《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

銀河正義使者

2022-04-06

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作者:銀河正義使者

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毫無疑問,淺野組的每一步動態(tài),都令人深感好奇。

    距離《三角戰(zhàn)略》的發(fā)售,已經(jīng)過去了一個月有余。

    而無論是銷售表現(xiàn)還是玩家反饋,這款由淺野組打造的HD-2D風格的策略戰(zhàn)棋游戲,顯然都獲得了不俗的成績。

    盛況之下,我們自然也會有一些好奇的地方。于是,我們有幸采訪了《三角戰(zhàn)略》的制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生,和他聊了許多你可能會感興趣的話題。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    新井靖明(Yasuaki Arai)先生

    Q:淺野組之前的作品,大多是以RPG為主的,為什么這次的《三角戰(zhàn)略》會選擇策略戰(zhàn)棋這一類型呢?

    A:因為我們認為,這個游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現(xiàn)的“群像劇”形式。

    Q:能簡單聊聊《三角戰(zhàn)略》與其他策略戰(zhàn)棋游戲的異同嗎?

    A:相同的地方,就是都是以有地形高低差的斜面視角,而展開的時間軸回合制戰(zhàn)斗;不同的則是,根據(jù)玩家的“信念”,有時《三角戰(zhàn)略》的劇情不會照玩家所想的發(fā)展。

    Q:《三角戰(zhàn)略》的開發(fā)過程中,有沒有應用一些《歧路旅人》的制作經(jīng)驗呢?

    A:有參考《歧路旅人》的素材數(shù)量等等。

    Q:在《三角戰(zhàn)略》的開發(fā)過程中,所遭遇的最大挑戰(zhàn)有哪些呢?

    A:最大的挑戰(zhàn)是打造出“符合現(xiàn)代風格的戰(zhàn)略游戲”。更詳細來說,有精簡玩家要掌握的數(shù)值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位并保持游戲平衡)等等。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    Q:未來會考慮使用其他的美術風格(比如更換人設或是不使用HD-2D),來推出新作嗎?

    A:請恕我不發(fā)表評論。這點與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風格)。

    Q:《三角戰(zhàn)略》選擇與千住明老師合作游戲配樂的原因是什么?

    A:主要原因是因為制作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創(chuàng)作的壯闊音樂非常適合本作。

    Q:那么,主題歌《Song of TRIANGLE STRATEGY》有著什么樣的含義,想要傳達給玩家的?

    A:希望各位玩家能欣賞音樂,并自由想象其中要傳達的意念。

    Q:從《三角戰(zhàn)略》試玩版公開到發(fā)售,玩家給予什么樣的反饋?團淺野組又根據(jù)玩家反饋,做了哪些調(diào)整?

    A:我們收到非常多反饋,至于針對正式版所做的調(diào)整有整理在網(wǎng)站上,歡迎參考(https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/)。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    Q:未來,《三角戰(zhàn)略》是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內(nèi)容?

    A:沒有這樣的計劃。

    Q:那《三角戰(zhàn)略》考慮過推出續(xù)作嗎?

    A:如果有機會推出續(xù)作,我會非常高興,還請大家多多支持。

    Q:《三角戰(zhàn)略》會有其他平臺的發(fā)售計劃嗎?

    A:沒有這樣的計劃。

    Q:為何《三角戰(zhàn)略》選擇了三方勢力對峙和鹽鐵大戰(zhàn)作為故事背景設定?

    A:由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標創(chuàng)作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。

    Q:這個背景設定,是否有去參照史實?

    A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面,則參考了很多文獻。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    Q:選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話來做決定的理由是?

    A:因為最初決定了“隨著玩家的游玩風格而產(chǎn)生變化的劇情體驗”這項方針,我們認為這是最適合實現(xiàn)這個目標的企劃。

    Q:隨著游戲劇情的深入,天平系統(tǒng)所帶來的“難以抉擇”感會逐步加深,不少玩家也在評價中表示,一些抉擇讓其感到十分猶豫。請問,在天平系統(tǒng)設計之初,開發(fā)團隊是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結合的呢?

