《英雄連3》多人模式試玩報(bào)告:一加二大于三

太空熊

2021-11-30

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作者:太空棕熊

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每一場戰(zhàn)斗都有故事。

    前不久,我們有幸受到世嘉方面的邀請(qǐng),參與了《英雄連3》的多人模式體驗(yàn)。這次的多人模式,開放了德軍(Wehrmacht)和美軍(US Forces),兩個(gè)陣營。在游玩過程中,來自Relic的幾位開發(fā)人員,向我們大致展示了《英雄連3》多人模式的新晉機(jī)制、陣營特色以及設(shè)計(jì)思路,讓我們對(duì)這款傳奇RTS系列的續(xù)作,有了一個(gè)新的見解。

    《英雄連3》多人模式試玩報(bào)告:一加二大于三

    這是由3DM獨(dú)家公開的坦克渲染

    “戰(zhàn)爭黎明3”覆轍在前,Relic對(duì)待《英雄連3》的態(tài)度,可以說是謹(jǐn)小慎微。整體而言,《英雄連3》延續(xù)了系列的優(yōu)良傳統(tǒng),無論是注重小隊(duì)作戰(zhàn)的操作模式,還是沉浸感十足的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場反饋,都能讓玩家快速地感受到歷代《英雄連》的作品脈搏。

    3代的多人對(duì)戰(zhàn)模式,基本延續(xù)了以往的玩法框架。玩家可以選擇控制勝利點(diǎn),或者徹底摧毀敵方基地的方式,來獲取整局游戲的勝利。對(duì)局中的資源分類,依然是勝利點(diǎn)、人力、彈藥、油料以及人口上限,其獲取速率也沒有質(zhì)的變化。所以在基本的戰(zhàn)斗機(jī)制上,《英雄連3》呈現(xiàn)給玩家的,還是原汁原味的那一套。

    和傳統(tǒng)意義上的RTS作品不同,《英雄連》系列是Relic工作室在RTS領(lǐng)域中的求變之作。它簡化了大量的運(yùn)營環(huán)節(jié),并將玩家的操作重心,進(jìn)一步地轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)術(shù)布置和部隊(duì)微操上。也正因如此,《英雄連》在RTS這個(gè)大門類中,一直可以說是自成一派。譬如前兩年爆冷的《鋼鐵收割》,顯然也是《英雄連》的繼業(yè)者之一。

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    簡單用一個(gè)詞,來概括《英雄連》的這一特色,那就是“占點(diǎn)”。在《英雄連》中,玩家對(duì)地圖點(diǎn)位的控制水平,基本決定了整體的戰(zhàn)局走向。游戲機(jī)制會(huì)鼓勵(lì)玩家,去積極地控制地圖上的中立點(diǎn)位。這些戰(zhàn)略點(diǎn)不僅可以提供額外的資源產(chǎn)出,還能作為前沿陣地,對(duì)敵人進(jìn)行有效地戰(zhàn)略壓制。

    對(duì)于Relic系的忠實(shí)擁躉而言,這些都是些老生常談的話題,確實(shí)可以說是換湯不換藥,但比起步子邁大了扯著蛋,這種穩(wěn)扎穩(wěn)打的設(shè)計(jì)思路,顯然更符合老RTS玩家對(duì)于這款游戲的預(yù)期。無獨(dú)有偶,隔壁師出同門的《帝國時(shí)代4》,一樣執(zhí)行了穩(wěn)中求變的發(fā)展路線。如果你對(duì)《帝國時(shí)代4》沒有什么太大的意見,那么《英雄連3》也不會(huì)辱沒“有生之年”的名號(hào)。

    當(dāng)然,系列前兩作所鋪設(shè)的優(yōu)秀底子,并沒有讓新生代的作品變得固步自封。

    首先,《英雄連3》加入了一個(gè)非常簡單,但又是新人和RTS苦手等待已久的實(shí)用機(jī)制——戰(zhàn)術(shù)暫停。玩家在對(duì)戰(zhàn)人機(jī)的隨機(jī)遭遇戰(zhàn)中,可以通過右上角的戰(zhàn)術(shù)暫停按鍵,或者是按下空格鍵,將整個(gè)游戲暫停。在時(shí)停過程中,玩家可以對(duì)單位進(jìn)行一系列的指令集,相當(dāng)于正常狀態(tài)下的Shift連續(xù)指令。對(duì)于不適應(yīng)《英雄連》小隊(duì)操作的玩家來說,戰(zhàn)術(shù)暫停能大大平緩了學(xué)習(xí)曲線,有效較少手忙腳亂的情況。

