Marvin
2022-03-08
《新星漂移》(Nova Drift)是一款在Steam上整體評(píng)價(jià)為“好評(píng)如潮”的Roguelite游戲,它有著相當(dāng)獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,并且融合了很多經(jīng)典的街機(jī)要素。而有趣的是,它的絕大部分開發(fā)工作,卻是由一個(gè)此前從未開發(fā)過游戲的獨(dú)立開發(fā)者完成的。
在深入體驗(yàn)過游戲之后,我們對(duì)《新星漂移》背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有了不少的疑問。帶著這些疑問,我們采訪了游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Chimeric——也就是游戲的主要開發(fā)者Jeffrey Nielson,和他聊了聊在游戲開發(fā)過程中遇到的那些問題,以及他對(duì)游戲開發(fā)的一些理念與堅(jiān)持。
Q:你好,首先請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下Chimeric工作室的情況吧。
A:你好,Chimeric工作室在本質(zhì)上來說,其實(shí)是一個(gè)極簡(jiǎn)主義的實(shí)驗(yàn)——在保持著健康的生活方式的同時(shí),一個(gè)盡可能小的團(tuán)隊(duì),能夠完成多少事情?這個(gè)實(shí)驗(yàn)的目的,便是找出這個(gè)答案。此外,我還希望我們能夠與一些傳統(tǒng)游戲開發(fā)環(huán)境中的糟糕做法,盡可能地保持距離。因此,我們不會(huì)受到那些投資者、最后期限以及過度壓力的限制。雖然這需要我們有很強(qiáng)的紀(jì)律性并且做足準(zhǔn)備工作,但我們的目標(biāo)也依舊是維持更低的壓力與更好的心態(tài),來進(jìn)行創(chuàng)作。
Q:《新星漂移》的開發(fā)工作,幾乎是由你一個(gè)人獨(dú)立完成的,那么在開發(fā)過程中,你是否遇到了一些難以獨(dú)自處理的問題?
A:太多了!《新星漂移》的發(fā)行商Pixeljam Games幫了我很大的忙,他們本身就是經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)老手,在他們的幫助下,我規(guī)避了很多常見的問題。而我本人在開發(fā)《新星漂移》之前,其實(shí)是一個(gè)全職藝術(shù)家,所以我在編程方面遇到了非常大的挑戰(zhàn)。在這方面,《新星漂移》的Discord群組給了我很大的幫助。群里有很多才華橫溢的玩家,他們對(duì)參與游戲開發(fā)的過程,抱有極大的熱情。他們中,甚至有些人幫助我完成了一些會(huì)在未來更新中出現(xiàn)的武器——一些基于物理效果的技術(shù)——比如劍和連枷。
Q:《新星漂移》中可以找到許多STG街機(jī)游戲的要素,這在現(xiàn)在是非常罕見的玩法選擇,為什么會(huì)選擇做這樣一款游戲?
A:老實(shí)說,我對(duì)創(chuàng)作流行的或者已經(jīng)表現(xiàn)得很好的東西,不感興趣。我覺得在3D技術(shù)永遠(yuǎn)改變了游戲格局的同時(shí),有許多迷人的游戲形式,都在沒有得到充分探索的情況下,就被遺忘了。所以,我覺得通過一些現(xiàn)代的游戲機(jī)制,來重新發(fā)現(xiàn)古老游戲形式的潛力,是一件更加有趣的事情。而且,在被這些有趣的條件所限制的設(shè)計(jì)環(huán)境里,我還能發(fā)現(xiàn)很多精妙且充滿創(chuàng)意的東西。
Q:《新星漂移》已經(jīng)在Steam上獲得了“特別好評(píng)”的評(píng)價(jià),你覺得為什么玩家會(huì)如此喜歡這個(gè)游戲?
A:《新星漂移》從發(fā)布到現(xiàn)在已經(jīng)過了很久了,而這段時(shí)間里我一直在完善它,算下來得有超過7年的時(shí)間了。在這段時(shí)間里,我一直都跟我的玩家社區(qū)保持著非常密切的聯(lián)系。他們的聲音和反饋我都非常重視,甚至我覺得這個(gè)游戲是他們幫我做完的,而且他們也明顯在我的游戲中感受到了這一點(diǎn)。
另外,我制作《新星漂移》這款游戲的目標(biāo)是給玩家們帶來樂趣,而不是其他的。所以在我的游戲里,他們可以根據(jù)自己的想法創(chuàng)造無數(shù)種Build,而這個(gè)過程僅僅需要耗費(fèi)他們20分鐘的空閑時(shí)間。對(duì)很多玩家來說,我想這很重要。
Q:玩家普遍對(duì)游戲笨拙的操作模式感到不滿,這種操作模式是你故意采用的嗎?在游戲的后續(xù)更新中是否會(huì)因?yàn)橥婕业囊庖姸淖儯?
