世嘉土星迎來二十七歲生日,讓我們一起回顧過往吧

銀河正義使者

2021-11-22

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作者:銀河正義使者

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游戲也有歷史。

    二零二一年十一月二十二日——一個看起來很普通的日子,但如果往前推二十七年時間的話,那對任何一位游戲玩家來說,都是一個值得銘記的日子。

    沒錯,那就是世嘉Saturn——也就是我們俗稱的土星,正式發(fā)售的日子。

    世嘉土星迎來二十七歲生日,讓我們一起回顧過往吧 

    而對于世嘉土星,或者說主機大戰(zhàn),我們曾經(jīng)聊過很多,我們想借此機會,帶你回顧一下曾經(jīng)的時光。

    首先就是我們在【游戲歷史上的今天】專欄中,撰寫的關(guān)于世嘉土星的文章——這篇文章聚焦在了世嘉土星在北美發(fā)售的時間節(jié)點,對第六世代的那場主機大戰(zhàn),進行了一次簡短的討論——你能夠看到299刀的經(jīng)典場面。

    世嘉土星迎來二十七歲生日,讓我們一起回顧過往吧

    倘若你對主機大戰(zhàn)深感興趣的話,也可以觀看我們針對主機大戰(zhàn)歷史進行梳理的“平成三十年”系列文章——這一系列的文章著重于展現(xiàn)平成三十年間,由日本開始萌芽的電子游戲業(yè)界發(fā)展歷程。

    當(dāng)然,對于這次的主角土星,我們同樣通過世嘉官方提供的資料,給你提供了一次全面的回顧:

    家用游戲機新時代的開幕“世嘉土星”

    在“世嘉土星”發(fā)售的1994年,松下電器發(fā)售了“3DO REAL”,索尼電腦娛樂推出了“PlayStation?”,NEC發(fā)售了“PC-FX”(公司名均為當(dāng)時的名稱),家用機市場出現(xiàn)了未曾有過的激烈競爭,再加上1996年任天堂上市的“NINTENDO 64”,游戲業(yè)界展現(xiàn)出一幅熱鬧非凡的景象。這也就是所謂的“次世代主機戰(zhàn)爭”。

    以家用游戲機的終極形態(tài)為目標(biāo)著手開發(fā)

    世嘉第6臺家用游戲機的開發(fā)代號被命名為太陽系第6顆行星“土星”=“Saturn”。代號“土星”的開發(fā)計劃,延續(xù)了世嘉家用游戲機的開發(fā)路線,以研制出家用游戲機的終極形態(tài)為目標(biāo)。土星的開發(fā)由街機業(yè)務(wù)用基板“SYSTEM32”的開發(fā)團隊負責(zé),最大限度地強化了精靈圖(顯示畫面中移動圖像的方法)功能,與視覺影像相關(guān)的性能也得到大幅進化。

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    初版的世嘉土星

    對戰(zhàn)格斗游戲的興盛與《Virtua Fighter》的登場

    在這里先回顧一下當(dāng)時街機游戲的情況。1990年代,以capcom在1991年發(fā)售的《街頭霸王II》為契機,角色與角色使用格斗技進行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)格斗游戲引起了熱潮。其他公司也跟隨了這股熱潮。能夠在短時間決出勝負的對戰(zhàn)格斗游戲銷售額十分出色,為街機廳的繁榮發(fā)展做出了巨大貢獻。

    而在這股熱潮中期的1993年,世嘉將投入街機游戲市場的則是《Virtua Fighter》。與以往由精靈圖和背景構(gòu)成的畫面不同,本作使用由多邊形建模構(gòu)成的3DCG構(gòu)建游戲中的人物與場地。本作在平面顯示設(shè)備上創(chuàng)造出的立體畫面與角色逼真的動作在當(dāng)時引起了熱議。

