蟄伏兩年,《重生邊緣》再次進入了玩家的視線

廉頗

2021-09-03

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作者:廉頗

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人間清醒,是他們不急不躁的理由,腳踏實地的完成一個項目,比什么虛頭都來得重要。

    今年的科隆展上,NExT工作室公布了《重生邊緣》的玩法展示。國產游戲出現(xiàn)在國際展會上,并不算是稀罕事,但其獨特的玩法,還是引起了不小的社區(qū)討論,畢竟這是NExT工作室繼《疑案追聲》《幽林怪談》等作品后的,又一創(chuàng)意呈現(xiàn)。

    不過,這并不是《重生邊緣》與玩家的第一次見面。早在兩年前的同一個游戲展上,它就已經有了初次亮相,當時的它以國內少有涉及的PvPvE為賣點,在玩法機制上賺足了眼球,卻也在輿論發(fā)酵時選擇了激流勇退,潛心沉淀。

    醞釀品質不是壞事,但兩年的時間也可以改變許多,比如玩家,比如市場。熱門的玩法可以在兩年后由熱轉冷,新穎的設計也可能在兩年后變得稀松平常,相比時時刻刻都在市場中做出選擇的玩家,工作室中的開發(fā)者會顯得相形見絀,決策層的眼光如不夠長遠,游戲就會很容易落入俗套的窘況當中。

    蟄伏兩年,《重生邊緣》的變化,是玩家最關心的事情。

    蟄伏兩年,《重生邊緣》再次進入了玩家的視線

    《重生邊緣》的改變很大,如果不是從世界觀上看出了緊密的聯(lián)系,其前后的展示,仿佛判若兩人。

    其中,來自視覺的畫面呈現(xiàn)最為顯著,比如那個被詬病與《全境封鎖》有七分相似的交互界面,就被全新的交互UI所替代。玩家的血量、等級等信息不再是懸浮在角色旁,而是分布在屏幕的邊框,這給玩家的視野留出了更多的空間,讓入定瞄準時的玩家不會再為顯示UI所分心。

    值得一提的是,相比上一次的玩法展示,《重生邊緣》的人物行動,以及攝像機的位置,都有了些許微調,這讓角色在做各種戰(zhàn)術動作以及掩體瞄準時,都有了更自然的視角代入。顯然,在研發(fā)階段,開發(fā)者一直都在研磨細節(jié),不斷地微調參數(shù),以達到更圓潤自如的目的。

    蟄伏兩年,《重生邊緣》再次進入了玩家的視線

    這點在玩家操縱角色時,會有明顯的感受。

    比如,奔跑起步時的阻滯感,起跳時的屈膝動作,使用近戰(zhàn)武器時的身體舒展,《重生邊緣》每一個涉及到身體關節(jié)的行為動作,其關鍵幀都有了顯著的進步,這讓游戲的質感得到了進一步的提升,玩家很難再從操控上,感受到手感的僵硬。

    與良好的手感相匹配的,是較好的打擊反饋。游戲中無論是金屬制品撞擊產生的火花,還是熱武器傾瀉在敵人身上濺起的彈雨,都呈現(xiàn)出了融洽的碰撞效果,從槍膛中發(fā)出的扳機聲也不再廉價,除了偶爾出現(xiàn)的穿模,很難再從邊邊角角中去苛責些什么。

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    而眾多優(yōu)點中,又格外值得稱道的一點是,《重生邊緣》并沒有像制作喪尸一樣去圖省事,制作一個差不多類似的敵對單位“納米人”。這免除了一些后顧之憂,讓游戲不會落入打喪尸的俗套劇本當中,至少你不會覺得自己是在對抗換皮喪尸,不會讓自己從游戲的世界觀中,跳脫出來。

    NExT工作室十分注重《重生邊緣》的世界觀架構,開發(fā)者在盡量去填充機制玩法外的點點滴滴,以此讓游戲脈絡變得更加豐滿,不至于淪為某種玩法模式的啟動器。所以,游戲中你可以看到“納米人”的出現(xiàn),有清晰可察的預兆邏輯,“納米人”也不會像喪尸一樣歇斯底里的行動,其死亡與崩潰也有著不常規(guī)的視覺呈現(xiàn),這讓游戲的世界看起來更加豐富,獨立獨行,也讓玩家的沉浸感,得到了不小的提升。

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    《重生邊緣》目前有三種主要的玩法模式,分別以PvP、PvPvE、PvE的底層玩法進行區(qū)分,區(qū)別是勝利條件,不變的是核心機制。