A:是的,這是我刻意做的設(shè)計(jì),并且我堅(jiān)持這個(gè)決定。
放棄雙搖桿控制,是《新星漂移》游戲設(shè)計(jì)的核心,也是它為何要叫做“漂移”的原因。在我的游戲里,玩家們必須學(xué)會(huì)如何預(yù)判敵人的行動(dòng)來移動(dòng),然后在漂移中反擊。我相信這個(gè)設(shè)計(jì)給玩家?guī)淼捏w驗(yàn),跟大多數(shù)雙搖桿和彈幕游戲帶來的都不一樣。在那些游戲里,顯然更鼓勵(lì)玩家像抽搐一樣抖動(dòng)來躲避彈幕,而在《新星漂移》里,我希望玩家獲得的是一種優(yōu)雅而流暢的操作體驗(yàn)。此外,我所選擇的這種操作模式,也能讓玩家通過利用自己的位置和機(jī)體朝向,來使用一些特殊能力,比如正面撞擊敵人、用推進(jìn)器燒毀敵人,或者用正面的盾牌建立屏障等等。
雖然有一些新玩家對(duì)我的設(shè)計(jì)感到十分抵觸,但也有很多老玩家對(duì)我這個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì)表示感謝。所以,這個(gè)設(shè)計(jì)在之后也不會(huì)有所改變,我想做我希望它存在的游戲,而不是流行的游戲。
Q:《新星漂移》有相當(dāng)多的Roguelike游戲元素,但在玩家的力量增長(zhǎng)方面似乎有點(diǎn)受限制,所有的能力都不能疊加,玩家也不能通過重復(fù)刷某些能力來獲得高分,請(qǐng)問Chimeric在設(shè)計(jì)玩家的能力時(shí)是如何考慮的?
A:我在設(shè)計(jì)《新星漂移》的能力系統(tǒng)時(shí),很謹(jǐn)慎地在Roguelike和傳統(tǒng)的“確定性”ARPG角色養(yǎng)成之間保持著平衡。因?yàn)?,在我們的玩家社區(qū)里,有一半玩家傾向于游戲擁有更多Roguelike要素,而另一半玩家則更希望游戲在ARPG方面(即“確定性”的角色成長(zhǎng))有更多的內(nèi)容。Roguelike的能力往往是非常強(qiáng)大的,因?yàn)橥婕也⒉荒苊烤钟螒蚨极@得它們,但ARPG的能力則更加均衡,因?yàn)樗鼈兪敲烤钟螒蛑蟹€(wěn)定拿到的。為了找到這兩種能力間的平衡,我特意制作了一個(gè)新的游戲模式——“狂野蛻變”,這是游戲中一個(gè)可選的模式,可以滿足玩家的不同偏好。目前,我正在努力地制作更多更稀有的狂野模塊,以便玩家能夠在游戲中享受成為歐皇或突然變強(qiáng)的體驗(yàn)。然而,為了做到這點(diǎn),我需要制作大量稀有的狂野模塊,從而減少它們單個(gè)出現(xiàn)的幾率。至于對(duì)那些不那么喜歡Roguelike的玩家,我則是在努力保證當(dāng)他們關(guān)掉“狂野蛻變”模式時(shí),可以在核心模塊上獲得相當(dāng)平衡的游戲體驗(yàn)。這會(huì)成為游戲開發(fā)過程中一個(gè)持續(xù)的挑戰(zhàn),因?yàn)橛螒虻拿看胃露紝?huì)對(duì)此造成影響。
Q:游戲中的顏色是區(qū)分?jǐn)澄业闹匾曈X元素,但在游戲過程中還是會(huì)出現(xiàn)敵我顏色相同的情況。在后續(xù)更新中,你打算如何解決玩家找不到自己的問題?