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    《Virtua Fighter》

    使用多邊形建模完成得實時3DCG此時還主要用用于機械的生產(chǎn)制造,但世嘉通過在《Virtua Racing》中對游戲中的賽車維修人員反復(fù)進行實驗,最終成功在《Virtua Fighter》用3DCG再現(xiàn)了人體。實現(xiàn)了進一步的發(fā)展。而實現(xiàn)這一點的,是美國GE Aerospace與世嘉共同開發(fā)的基板“MODEL1”。始于“MODEL1”,并由其后繼基板“MODEL2”發(fā)揚光大的實時CG,對當(dāng)時正在設(shè)計中的次世代家用游戲機也產(chǎn)生了巨大影響。

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    《Virtua Fighter》角色動作分解圖 

    聞所未聞的豪華硬件構(gòu)成

    當(dāng)時,在開發(fā)次世代主機中遇到的最大問題,是“今后,與以往相同的手繪2D畫面和3DCG畫面哪一方會成為主流?”。代號“土星”在設(shè)計時的計劃是采用與“Mega Drive”相同的商業(yè)模式,即主機發(fā)售后花費數(shù)年進行普及,回收開發(fā)費用的同時擴大營收。因此,為了讓主機在發(fā)售后依舊能滿足用戶,主機的設(shè)計也需要考慮到數(shù)年之后的需求。

    根據(jù)開發(fā)中途的市場調(diào)查,當(dāng)時還是2D游戲占據(jù)市場主流,此外實時3DCG對硬件的要求,也超出了當(dāng)時硬件的計算能力。并且3D游戲的開發(fā)還需要已經(jīng)習(xí)慣了2D游戲開發(fā)的工作人員在思想以及相關(guān)工作流程上做出較大變革,其難度也相當(dāng)之高。然而,當(dāng)時以CPU為首的硬件性能飛速提升,3DCG不只對游戲產(chǎn)業(yè),對影像產(chǎn)業(yè)為首的其他行業(yè)也開始產(chǎn)生顯著影響,業(yè)界正處于難以預(yù)測未來形勢的時期。此外,由于CD-ROM的使用,大容量數(shù)據(jù)的在游戲中的應(yīng)用也成為可能,因此游戲內(nèi)以及游戲的開場動畫演出開始使用提前錄制的視頻,這也對影像的制作、編輯技術(shù)提出了更高的要求。

    在這樣復(fù)雜的背景下,以2D畫面性能的終極形態(tài)為目標(biāo)而開發(fā)的代號“土星”,為了應(yīng)對未來的需求,追加了3DCG所需要的相關(guān)功能。世嘉定制的“SH-2”不僅提高了運算與反應(yīng)速度,通過將兩枚CPU連接在一起還能實現(xiàn)性能的提升,因此最后搭載了兩枚“SH-2”。此外,能夠倍速讀取CD-ROM的光驅(qū)由“SH-2”的前一代CPU“SH-1”控制,音源則由名為“MC68EC000”的CPU控制等等,最終讓“世嘉土星”擁有了前所未有的豪華硬件。

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     世嘉土星的硬件構(gòu)造

    為了存儲讀取CD-ROM時產(chǎn)生的大量數(shù)據(jù),土星還搭載了當(dāng)時成本較高的512KB RAM,它的設(shè)計,將家用游戲機開發(fā)的知識,與街機游戲開發(fā)所需的3DCG的知識與經(jīng)驗完美地融合在了一起。此外,土星還搭載了拓展接口,通過接口能夠使用“power memory”來保存游戲存檔。原本還計劃在將來推出能夠兼容“MEGA DRIVE”的設(shè)備,但最終并未能實現(xiàn)。

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    從左至右:《鐘表騎士》《VR戰(zhàn)士》

    就這樣,32位機世代的次世代家用游戲機“世嘉土星”于1994年11月22日發(fā)售。產(chǎn)品的名稱則沿用了其代號。由于前所未有的硬件配置導(dǎo)致成本大幅提高,“世嘉土星”的售價從“MEGADRIVE”的21,000日元提升至44,800日元。

