廉頗
2021-10-13
電子游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,它的出現(xiàn)似乎從一開始便與難度捆綁在了一起,從歷經(jīng)更迭的歷史長河中不難窺探,這項娛樂一直在圍繞著難度,更新?lián)Q代。
當(dāng)然,這里并不單指游戲的對抗強(qiáng)度,還包括了探索豐富性、操控門檻、解謎設(shè)計等多個維度的綜合特征。也許你會反駁,近幾年的游戲都在簡化機(jī)制,難度明明是更低了,但你想想《鬼泣5》與《怪物獵人Rise》,誠然它們的通關(guān)都變得更容易了,但想讓自己趨近于游戲的究極操作,又會顯得更難了一些。
很有趣吧?當(dāng)今游戲的設(shè)計都秉持著易上手難精通的特性,不管是更多樣性的關(guān)卡,AI更高的敵人,還是脈絡(luò)更復(fù)雜的技能樹,游戲可以簡化這些機(jī)制,不惜下調(diào)對抗數(shù)據(jù)來降低上手門檻,但一定會保持,甚至是提高游戲所能承載的操作上限。而游戲所能觸及的操作上限,才是一款游戲真正的難度,并最終成為了值得反復(fù)鉆研的游戲性。
你可以說《怪物獵人Rise》流程拉胯,通關(guān)容易,老牌怪物慘遭削弱,極不耐刷,但你不能否認(rèn)其機(jī)制創(chuàng)新打破的傳統(tǒng)狩獵流程,以及前100小時的歡愉體驗。
讓游戲變得更多元化一些,令選擇更豐富一些,這類邏輯可以統(tǒng)稱為讓游戲更難一些,因為思考與選擇,這一行為本身就代表著學(xué)習(xí)成本,而學(xué)習(xí)成本恰好就意味著難度。
這也就很好理解,為什么開發(fā)者總是喜歡把游戲做得很難,因為玩家更喜歡多元化的游戲。這兩者本是相同的邏輯,無論是給予玩家更多的自由度,還是給玩家安排更強(qiáng)橫的敵人,這都是一種難度的表現(xiàn)形式。只是自由度更加隱性,挫敗感遠(yuǎn)不如對抗性來得強(qiáng)烈,你希望玩一款自由度很高的多元化游戲,也意味著你希望玩一款難度很高的游戲,只不過不限于對抗而已。
殊途同歸,難度的變化總結(jié)了電子游戲大半的進(jìn)化歷程,這也是最容易讓游戲有趣起來的秘訣,如《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《忍者龍劍傳》《只狼:影逝二度》等作品,這些游戲都在各自領(lǐng)域?qū)υ剡M(jìn)行疊加,對多元化進(jìn)行詮釋,達(dá)到了利用各種維度上的難度,來催化趣味性的目的,以至于玩家樂意于在游戲中披荊斬棘,將挫折轉(zhuǎn)化為樂趣,對各項機(jī)制進(jìn)行反復(fù)考究,來達(dá)到更高層次的水平。
但高難度游戲并非只有動作游戲一家,在一眾以難度為賣點的游戲門類中,有一個玩法門類,在其中顯得極其格格不入——它并不精于做機(jī)制加法,也并不擅長堆疊元素,甚至?xí)诘讓油娣ㄖ凶鰷p法,相比其它門類通過不斷地增添機(jī)制,增加功能按鍵來提升難度,這類游戲反而自始至終都只有零星幾個功能按鍵,甚至僅僅一個功能按鍵,就足以貫穿游戲流程的始末,這個乖張的高難度門類,就是平臺跳躍類游戲。
你很難想象,在其他門類日新月異,愈發(fā)不可思議的功能皆被實現(xiàn)的大環(huán)境下,平臺跳躍類游戲卻不需要依靠革新式的機(jī)制,僅憑借關(guān)卡設(shè)計與場景互動,就依舊能鞏固自己的高難度游戲人設(shè)。