A:我一直在微調(diào)這方面的內(nèi)容,但還有很多事情可以做。最近,我們?cè)谠噲D讓戰(zhàn)場(chǎng)隨著游戲的推進(jìn)而變大,讓戰(zhàn)場(chǎng)上的物體之間能夠擁有更多的空間,以便玩家辨認(rèn)它們。此外,我還計(jì)劃對(duì)游戲中的美術(shù)進(jìn)行迭代,以確保沒有什么東西太過顯眼或太過不起眼。至于顏色,這很難處理,因?yàn)樗械慕巧珟缀醵际前咨?,而玩家希望能夠成為任何顏色。我們可以嘗試為玩家們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)輪廓過濾器來幫忙解決這個(gè)問題。
Q:在接下來的更新里,你們有加入更多地圖機(jī)制的打算嗎?比如在“奇點(diǎn)”中加入傳送功能,這樣它就不會(huì)僅僅是一個(gè)關(guān)卡里的“陷阱”了。
A:我們即將會(huì)推出一種名為“空間裂縫”的機(jī)制。這種機(jī)制會(huì)在玩家的游戲里刷新出一些傳送門,這些傳送門是可選的,不過會(huì)有一定的挑戰(zhàn)難度。如果玩家想要拿到更多的獎(jiǎng)勵(lì),或者尋求更強(qiáng)的挑戰(zhàn),可以選擇進(jìn)們。當(dāng)然,對(duì)自己的Build不是那么自信的,也可以直接放它們飄走?!翱臻g裂縫”里,我們會(huì)讓玩家遇到一些具備新能力的敵人,或者單個(gè)強(qiáng)大的精英怪。但有些時(shí)候,“空間裂縫”還可能會(huì)讓你能做到一些奇怪的事,一些在正常規(guī)則下做不到的事情,比如帶來巨大的彗星風(fēng)暴,或者跳過敵人的波次。說起來,我們還設(shè)計(jì)了一個(gè)裂縫,這個(gè)裂縫的效果不是將你傳送出去,而是加速并強(qiáng)化所有通過它的東西,比如你和你的敵人的子彈。
Q:在《新星漂移》的開發(fā)路線圖中,提到在游戲的正式版本中會(huì)有一個(gè)戰(zhàn)役和一個(gè)劇情模式,Chimeric想講一個(gè)什么樣的故事?
A:既然已經(jīng)說了那么多,關(guān)于這個(gè)游戲在開發(fā)方面所遵循的理念,那么接下來也的確應(yīng)該聊聊我們游戲里的故事了。首先,我們的故事設(shè)計(jì),同樣遵循著“少就是多”的設(shè)計(jì)理念。《新星漂移》常常致敬一些20世紀(jì)70到80年代的經(jīng)典街機(jī)游戲,這個(gè)時(shí)代的游戲通常只有在非常必要的時(shí)候,才有零星的故事。像很多事情一樣,這些嚴(yán)格的限制,創(chuàng)造了一些獨(dú)特且讓人難忘的事物。對(duì)我來說,這種故事的講述方式所給人留下的想象和解釋的空間,是它最為特別的地方。盡管有時(shí)候玩家能在游戲過程中找到一些秘密,但并非所有問題都有答案。因此,玩家可以將他們自己的個(gè)性、經(jīng)驗(yàn)?zāi)酥劣嘧⒌焦适轮?。我認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)是很有價(jià)值的。
Q:目前游戲還處于“搶先體驗(yàn)”階段,并且剛剛完成了第二階段的開發(fā),那么你認(rèn)為正式版本的游戲與目前的版本相比,應(yīng)該有哪些改進(jìn)呢?
A:它需要一個(gè)開場(chǎng),一場(chǎng)非常令人難忘的最終BOSS戰(zhàn),以及一個(gè)結(jié)局。另外,需要增加幾個(gè)挑戰(zhàn)模式,來保證玩家在游戲通關(guān)后仍然有事可做,包括編輯模式(這個(gè)是即將推出的)、Boss Rush和每日挑戰(zhàn)模式。另外,當(dāng)前無盡模式將會(huì)新增Uber Bosses(普通BOSS在高波次時(shí)的強(qiáng)化版本),并且接下來的每次更新,你都能看到新的升級(jí)、敵人以及機(jī)制。
Q:在游戲的開發(fā)過程中,Chimeric一直與玩家社區(qū)保持著相當(dāng)密切的聯(lián)系,在這個(gè)過程中,玩家給予的最大幫助是什么?
A:一路走來,我們的玩家社區(qū)給予了我在開發(fā)游戲方面很大的幫助。在這之中,我尤其感謝Kenneth“Ultraken”Miller,我是在游戲最初的Kickstarter活動(dòng)中認(rèn)識(shí)他的,他是一名資深的程序員,如果沒有他的幫助,我不可能完成游戲中那的大量編程與優(yōu)化工作。此外,社區(qū)中的玩家們還幫我們幾乎完成了所有的QA、審核、代碼支持以及本地化工作。在游戲的未來發(fā)展方面,我們還會(huì)在Discord上發(fā)起投票,讓玩家們來投票決定他們希望在游戲中看到的功能。
Q:《新星漂移》在中國玩家中相當(dāng)受歡迎,您有什么想對(duì)中國玩家說的嗎?
A:感謝中國玩家們對(duì)我們游戲的支持,也感謝你們玩我們的游戲!你們對(duì)《新星漂移》的意見越多,我能夠在游戲中新增的功能與內(nèi)容就越多。所以,如果你們喜歡我們做的游戲,那么請(qǐng)留下你們對(duì)游戲的評(píng)論,這將會(huì)給游戲帶來巨大的改變!
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