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    說句俗氣的話,說不定這一作還真就是年輕人的第一款《英雄連》了。

    其次,回到游戲本身,通過引擎優(yōu)勢,《英雄連3》進(jìn)一步開發(fā)了RTS地圖的垂直地形,使得整個(gè)戰(zhàn)場變得更加立體,隨之產(chǎn)生的戰(zhàn)術(shù)也變得豐富多變。本作的主戰(zhàn)場——意大利亞平寧半島,其多山的崎嶇島嶼地形,一改《英雄連》系列一貫的平坦大戰(zhàn)場,讓攻堅(jiān)突圍與火力防御,有了新的組織形式。

    在《英雄連3》中,高地上的單位有著相當(dāng)可觀的狀態(tài)增益。當(dāng)兩支部隊(duì)在具有一定高差的地形上交火時(shí),位于高地的一方,會(huì)計(jì)算額外的閃避和精度加成,以此對(duì)洼地方向的敵軍形成火力碾壓。一個(gè)坐落在高地上的機(jī)槍陣地,對(duì)下風(fēng)的步兵班組有著非??植赖膲褐屏?。搶占射界高地這一戰(zhàn)略,確實(shí)相當(dāng)契合熱兵器戰(zhàn)爭中的基本邏輯,類似的橋段經(jīng)常出現(xiàn)在各種影視作品當(dāng)中。而這一次,玩家也可以切實(shí)地通過《英雄連》的游戲機(jī)制,來實(shí)現(xiàn)“高地爭奪戰(zhàn)”的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)操作了。

    具體到新地圖的地形上,《英雄連3》中有不少的山地丘陵,以及復(fù)雜的城市街道,其對(duì)橋梁與淺灘地形的塑造,更是有了新的突破。在以往的系列作品中,橋梁一般是可通過的獨(dú)立地形。譬如在炸橋防守圖將橋梁炸斷之后,玩家就可以在僅剩的路口上圍堵AI。而在《英雄連3》的地中海鄉(xiāng)鎮(zhèn)周遭,橋梁往往不是唯一的通路,步兵和裝甲部隊(duì)可以輕易地趟過小溪,發(fā)起全方位的進(jìn)攻。

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    此時(shí),橋梁作為附近的唯一高地,反而很好地起到了控制兩側(cè)河道的戰(zhàn)略作用。同時(shí),橋梁的前后兩端,一般都分布有可作為橋頭堡的建筑群。這些建筑群往往呈階梯狀分布,部隊(duì)需要爬上Z字形的階梯,才能抵消守軍的高地加成,只要在這些高地上布置合適的防御火力,就能輕易地對(duì)橋面上的敵軍形成火力壓制。

    由此,可以很明顯地感覺到,Relic有意在《英雄連3》中,將雙方的交火變得更加集中。以往橫跨整個(gè)地圖防線的消耗戰(zhàn),變成了圍繞某個(gè)重點(diǎn)戰(zhàn)略區(qū)域的絞肉戰(zhàn)。由于普遍存在的地形高低差,大規(guī)模的步兵調(diào)度變得更加困難,緩慢的重型裝甲也難以施展,框A的體驗(yàn)明顯變差不少。反之,也相當(dāng)于是在變相鼓勵(lì)玩家,更多地進(jìn)行精準(zhǔn)操控。引導(dǎo)玩家進(jìn)行戰(zhàn)略決策層面的博弈,而非通過絕對(duì)的火力進(jìn)行碾壓。

    全新的指揮官系統(tǒng),是除了戰(zhàn)場地形之外,本次體驗(yàn)中最顯而易見的一個(gè)改動(dòng)。與其說是改動(dòng),不如說更像是1代和2代指揮官系統(tǒng)的結(jié)合產(chǎn)物。首先,本作和2代一樣,可以在戰(zhàn)前選擇三個(gè)備用的戰(zhàn)術(shù)學(xué)說,也就是指揮官技能。實(shí)際進(jìn)入對(duì)局之后,玩家可以根據(jù)實(shí)際的戰(zhàn)況,從三個(gè)學(xué)說中擇一解鎖,并且通過擊殺敵軍單位獲取指揮點(diǎn)數(shù),進(jìn)一步解鎖更高級(jí)的戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)。

