲,也悄然開賣了。在前者經(jīng)歷了從家喻戶曉,到人人喊涼的6年里,后者可以說幾乎無人問津。這款已經(jīng)徹底死透了的游戲,叫《天生戰(zhàn)狂》

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    關(guān)于《天生戰(zhàn)狂》的失敗,有很多種說法。《守望先鋒》的威壓也好,過高的買斷價(jià)格也罷,這些都沒能觸及到崩潰的原點(diǎn)。

    《天生戰(zhàn)狂》的最大問題,是躲在它背后的《無主之地》。否則你很難解釋,為什么一款線上PVP的第一人稱MOBA游戲,玩家的裝備居然可以通過PVE去肝,甚至肝出來的裝備效果還有一定的隨機(jī)性。對(duì)于一款主打PVP競技的游戲而言,這簡直是不可想象的。

    更奇妙的是,當(dāng)時(shí)的GearBox對(duì)《天生戰(zhàn)狂》報(bào)以了極高的期待,并認(rèn)為這是一款集各種玩法于一身的革命性作品,工作室的CEO:Randy Pitchford,還一度在推特上嘲諷過《守望先鋒》,實(shí)在是令人費(fèi)解。

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    “網(wǎng)上好像開始有《天生戰(zhàn)狂》的小視頻了?!?

    不過,假如把時(shí)間撥回到《天生戰(zhàn)狂》問世之初,也就是2014年,這一切也就說得通了。彼時(shí),由GearBox與2K澳大利亞工作室聯(lián)合開發(fā)的《無主之地:前傳》風(fēng)頭正勁,而GearBox負(fù)責(zé)的前作《無主之地2》,已經(jīng)在市場上取得了空前成功。

    事實(shí)上,直到目前為止,《無主之地2》依然是2K和GearBox在全球賣得最好的游戲,其玩家受眾與影響力,甚至能跟《使命召喚》《馬里奧》這樣的銷量怪獸相提并論。而《無主之地》這個(gè)IP的超高含金量,自然就成了GearBox當(dāng)年最大的底氣。

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    只可惜,成也《無主之地》,敗也《無主之地》。正如之前所說,GearBox希望初代《無主之地》的魔法能夠再次顯靈,結(jié)果必然不能如愿。因?yàn)?,本身《無主之地》的誕生過程,就像這個(gè)游戲最主打的系統(tǒng)一樣,是一個(gè)隨機(jī)數(shù)。

    《無主之地》并不是一開始,就是我們現(xiàn)在所看到的樣子。在2009年6月,也就是初代《無主之地》發(fā)售僅僅幾個(gè)月之前,這游戲還完全是另一幅景象。以至于,在看完當(dāng)年E3的宣傳片之后,你可能根本就無法將它跟那個(gè)極度風(fēng)格化的胡逼游戲,聯(lián)系在一起。

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    這人居然是游戲里的海倫娜

    事實(shí)上,《無主之地》的風(fēng)格化轉(zhuǎn)變,完全就是GearBox的一次叛逆“冒險(xiǎn)”。

    首先,我們需要知道的是,GearBox并不是那種一招鮮的公司。至少,不是一開始就是這樣。

    自1999年工作室成立的幾年時(shí)間里,GearBox一直在幫Valve打工。他們幾乎全程參與了所有《半衰期》資料片的開發(fā)跟移植工作,當(dāng)年windows版的《反恐精英1.0》移植工作,就是GearBox負(fù)責(zé)的——沒錯(cuò),早在20年,V社就已經(jīng)懶到不想自己干活了。

    一系列的高強(qiáng)度代工,為GearBox之后的射擊游戲生涯,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),也讓他們?cè)诒藭r(shí)的業(yè)界,站穩(wěn)了腳跟。許多游戲發(fā)行商聞?dòng)嵍鴣?,委托他們做射擊游戲的PC版移植。而其中的一家發(fā)行商的名字,叫做微軟,他們想要移植的游戲,叫《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》。

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    現(xiàn)在知道《無主之地》里的越野車是怎么來的了吧?

