太空熊
2022-02-23
大概一周前的某天下午,我在編輯部的電腦屏幕中,見到了《大多數(shù)》的制作人——雜草。
這是一次比較隨性的采訪。雜草曾多次想要把自己的手機立直,但在一陣劇烈的畫面抖動之后,這些努力全都宣告失敗。最后,他索性讓手機徹底躺平,把調(diào)整視角的工作,交給了自己的脖子。在之后的一個半小時里,我慶幸雜草老師是個講衛(wèi)生的人,因為他的鼻孔看起來十分清爽。
談到自己的游戲時,雜草總是習慣性地抬起頭來,眼睛尋找著畫面以外的某種東西。聊到有趣的、尷尬的地方,我跟雜草便發(fā)笑起來,隨之而來的劇烈抖動,會把本來就占比不多的下半個腦袋,進一步地震出視頻畫面。
每次雜草都會伸長脖子,眼睛聚焦在前置攝像頭上,隨著畫面的又一陣抖動,逐漸離譜的“畫幅”,會被重新擺正。每逢這段格外模糊的小插曲,我都會注意到雜草的眼睛,它們很明亮。
在人力市場考察的雜草,微信公眾號@有光游戲UGround
2020年9月16日,一位“200多斤的男性程序員朋友”找到剛剛進入“轉(zhuǎn)會期”的雜草,問他要不要抽空一起來做個獨立游戲。
雜草的第一反應是:滾。
第二天,在聽完了那段,用“并不精彩的語言”所傳遞出來的想法之后,雜草的最終回答,變成了:我做。
這些都是雜草的創(chuàng)作筆記。他還在自己的筆記里提到,《大多數(shù)》有著一個頗具使命感的目標——客觀展現(xiàn)城市藍領群體的生活,為廣大勞動者們發(fā)聲。采訪時,問起項目開發(fā)的初衷,雜草的回答也是一字一句,分毫不差。
在實際玩到這款游戲之前,我們對《大多數(shù)》的定位,是“現(xiàn)實主義”。
你只身來到陌生的小城市,兜里揣著一張身份證、兩張紅票子,加上一部開裂的手機。家里情況不算太好,母親體弱多病,妹妹還在上學。如果不是因為一筆高利貸,你一定不會背景離鄉(xiāng),把脆弱的家人留在老家。
還貸的期限是一個月,為了母親和妹妹的人身安全,你必須在一個月里拼命打工。生活必需之外,所有的開支都要砍掉。睡15塊的大通鋪,吃5塊錢的“掛逼面”,洗澡去公園,社交去網(wǎng)吧。
7點不到,你站在大街上,嘴里叼著一根油條。共享單車胡亂地堆在路邊,你掃了其中一輛,發(fā)現(xiàn)開不了鎖。于是,你決定跑步前往人力市場。工作不是天天都有,也不是人人都有,即使是工地搬磚,也要搶著上崗。畢竟多你一個不多,少你一個,也有的是人干。
你教育程度不高,職業(yè)技能匱乏,杵在勞務市場的人山里,沒有任何出挑的地方,只有去找勞務中介,才能干些體力活。代價是,走中介簽不了勞務合同,沒有任何社保,工資每日一結。為了籌錢,你顧不上這么多。
搬完一天的磚,肚子會餓,衣服會臟,心態(tài)會差。你只是個普通人,吃苦總得有個限度。為了避免在深夜“破防”,你需要時刻關注自己的情緒。去公園散散心,到網(wǎng)吧來兩局,偶爾放下沉重的責任感,“自私放縱”一把。
也許你已經(jīng)猜到了,《大多數(shù)》所描寫的底層勞工生態(tài),是“三和青年”們的抽象寫照。我們之前的“非主流敘事”系列文章,也曾將筆鋒瞄準這群新生代的城市勞工群體。他們無法融入城市,也回不了鄉(xiāng)村。他們?yōu)閿?shù)眾多,卻也悄無聲息。
在工地門口,吃5塊一碗的“掛逼面”;15塊一件的廉價服裝攤上,掛著“有衣褲”的顯眼牌子;應聘保安不能穿拖鞋,發(fā)傳單不能蓬頭垢面,等等。這些《大多數(shù)》的小細節(jié),都能在一本社會學書籍中找到。
這本詳細記錄三和青年生存狀態(tài)的書籍,叫《豈不懷歸》,有光工作室買了整整5本。而據(jù)我們所知,雜草的工作室總共也就10人不到。雜草還提到,團隊在實地考過察,游戲的地圖構成,參考了不少的實景元素。
在采訪過程中,雜草一直沒有主動談起這一點。因為他很怕人們帶著獵奇的視角,去看待《大多數(shù)》。雜草很清楚,許多玩到這款游戲的玩家,和這種臟兮兮的生活狀態(tài),有著很遠的距離。人們在觀察體力勞動者時,也多少會帶有一些居高臨下的態(tài)度。
三和人力市場整改多年,“三和青年”已經(jīng)成為了過去。當然,即使是在過去,那些具體的、墮落的“三和大神”,也算不上是勞動者中的“大多數(shù)”。《大多數(shù)》對于這種生態(tài)的借鑒,更多是基于游戲背景填充的靈感參考,而非精神內(nèi)核與價值觀方面的啟發(fā)。
雜草從來都不覺得,《大多數(shù)》是一部所謂的“賣慘”,或者是揭露社會問題的作品,相反,游戲里更多是在講述正能量的故事。就像作者之于文章,他把解讀作品的權力留給了玩家。有光游戲所做的,僅僅只是嘗試還原城市勞工們的日常生活,不帶有任何的主觀偏見。