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    更加傾向1代的是,《英雄連3》的每個(gè)學(xué)說都有兩個(gè)系統(tǒng)分支,可供玩家自由進(jìn)行選擇。譬如德意志國防軍的空戰(zhàn)學(xué)說,就分為“近地火力支援”和“地對(duì)空戰(zhàn)術(shù)”兩系?;鹆χг幼⒅貙?duì)戰(zhàn)場的直接殺傷,玩家可以在視野范圍內(nèi)部署指示器,對(duì)這片區(qū)域進(jìn)行毀滅性的空襲。另一邊,對(duì)空戰(zhàn)術(shù)則更注重步兵班組的武器支援,以及防御工事的加強(qiáng),玩家可以使用指揮點(diǎn)部署戰(zhàn)場工兵、投放武器裝備,在意想不到的位置快速構(gòu)建起強(qiáng)大的火力網(wǎng)。

    值得注意的是,《英雄連3》的特殊單位依然是以消耗指揮點(diǎn)數(shù)的方式登場。比如大家都喜聞樂見的虎王和88炮,分別是德國的突破與空戰(zhàn)兩大學(xué)說的高級(jí)分支“科技”。想必之后,《英雄連3》也會(huì)通過各種戰(zhàn)術(shù)學(xué)說,加入更多的獨(dú)有單位。

    在大框架的改動(dòng)之下,玩家的操作細(xì)節(jié),和具體的陣營設(shè)計(jì),也有著一些基礎(chǔ)的微調(diào)。

    一些基礎(chǔ)的操作細(xì)節(jié)上,本作的基地建筑不再需要工兵進(jìn)行建造,部署各個(gè)升級(jí)建筑之后,總部會(huì)自動(dòng)生成工兵進(jìn)行作業(yè),這一點(diǎn)在之前的戰(zhàn)役模式中也有展現(xiàn)。此外,UI細(xì)節(jié)上也有一些調(diào)整,比如單位的兵牌從右上角,挪到了正下方的屏幕中央,玩家檢視單位狀況的時(shí)候,不再需要頻繁地往右上角瞥了。

    操作模式上,本作的快捷鍵和《帝國時(shí)代4》一樣,使用了便于理解的鍵盤式分布。比如,原先的A地板鍵被綁定在了Q上,因?yàn)橐苿?dòng)攻擊鍵的位置在指令盤的左上方,正好對(duì)應(yīng)鍵盤的Q鍵位,而撤退鍵T也順理成章地改成了R。這些熱鍵上的小改動(dòng),大概是為了讓非英語母語的新玩家,也能快速地適應(yīng)快捷指令的分布。視覺記憶的實(shí)際效果,也還比較不錯(cuò),很快就能克服肌肉記憶帶來的操作習(xí)慣。

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    除了這些操作上的改動(dòng)之外,3代的部分步兵還多出了一些功能性的戰(zhàn)術(shù)指令。

    首先是部分突擊步兵的突破戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,可以快速肅清敵人的駐扎建筑。但在節(jié)奏相對(duì)更快的多人模式里,突破指令的實(shí)際使用頻率并不算高,大多數(shù)情況下,封煙加小書包炸藥,或者是封煙加噴火器點(diǎn)地,就能安全地解決駐軍問題。相較之下,突破指令更像是一個(gè)強(qiáng)力的可選項(xiàng),對(duì)美軍這樣的步兵強(qiáng)勢陣營,才顯得更有意義。

    其次就是兵種的老練升級(jí),以及其他配置。在建造特定的升級(jí)建筑之后,德軍的基礎(chǔ)擲彈兵可以花費(fèi)額外的人力,在兵營升級(jí)成更高級(jí)的裝甲擲彈兵,或者裝甲獵兵。如此一來,德國玩家可以在前期部署大量的擲彈兵,而不用為單位轉(zhuǎn)型預(yù)留人力空間,戰(zhàn)術(shù)選擇上寬闊了不少。

    美軍幾乎所有的單位都自帶老兵技能,在達(dá)到要求的星級(jí)時(shí),玩家可以從兩個(gè)老兵技能中挑選一個(gè),作為這個(gè)兵種的額外技能。譬如美軍的部分步兵可以解鎖沖刺,激活后可以大幅加快該單位的移動(dòng)速度;M34謝爾曼管風(fēng)琴可以把管風(fēng)琴下了,直接當(dāng)成普通謝爾曼用,等等。美軍單位的作戰(zhàn)靈活性因此變得相當(dāng)之高。

    而且,本作所有陣營的步兵,都可以通過駐扎中立建筑的形式,建立前線指揮基地。玩家可以在前線基地駐扎多余的步兵,將他們從戰(zhàn)場上遣散,釋放出人口空間?!队⑿圻B》到了第3代,騰人口終于不用派步兵上前線送死了。

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    說完了創(chuàng)新,接下來就到了保留節(jié)目。