    面對(duì)這樁驚天的大生意,彼時(shí)成立還不到3年的GearBox,可以說拿出了12分的精神。結(jié)果我們也看到了,《光環(huán)》PC版的移植工作非常優(yōu)秀。不僅如此,他們還設(shè)法在主機(jī)板的基礎(chǔ)上,加入了彼時(shí)正火的線上聯(lián)機(jī)功能??上攵?,這家名不見經(jīng)傳的小代工廠,從此名聲大噪,事業(yè)風(fēng)生水起。

    此后,GearBox拿到了最早一批虛幻引擎2的使用資格,著手嘗試了自己的第一款原創(chuàng)IP,也就是后來的《戰(zhàn)火兄弟連》系列。

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    在《無主之地》之前,GearBox的畫風(fēng)是這樣的

    看得出來,此時(shí)的GearBox還沒有找到屬于自己的風(fēng)格,《戰(zhàn)火兄弟連》跟2003年發(fā)售的《使命召喚》相比,除了小隊(duì)作戰(zhàn)的玩法之外,并沒有太大的新意。GearBox不溫不火的中庸?fàn)顟B(tài),一直持續(xù)到了2008年,也就是《無主之地》的發(fā)售前夕。

    在Gnomon視效設(shè)計(jì)學(xué)院的一場公開講座上,負(fù)責(zé)《無主之地》全系列的視覺特效設(shè)計(jì)師Nicholas Wilson,很明確地表示,《無主之地》最初的畫面效果,完全就是沖著類似《光環(huán)》或者《狂怒》的寫實(shí)畫風(fēng)去的。在很長一段時(shí)間里,《無主之地》看起來都像是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的2A級(jí)流水線游戲。

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    這是《無主之地》在2008年E3上放出的開發(fā)畫面

    根據(jù)Randy Pitchford,GearBox工作室的CEO回憶,《無主之地》的美術(shù)風(fēng)格曾有過數(shù)次的反復(fù)橫跳。負(fù)責(zé)整體風(fēng)格的概念畫師,和整個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì),就畫風(fēng)的寫實(shí)與夸張畫問題,產(chǎn)生了激烈的爭論,甚至到了其中一方甘愿離職抗議的程度。

    一方面,整個(gè)工作室普遍認(rèn)為,如今我們看到的《無主之地》畫面風(fēng)格,是一種非常不討喜的小眾設(shè)計(jì)。沒錯(cuò),直到2017年,GearBox的CEO仍然覺得,如果《無主之地》沒有劍走偏鋒,他們的游戲也許會(huì)賣得更好。就像他們始終覺得,《天生戰(zhàn)狂》是一部優(yōu)秀的作品一樣。

    另一方面,隨著開發(fā)工作的深入,有越來越多的團(tuán)隊(duì)成員意識(shí)到,原先那套臟兮兮的寫實(shí)畫面,跟《無主之地》的狂野游戲體驗(yàn),與鮮亮的整體氣質(zhì)完全不符。事實(shí)上,如果不是一群以Carl Shedd為首的概念原畫師,多次真刀實(shí)槍地在兩套方案之間切換,那么《無主之地》很有可能就不是今天這個(gè)樣子了。

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    有趣的是,Carl隨后跳槽去了id Software,參與了《狂怒》的藝術(shù)指導(dǎo)

    要知道,《無主之地》立項(xiàng)于2005年,決定徹底推翻游戲的美術(shù)風(fēng)格時(shí),游戲的開發(fā)已接近尾聲,甚至連游戲的宣發(fā)CG都已經(jīng)放出去了。放到如今的業(yè)界生態(tài)里,這簡直就是不可能的事。只剩一年不到的時(shí)間,現(xiàn)在的大部分游戲,可能連貼圖跟建模BUG都修不完。