《大多數(shù)》并不指向,也無法指代任何具體的人群,它只是一種抽象的精神集合。只要你是積極向上,懂得在逆境中堅持自我、發(fā)展自我的個體,那么你也會是“大多數(shù)”中的一員。
比如后期,隨著游戲時間的推進,玩家還會經(jīng)歷雙十一、雙十二這樣的現(xiàn)像現(xiàn)象級事件,只不過,是以另一個角度,是以街邊小販、快遞小哥、外賣小哥的角度去經(jīng)歷這些事件??陀^上,這些消費節(jié)日的存在,確實提供了大量的就業(yè)崗位,也讓勞工群體的付出,有了更好的物質(zhì)收益。
工作之余,我們還可以積累對應的職業(yè)經(jīng)驗,接受政府主辦的職教培訓,學習系統(tǒng)的“專業(yè)”知識,最終通過自身的努力,改變自身所處的困境,找到適合的工作。人們最終都能通過或腦力、或體力的勤奮勞動,實現(xiàn)自己的人生價值。
這是雜草對于《大多數(shù)》的價值觀定義。他覺得,玩家在游戲中所經(jīng)歷的挫折與成長,同樣適用于我們在現(xiàn)實生活中的收獲與變化。只不過,《大多數(shù)》試圖切入的角度比較特別,它對這種成長感的表現(xiàn)形式,也比較的“樸實”。
近幾年,隨著游戲愛好者整體年齡層的逐漸上移,反應“社畜生活”“育兒生活”的模擬類游戲,也越來越多。
我們之前的文章也曾提到過類似的,更加貼近現(xiàn)實生活題材的游戲作品。比如,最早以中關村為背景的《北京浮生記》,以及Flash年代的《屌絲買房記》等等,都是以若即若離的社會發(fā)展軌跡,切中時代青年精神脈搏的游戲作品。
與《大多數(shù)》相比,雖然這些作品還是顯得太過理想化,但他們的落腳點是一致的。至少雜草覺得,自己的游戲并沒有那么的特別。他對《大多數(shù)》的定義也很簡單:一款主要由數(shù)值玩法作為驅(qū)動的模擬養(yǎng)成類游戲。
在游戲中,用來反應打工日常的小游戲非常缺乏設計,幾乎不存在任何的重復可玩價值。理論上來說,這些小游戲除了能提升玩家的代入感之外,在游玩體驗上的影響,基本為負。這就是將枯燥無味的工作日常,一五一十搬進游戲的必然結果。
與普遍認知里,充滿浪漫情懷的獨立游戲作者不同,雜草對自己的游戲并不抱有太多的幻想。他很清楚有那些不足需要改進,而不是單方面地,把這些不足當作一種個性表達的副產(chǎn)品。
除了玩法重復度過高,《大多數(shù)》還面臨著劇本不足、沙盒模式缺乏隨機元素等等內(nèi)容上的缺憾。一些過于敏感的內(nèi)容,也很有可能不會出現(xiàn)在正式版中。
《大多數(shù)》Steam頁面上的游戲簡介
雜草不是個理想主義者,他不想扔給玩家太高的期待。《大多數(shù)》只是雜草職業(yè)生涯中的第一款獨立游戲——至少,是第一款不由數(shù)據(jù)指標驅(qū)動的獨立游戲。
決定搭伙有光游戲之前,雜草是一名商業(yè)游戲制作人,而且是跟“導量賣量”“刷榜氪金”一類的商業(yè)指標,打了整整10多年交道的業(yè)界老兵。從游戲圈的陣營光譜來看,雜草這樣的商業(yè)制作人,跟獨立游戲作者應該是在兩個極點上。
金錢與理想,這很符合他人對這兩個群體的直覺。
但事實上,就像《大多數(shù)》所傳達的思想一樣,個體不應該被群體的標簽所定義。不是每個人都有漂亮的故事,這并不代表“大多數(shù)”的人生是空洞無益的。相反,扎實的付出比精彩的故事要有價值得多。
從有光工作室成立,到《大多數(shù)》推出基礎功能完備的Demo,只花了一年多的時間。作為游戲的制作人,雜草的項目管理很硬。功能層面的東西,說定死,就絕對不會再加。因為工期有限,他要對自己的錢包負責,更要對玩家負責。
如果你不喜歡那些動輒停更一年半載的獨立游戲作者,那么你大概會欣賞有光游戲的作風。因為雜草身邊的同事們,幾乎都是資歷深厚的老商業(yè)制作人,理想與現(xiàn)實間的距離,他們拿捏得比一般作者要準。
采訪的最后,我依然試圖追問雜草,想知道他個人在游戲行業(yè)的職業(yè)經(jīng)歷,雜草很委婉地拒絕了:“透露以前的公司信息,可能不太好。之前發(fā)行那邊聯(lián)系我,讓我錄個見面視頻,拉近一下跟玩家的距離,我長得丑,也沒什么故事,還是不要搞制作人人設了。”
雜草說,自己沒有什么故事。他還說,“大多數(shù)”的游戲制作團隊,都沒有什么故事。
他們只是在踏踏實實做游戲而已。
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