讓我們看看最新的動作游戲——《怪物獵人Rise》繼承了前作的衣缽,徹底突破了獵人不能跳躍的桎梏,《異界鎖鏈》則解除了同時操控角色數(shù)量的掣肘,而《鬼泣5》為純血統(tǒng)動作游戲增添了召喚型角色,這無一不是系列IP革新式的突破。
而最新的平臺跳躍類游戲呢,《Jump King》沒有任何改變,反而弱化了角色的操控性,《蔚藍(lán)》僅僅給了主角一段沖刺,《逐光之旅》也只是添加了一個飛行功能,令角色可以短暫的滯空移動,僅此而已。
就是這樣沒有重大改變的平臺跳躍類游戲,卻被一次次認(rèn)為突破了想象力的限制,《逐光之旅》僅憑借三個功能鍵——跳躍、飛行、抓墻,就實現(xiàn)了游戲的高難度化,完成了對高難度的追求。
高難度,即嚴(yán)苛;突破了想象力,即天馬行空,又恰到好處地關(guān)卡設(shè)計。在看起來毫無關(guān)聯(lián)的場景布置中,找到一條恰到好處的路徑,并用嚴(yán)苛的操作將其執(zhí)行,這就是如今的平臺跳躍游戲,也是《逐光之旅》從頭至尾貫徹的設(shè)計思路。
在這樣的設(shè)計下,每一個關(guān)卡的考驗,除了對操作的熟練需求以外,更是一場開發(fā)者精
心準(zhǔn)備的解謎考試,雖然它不曾擁有動作游戲那般的機(jī)制革新,卻從底層玩法中做到了多元素的巧妙復(fù)合。一個場景,是同時對操作和解謎宣告的雙重挑戰(zhàn),是對手速與腦力的雙向需求,這也是《逐光之旅》僅僅用三個功能鍵,就能將代表趣味性的高難度,所具象化的根本原因。
玩家面臨關(guān)卡時,首先要開發(fā)腦力去思考路線,再用操作去試錯,驗證路線的可行性,最后在兩者統(tǒng)一時完成一個關(guān)卡的落幕,《逐光之旅》的170余關(guān)卡就是170余次的思考與試錯,而最終玩家也只會以倍數(shù)于這個數(shù)字的死亡數(shù),完成所有挑戰(zhàn)。
難嗎?當(dāng)然難。有趣嗎?當(dāng)然有趣。也許這么多年來,平臺跳躍游戲最大的變化,便是從專精于如何越過障礙、躲避陷阱的動作玩法,一步步衍生出了尋找路徑的解謎向分支,這區(qū)別于那個游戲界最著名的紅帽子水管工,走出了其絕對的統(tǒng)治領(lǐng)域,自成了一大派系,并最終成為了《逐光之旅》的秘密武器。
這讓它不再需要復(fù)雜的動作模組,也摒棄了冗余的功能機(jī)制,在極簡下達(dá)到了極難的境界,完成了挑戰(zhàn)自我,不斷進(jìn)化的自洽詮釋。
紫線代表飛行,紅線代表跳躍,嚴(yán)絲合縫的設(shè)計讓游戲既涵蓋了解謎,又囊括了操作
在這樣的創(chuàng)作理念下,其獨(dú)特的機(jī)制,又格外值得一說。
飛行作為《逐光之旅》相比同類游戲,唯一顯性出現(xiàn)的特殊機(jī)制,存在于一個平臺跳躍游戲,其實乍看之下是不太合理的。因為你一定可以想到,如若角色可以飛行,玩家是不是便可以逃課,明目張膽地將跳躍這個落后的功能舍棄?但事實是,飛行不僅沒有降低游戲的難度,反而將難度提升了一個層次。
也許你會問,這和《蔚藍(lán)》中的沖刺難道不一樣嗎?
當(dāng)然不一樣,沖刺是橫向直線運(yùn)動,在這樣的設(shè)計下,玩家會潛意識中將以角色為基點,四周散布直線來模擬角色的移動空間,但飛行卻是另一種概念,因為飛行可以曲線移動,也就說你可以剎車甚至拐彎。
角色更靈活了,不是說明難度變小了?