    世嘉史上最快達成日本國內(nèi)銷量破百萬的硬件與類型豐富的游戲陣容

    給街機行業(yè)帶來沖擊的3DCG格斗游戲《Virtua Fighter》與“世嘉土星”主機同時發(fā)售,引發(fā)了熱烈的討論,“世嘉土星”在1994年年內(nèi)售出50萬臺,并在發(fā)售的約半年后以前所未見的勢頭獲得成功并在日本國內(nèi)達成100萬臺出貨。在一年后的1995年12月,《Virtua Fighter2》上市。本作在發(fā)售時收錄了最新的“2.1”版,一上市就人氣爆棚,是“世嘉土星”第一款在日本國內(nèi)達成出貨一百萬部的作品。

    此外,還有《夢游美國》《世嘉拉力錦標(biāo)賽》《格斗之蛇》《電腦戰(zhàn)機Virtual-On》等移植自最新街機基板“MODEL2”的作品,持續(xù)為“世嘉土星”帶來人氣。

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    從左至右:《夢游美國》《格斗之蛇》《電腦戰(zhàn)機Virtual-On》

    出自家用CS研究開發(fā)部的游戲則有1995年3月的《鐵甲飛龍》、9月的《大戰(zhàn)略 ~鋼鐵戰(zhàn)風(fēng)~》、1996年2月的《J LEAGUE 創(chuàng)造球會》、同年3月的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》《鐵甲飛龍2》、1996年7月的《深夜入夢》,這些游戲給玩家們留下了深刻印象,在之后也作為世嘉的品牌IP不斷發(fā)展。

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    從左至右:《鐵甲飛龍》《大戰(zhàn)略 ~鋼鐵戰(zhàn)風(fēng)~》《深夜入夢》

    而在這些作品中,引起最大轟動的則是1996年9月發(fā)售的《櫻花大戰(zhàn)》。本作是土星上第一款擁有首發(fā)限定版的作品,游戲易于上手并融合了AVG與SLG的系統(tǒng),“帝國華擊團”充滿魅力的角色也給本作帶來人氣,最終游戲賣出了50多萬份,還推出了舞臺劇、動畫等相關(guān)作品,讓許多人由此成為了世嘉的粉絲?!稒鸦ù髴?zhàn)2 ~愿君平安~》也于1998年4月上市。

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    從左至右: 《櫻花大戰(zhàn)》《櫻花大戰(zhàn)2 ~愿君平安~》

    盡管“世嘉土星”在日本國內(nèi)留下了優(yōu)秀的成績……

    雖然“世嘉土星”早早在日本市場站穩(wěn)腳跟,游戲陣容達到了前所未有的規(guī)模,并留下了日本國內(nèi)出貨超過600萬臺的成績。盡管得到了一定數(shù)量粉絲的支持,但以索尼電腦娛樂的“PlayStation?”為首的眾多對手的專利競爭等原因?qū)е峦列请y以維持發(fā)展態(tài)勢,特別是在獲取新用戶方面陷入了困境。

    此外,在“GENESIS”(MEGA DRIVE)世代大熱的北美、歐洲市場,“世嘉土星”因前文所述的混亂而導(dǎo)致海外市場的主打產(chǎn)品“索尼克”系列的延期,再加上豪華的硬件配置導(dǎo)致的高售價,使土星沒能延續(xù)“GENESIS”世代的勢頭。

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    世嘉土星北美版本 

    為了降低成本而將兩枚“SH-2”集成到一枚芯片上的土星后期機型于1996年發(fā)售,售價20000日元,約為首發(fā)初代機型價格的一半。但以日本為首的家用游戲機市場在短短幾年的時間內(nèi)已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。特別是3DCG游戲的普及超過了開發(fā)土星時的預(yù)期,而在這樣的情況下,想要維持“世嘉土星”發(fā)售時的勢頭也變得十分困難。

    其結(jié)果就是加快了世嘉讓下一代主機“Dreamcast”投入市場的腳步。

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