    即便在當(dāng)時(shí),這種想推倒重做,就推倒重做的瘋狂行徑,也不是什么游戲公司都學(xué)得來的。我們唯一能夠得出的合理解釋,就是GearBox的某些工作室成員,大概腦子都不太正常。無論是某些跟領(lǐng)導(dǎo)死懟到底的原畫師,還是冒著俄羅斯轉(zhuǎn)盤一樣的市場風(fēng)險(xiǎn),斗膽批準(zhǔn)項(xiàng)目重做的某些領(lǐng)導(dǎo),從想賺錢的商業(yè)角度來看,他們都是某種意義上的瘋子。

    在像游戲封面上的精神病一樣,朝著自己的腦袋來上一槍之后,GearBox不僅活了下來,而且還獲得了一套,不瘋魔不成活的游戲哲學(xué)。而這,就是《無主之地》瘋狂一生的開始。

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    至于其中的具體故事,我們?cè)谇懊婢鸵呀?jīng)聊過了。

    在兩個(gè)月狂賣一百萬份之后,GearBox順理成章地開始了《無主之地2》的制作歷程。而且,就像開頭提到的那樣,GearBox在《無主之地2》傾盡了畢生功力,將歇斯底里的瘋狂幽默,與時(shí)髦至死的叛逆朋克,拉到一個(gè)絕對(duì)的峰值。

    2代的藝術(shù)總監(jiān)JeramyCooke,為玩家?guī)砹穗娮佑螒蚴飞献罹喵攘Φ姆磁山巧弧獛浗芸耍℉andsome Jack)?!稛o主之地:前傳》更是一改前作的整體風(fēng)貌,讓玩家在一款刷子游戲里,關(guān)注到了一個(gè)個(gè)充滿立體感的人物角色。尤其是以樓梯為一生之?dāng)车男〕臭[,以及全宇宙最危險(xiǎn)的13歲少女——小緹娜。

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    這兩位,也分別在各自的DLC與獨(dú)立衍生作里,找到了屬于自己的舞臺(tái)。而且,無論是《無主之地:前傳》中,可供玩家操作的破銅爛鐵,還是在《小緹娜的奇幻之地》里,那個(gè)呼風(fēng)喚雨,掌控整個(gè)游戲生殺大權(quán)的瘋姑娘,都還是我們記憶中的模樣,帶著《無主之地》所特有的那種小癲狂。

    值得慶幸的是,在《天生戰(zhàn)狂》上,過足了“大廠”癮的GearBox,終于肯靜下心來,再次回歸到當(dāng)初的朋克初心了。不僅如此,經(jīng)過10幾年的發(fā)酵,《無主之地》的氣質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)變,也是時(shí)候該扔掉三部曲里的那些老掉牙搖滾了。

    看看《小緹娜的奇幻之地》,某些人甚至已經(jīng)開始用重金屬搖滾+日本少女偶像的組合,來給自己的預(yù)告片配音樂了。游戲玩法?對(duì)不起,沒有。DICE運(yùn)鏡?對(duì)不起,也沒有。只有燥,管他那么多干什么,燥起來就是了。

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    日本重金屬少女偶像組合BABYMETAL,可惜因?yàn)樽g制方面的規(guī)定,中文版預(yù)告沒能展現(xiàn)精華部分

    很喜歡之前提到的視效設(shè)計(jì)師Nicholas,在講座上介紹自家游戲時(shí)的一句話:“這是個(gè)小作坊出的獨(dú)立游戲,不知你們有沒有聽說過?!?

    什么,沒聽說嗎?要不,親自來感受一下吧,從《小緹娜的奇幻之地》開始,回顧《無主之地》系列那瘋狂的一生。

    順帶一提,這次《小緹娜的奇幻之地》的中配*到爆炸,聽著比《無主之地3》還要地道,各種黑色幽默大爆炸,包接地氣。GearBox再也不用擔(dān)心,忙著刷裝的玩家們接不到梗了。

    假如槍炮是一種樂器:《無主之地》的瘋狂一生

    這版中配里,托格先生的*話過濾系統(tǒng)終于生效了

    當(dāng)然,最后的最后,可能大家還需要再突破最后一道心理防線——Epic平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占嘛,你們懂的。

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