但不要忽略了,也因為角色更靈活,游戲中場景舞臺的布置也將會更加立體化。舉個例子,下圖有兩種通關(guān)方式,第一種是正常的,將飛行當(dāng)做沖刺的使用方法,也就是實現(xiàn)一次長距離銜接在跳躍后的橫向移動,而第二種通關(guān)方式,則是利用了飛行功能的曲線軌跡,在獲得能量補(bǔ)給點的同時,完成二段連續(xù)飛行的沖刺,最后到達(dá)目的地。
游戲中有很多類似的場景,需要利用飛行功能所帶來的曲線移動,進(jìn)行精確的半圈位移,達(dá)到繞行或是變相的效果,這也佐證了我之前的觀點,給予玩家更多的自由度,同樣是一種難度的呈現(xiàn)形式。
《逐光之旅》相比同類游戲最大的特點,便是這更立體的空間場景,相比異類游戲,這也是它僅憑三個按鍵就詮釋了高難度的底氣。
而為了與這樣靈活的角色配套,《逐光之旅》的關(guān)卡設(shè)計自然被給予了更高的要求,畢竟一旦關(guān)卡設(shè)計落了下乘,飛行如此簡便的功能瞬間就會淪為逃課利器。而游戲自始至終都維持在一個較高的水準(zhǔn)之上,并時不時展現(xiàn)極高的關(guān)卡造詣,可見游戲中的每一個關(guān)卡,都來自于開發(fā)者親自的反復(fù)打磨,才能達(dá)到如今圓潤自如的境界。
值得一提的是,《逐光之旅》也并沒有讓飛行功能被濫用,它不僅從關(guān)卡設(shè)計上刻意抑制了對飛行功能的使用,也在底層邏輯上遏制了玩家對飛行功能的依賴。因為飛行功能落地以前只能使用一次,落地才可恢復(fù)的特性,就變成了特殊場合才會使用的特殊工具,就像專屬保險柜的專屬鑰匙,有了僅僅屬于它的用途。
將跳躍與飛行兩個相似的位移功能進(jìn)行區(qū)別,并以資源的形式作出約束,這是一種極好的方案,硬要舉個例子,你可以想象象棋中,“車”是最自由的棋子,但如果兩邊所有的棋子都只有“車”,那象棋也會變得無趣。
《逐光之旅》對功能的遏制,正體現(xiàn)在這種限制上,既然是解謎,就容不得馬馬虎虎,可以有復(fù)數(shù)種解題思路,但不能允許偷懶?;?。這也是《逐光之旅》在保證游戲趣味性,所必要的一項行為,以及保證高難度,所必要的一項措施。
而最終,玩家也得以見到一個嚴(yán)謹(jǐn),充滿了想象力,手腦并用的有趣產(chǎn)品,用難度來催化趣味,用趣味性來引出玩家好勝心,在各方面都恰到好處的安排下,嚴(yán)絲合縫的為一幕幕關(guān)卡揭下面紗,讓被難倒的玩家如愿以償,用成就感填補(bǔ)挫折所帶來的創(chuàng)痕。
沒有高難度的支撐,這種成就感與挑戰(zhàn)性便無法成立,沒有巧妙到自洽的關(guān)卡設(shè)計,便沒有嚴(yán)絲合縫,恰到好處的流程體驗。《逐光之旅》的方方面面,都在演繹著當(dāng)下平臺跳躍游戲最怡人的一面,向人們闡述,為什么游戲要這么難,我們又能從中獲得什么。
游戲為何而難,人又為何要玩游戲……也許,游戲有趣不就夠了,但朝著一個目標(biāo)不斷發(fā)起挑戰(zhàn),不斷超越自我,不也是一件十分值得投入,傾注心血的事情嗎,這也正是《逐光之旅》向玩家傳達(dá)的信念。
每一個對平臺跳躍游戲有所涉獵的玩家,也都應(yīng)該有屬于自己的答案。雖然,這一曾經(jīng)的龐然大物,如今已不再是電子游戲門類中的巨擘,也不再是高難度游戲的中流砥柱,但玩家對挑戰(zhàn)的熱愛與向往,卻是絕對不會中斷的念想,是一道永遠(yuǎn)存在的光,被玩家發(fā)現(xiàn),被玩家追逐。
不是嗎?
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