    相比傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技玩法和闖關玩法等,以“納米人”為賣點的《重生邊緣》,被賦予了更多一層的玩法維度。雖然在地圖中加入中立單位,并不是《重生邊緣》的首創(chuàng),但操控中立單位輔助作戰(zhàn)的玩法,卻是行業(yè)中較為領先的。這也讓本已趨向成熟的生存對抗玩法,再一次得到了進化,進而改變了傳統(tǒng)生存對抗游戲的玩法思路,為市場中這存在已久的玩法模式,賦予了新的靈感。

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    從設計角度上來講,“納米人”的存在打破了生存對抗游戲中槍法為王的現(xiàn)狀,并為玩家提供了一條新的玩法思路,即主動觸發(fā)與中立單位的戰(zhàn)斗,獲得一個強大的幫手,在更容易暴露的前提下,獲得與之對應的強大作戰(zhàn)能力。讓風險與回報,較之傳統(tǒng)生存對抗有了更夸張的演變。

    但同時,這也并沒有降低射擊游戲中槍法的地位,因為更優(yōu)秀的槍法意味著與中立單位戰(zhàn)斗時更小的損耗,以及更迅捷的戰(zhàn)斗效率,這可以說是既保留了槍法帶來的優(yōu)勢,又沖擊了槍法一家獨大的現(xiàn)狀,《重生邊緣》勢必會迎來一個極其多元的游戲環(huán)境。除了剛槍流的莽夫,甚至還會出現(xiàn)邪道玩法的反主流玩家,以此衍生出各種非典型的玩法流派,讓生存對抗不再局限于找槍、找人、開槍、打人的單調循環(huán)當中。

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    另一方面,《重生邊緣》的玩法模式,同樣打破了生存對抗游戲中茍活為主的現(xiàn)狀。

    傳統(tǒng)生存對抗游戲中,勝利的條件為存活到最后,即你可以規(guī)避之前的所有戰(zhàn)斗,只參與最后的戰(zhàn)斗。這讓游戲玩法趨向于被動,變相削弱了玩家的主動性。但在《重生邊緣》中,無論是方舟爭奪還是大撤離,勝利條件都不再僅僅是存活至最后,爭奪席位爭奪資源成為了戰(zhàn)斗的關鍵,干等只會讓別人捷足先登,加之可控制的“納米人”元素與強化芯片,游戲的各方各面,都在刻意調動玩家的主動性,讓游戲整體呈現(xiàn)出更積極的氛圍。

    因此,《重生邊緣》相比其它同類游戲,會有著更多維度的玩法,《重生邊緣》的玩家受眾相比其它同類游戲,也會是更多面的,更全面的存在。你可以理解為玩家在選擇游戲,游戲同樣也在選擇玩家。

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    NExT一向是備受矚目的工作室,這不僅僅是因為它來自騰訊,還與它本身極高的產出質量與成熟的工業(yè)水準有關。但這樣一個可以說聲名在外,屢屢于不同游戲展會中取得成就的工作室,卻并不怎么喜歡營銷造勢。蟄伏的兩年中,《重生邊緣》沒有頻頻出現(xiàn)在公眾視野,也沒有時不時地披露些彩蛋吊人胃口,反而是埋頭于自己的產品,不斷地淬煉其品質。

    也許在他們看來,哪怕你造勢再大,產品質量不過關也只會泯然眾矣,但如果產品本身過硬,哪怕前期宣傳陣勢不足,玩家也會自發(fā)成為你的流量,以彌補營銷的空缺。

    腳踏實地穩(wěn)定產出,是他們一直在踐行的真理。所以,他們的微博并不熱鬧,也沒有什么活動,只有日復一日修不完的BUG,直到最近曙光測試開啟后依舊如此。雖然微博冷清,但為數(shù)不多的回帖卻全是鼓勵,這在戾氣極重的微博里,算得上是難得一見。

    蟄伏兩年,《重生邊緣》再次進入了玩家的視線

    顯然,NExT工作室對國內游戲社區(qū)的現(xiàn)狀,看得更為透徹。

    人間清醒,是他們不急不躁的理由,腳踏實地的完成一個項目,比什么虛頭都來得重要。不管《重生邊緣》最后是否經住了市場的考驗,它都一定是關于該領域最誠實的答卷,其中記錄著最誠懇的解答嘗試,成為NExT彌足珍貴的開發(fā)經驗。

    至少這些經驗能夠幫助他們,修完剩下的BUG。

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