    A:最初,我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正確答案”,并以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為,本作描述人與人之間的戰(zhàn)爭,主線故事無法輕易加入戰(zhàn)斗橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰(zhàn)斗重要意義,因此事態(tài)發(fā)展為戰(zhàn)爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。

    Q:天秤的三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?

    A:本尼迪克的決定路線?,F(xiàn)在,想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。

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    Q:對于初次游玩的玩家,有沒有什么建議?

    A:第一輪游戲請一定不要參考攻略信息,依循自己相信的信念和正義來游玩。

    Q:《三角戰(zhàn)略》的劇情占比非常高,為什么會這樣安排呢?

    A:因為《三角戰(zhàn)略》的主旨是“成人能打從心底享受的故事”。

    個人重新體認到,遵守本公司的企業(yè)理念:“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸?!?,最后確實能回應玩家的期待。

    Q:請問您是如何處理劇情與戰(zhàn)斗之間的平衡呢?

    A:秉持“為成人創(chuàng)作”的主旨,我們特別留意不要讓戰(zhàn)斗發(fā)生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰(zhàn))。這導致我們必須縮減劇情中的戰(zhàn)斗,但也讓每一場戰(zhàn)斗的分量更加豐富。而縮減的戰(zhàn)斗,則改以“戰(zhàn)斗推演”的形式呈現(xiàn),讓玩家能享受到各式各樣的變化(我們將劇情與戰(zhàn)斗的分量分開來考慮,以保持適當?shù)钠胶猓?

    Q:《三角戰(zhàn)略》的角色職業(yè)固定,并不能橫向轉(zhuǎn)職,請問為什么要這樣設計?

    A:由于“符合現(xiàn)代風格的戰(zhàn)略游戲”這項方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會采用這樣的設計。而且,如果使用高自由度的自訂系統(tǒng),每個角色都能任意轉(zhuǎn)職,我們擔心最后會產(chǎn)生最佳職業(yè)組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃白費。在開發(fā)團隊多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰(zhàn)略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。

    Q:目前,職業(yè)在升級時所需要的勛章入手較為困難,這方面的設計思路是什么樣的?

    A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰(zhàn)略上的樂趣。本作會以游玩多輪為前提設計,也是基于這個原因。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    Q:《三角戰(zhàn)略》中想入手強力絕技需要耗費的點數(shù)累積不易,這也是刻意設計的嗎?

    A:沒錯,這是刻意設計的。也是希望讓玩家能夠產(chǎn)生多玩幾輪的動力。

    Q:在Normal難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什么要這樣設計?

    A:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰(zhàn)斗練級。另一個原因是,基于本作獲得經(jīng)驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰(zhàn)斗中也能追上,萬一游戲結束,經(jīng)驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我在開發(fā)最后階段,將游戲從頭玩到尾的時候,刻意以低于推薦等級的等級挑戰(zhàn),享受在驚險刺激的戰(zhàn)斗中練級的樂趣。

    Q:是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗劇情或是喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家(雖然游戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰(zhàn)棋游戲的玩家仍會覺得有一定的難度)?

    A:很抱歉,目前沒有這樣的計劃。

    Q:您對《三角戰(zhàn)略》的預期如何?

    A:希望它能成為一款能讓許多玩家產(chǎn)生興趣游玩,并能長久享受其中樂趣的作品。

    Q:目前《三角戰(zhàn)略》已經(jīng)發(fā)售了,您覺得玩家反饋達到了您的預期嗎?

    A:我個人認為,本作的反饋好到超乎我的預期。

    特別是游戲劇情,由于我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我松了口氣。

    Q:有什么想對玩家說的話嗎?

    A:非常感謝各位玩家游玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今后也請繼續(xù)支持我們。

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