    首先,像一鍵倒車這樣的細(xì)節(jié)指令,在《英雄連3》中基本得到了保留,整體的操作體驗(yàn)沒有太大的差異。以2代的現(xiàn)代化操作邏輯為基礎(chǔ),Relic將歷代《英雄連》的設(shè)計(jì)融會(huì)貫通,呈現(xiàn)出了大而全的復(fù)合陣營特色。

    譬如,精通步兵戰(zhàn)的美軍可以建造1代的醫(yī)療站,醫(yī)療兵會(huì)定期前往戰(zhàn)場救治倒下的傷兵,將他們帶回營帳。和1代醫(yī)療站不同的是,本作的醫(yī)療站不會(huì)將數(shù)個(gè)傷兵單獨(dú)組成一支白板小隊(duì),而是在玩家對(duì)現(xiàn)有小隊(duì)進(jìn)行補(bǔ)員時(shí),將單個(gè)的傷兵分配進(jìn)去,形成一次免費(fèi)補(bǔ)員。對(duì)于依賴?yán)媳?jīng)驗(yàn)值的美軍而言,這顯然是個(gè)相當(dāng)應(yīng)景的改動(dòng)。

    一些1代的經(jīng)典單位也在三代中實(shí)現(xiàn)了回歸,比如德軍的偵察小摩托,多管火箭車等等。不過畢竟是二戰(zhàn)題材限定,《英雄連3》的新單位種類并不算多,目前看來,初始的德國和美國單位陣容,大概是1代混合2代,然后總量不變的水平。有部分新單位,譬如美軍的3人初始單位“偵察班”,但這些單位的重要性,遠(yuǎn)比不上德國MG42這樣的戰(zhàn)術(shù)核心。

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    當(dāng)然,這次多人模式的體驗(yàn)時(shí)間并不長,單位和陣營的具體平衡,還有待后續(xù)測試的進(jìn)一步曝光分析。但就整體而言,《英雄連3》前期步兵體系,明顯比以前強(qiáng)勢了不少。像擲彈兵和步槍兵這樣的初始填線兵,基本都是6人的大身版,熟練利用高地優(yōu)勢和老兵升級(jí),可以光速把AI壓到出不了門。

    除此了整體性能之外,德軍的擲彈兵現(xiàn)在還擁有了2代動(dòng)員兵的合并功能,可以快速為其他班組進(jìn)行補(bǔ)員;而補(bǔ)員能力本身就強(qiáng)的美軍,則配置了能夠在前線為步兵分發(fā)武器架和醫(yī)療包的百寶吉普車,并且半履帶運(yùn)兵車還能無限部署車組,來搶占無歸屬的武器架,這些都大大強(qiáng)化了美軍步兵強(qiáng)度。

    相應(yīng)的,裝甲單位方面的改動(dòng)其實(shí)并不大,除了1代的前、后、側(cè)三向裝甲回歸,以及火箭車的彈道變慢、傷害變高以外,目前還沒有發(fā)現(xiàn)其他機(jī)制上的大變化。但作為游戲的后期內(nèi)容,坦克大戰(zhàn)的爽感依然是很足的。在essence引擎的加持下,裝甲的彈片效果做得非常逼真,尤其是用德軍的旋風(fēng)防空車打重甲,那效果簡直就跟放煙花一樣酷炫,坦克大戰(zhàn)那更是不必多提。

    《英雄連3》多人模式試玩報(bào)告:一加二大于三

    總而言之,就像標(biāo)題說的那樣,《英雄連3》的多人模式,差不多就是1加2大3的效果,取系列之長,補(bǔ)歷代之短,穩(wěn)扎穩(wěn)打,力求做到原汁原味,同時(shí)又有所創(chuàng)新。對(duì)于大部分的老粉來說,變革的緩慢并不是問題,企圖擴(kuò)圈的冒進(jìn)才是。事實(shí)上,《英雄連3》的玩法設(shè)計(jì)師Matt告訴我們,本作的多人模式設(shè)計(jì),全程參考了歐美《英雄連》玩家社區(qū)的意見反饋,包括游戲模式、陣營特色,都是久經(jīng)過社區(qū)檢驗(yàn)的成果。

    自2013年發(fā)售至今,整整8年,《英雄連2》的多人模式一直都保持著相當(dāng)?shù)臒岫?。之所以Relic能在“后RTS時(shí)代”保持如此的社區(qū)活躍度,跟這條“從玩家群體中來,再回到玩家群體中去”的方針,脫不開干系。相信秉持著這條方針的《英雄連3》,肯定也不會(huì)令玩家感到失望。

    有關(guān)《英雄連》和RTS的傳奇故事,必然會(huì)在玩家的鍵鼠下,續(xù)寫另一個(gè)十年。

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