“索尼克”系列制作人飯冢隆專訪:索尼克的三十年

伊東

2021-09-03

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作者:伊東

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目標是‘sonic?everywhere’。

    1990年,為了幫助自家的硬件設備,在日趨白熱化的主機戰(zhàn)爭中,奪得一席之地。世嘉向旗下的工作室,提出了一個要求:創(chuàng)作一個能與任天堂的馬里奧分庭對抗,又可以承擔起世嘉吉祥物職責的游戲角色。對此要求,當時的世嘉“第8研究開發(fā)部”給出的答案,是一只能夠以超高速在畫面中移動,穿著運動鞋的藍色刺猬,并最終將它命名為“索尼克(Sonic)”。

    2021年5月,在“索尼克”系列誕生30周年的直播活動上,世嘉公布了未來他們對于“索尼克”品牌,包括音樂會、電影、動畫、游戲等多媒介在內(nèi)的長期發(fā)展構想。而我們也非常有幸地,采訪到了從《索尼克3》(1994年發(fā)售),便開始參與系列制作,并在之后成為“索尼克Team”核心人物的飯冢隆先生,聊了一些與“索尼克”品牌自身,以及即將于9月9日發(fā)售的系列新作,《索尼克 繽紛色彩 究極版》相關的問題。

    如果你也是一名“索尼克”的粉絲,不妨一起看看這些問題中,有沒有你感興趣的。

    “索尼克”系列制作人飯冢隆專訪:索尼克的三十年

    飯冢隆先生與索尼克

    Q:飯冢先生,您好。今年是“索尼克”系列誕生的三十周年,作為多部系列作品的制作人與創(chuàng)意總監(jiān),對您來說,索尼克蘊含著怎樣特殊的意義?

    A:我從1993年開始接觸“索尼克”系列的制作,那時的“索尼克”還沒有現(xiàn)在這樣的影響力,于是我就開始在接下來制作每一部作品的時候,考慮怎樣才能將它的魅力最大程度傳達給玩家,就這樣不知不覺過去了快三十年。

    現(xiàn)在想想,我人生的一半都是與“索尼克”一同走來的,甚至可以說,它就像是我的孩子一樣。

    Q:在今年三十周年紀念放送的最后,放出了系列最新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了。請問,目前關于這款新作,您有沒有更多消息可以透露?

    A:關于本作的詳細的信息,我還不能透露太多。但現(xiàn)在可以告訴大家的是,本作是索尼克團隊自2017年的《索尼克力量》以來,一直保持沉默的完全新作,并從系統(tǒng)著手,對游戲機制進行了挑戰(zhàn),詳細內(nèi)容還請大家繼續(xù)保持期待。

    “索尼克”系列制作人飯冢隆專訪:索尼克的三十年

    Q:轉眼間,“索尼克”系列已經(jīng)走過了三十個年頭,請問您最喜歡的“索尼克”作品,是哪一部呢?

    A:最喜歡……不過要說感情最深的,那可能還是我第一次擔任制作人的《索尼克大冒險》,以及之后的《索尼克大冒險2》吧。最開始制作《索尼克大冒險》時,為了用3D表現(xiàn)游戲的玩法,也是進行了一番苦戰(zhàn),這個重復試錯與挑戰(zhàn)的過程很痛苦,但同時卻又非常開心,真的給我留下了相當深刻的印象。

    Q:您覺得在當下的創(chuàng)作環(huán)境中,最大的改變是什么?

    A:首先就是開發(fā)團隊規(guī)模與人數(shù)的擴大吧,我最開始參加的《索尼克3》制作時,隊伍還只有十幾人左右,現(xiàn)在卻已經(jīng)成了五六十人的大團隊。在以前,我們只要一有什么有意思的點子,馬上就可以付諸行動,但現(xiàn)在規(guī)模大了,每一步都要進行相當詳細的策劃與討論,作為制作人員來說,感受到期待的同時,也感受到了非常大的壓力。

    此外,游戲開發(fā)的過程,也發(fā)生了不小的變化。在以前,我們就是把游戲做完、發(fā)售,那么簡單,但到了現(xiàn)在,我們會在開發(fā)游戲的中途,聽取來自各方的意見,包括放出試玩版游戲收集玩家的反饋,最終再將合理的意見反饋回游戲當中,這些都和過去大不相同了。

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    Q:那么在您看來,這個過程中遇到的最大挑戰(zhàn),又是什么?

    A:還是剛剛提到過的1998年的《索尼克大冒險》,那時除了我們小組外,也有很多人正在挑戰(zhàn)如何將索尼克的快速移動,融入新的3D場景,但結果都不太理想。最終我們得出的結論,是讓鏡頭隨時跟著玩家的視角進行移動,終于得到了最好的游玩效果,而這個系統(tǒng)也對之后的系列作品,產(chǎn)生了相當大的貢獻。

    Q:《索尼克 繽紛色彩 究極版》是基于2010年的《索尼克 繽紛色彩》重制的作品,請問團隊為什么要在三十周年這個重要時刻,選擇這部作品進行復刻?

    A:其實在這之前,我們從來沒有考慮過“索尼克”系列的重制,但去年通過好萊塢的《索尼克》真人電影,讓不少新生代玩家了解到了“索尼克”這個角色。這時,我們就開始考慮,應該如何讓這些新玩家,也能快速感受和了解到“索尼克”系列的魅力呢?最終得出的結論,就是這部所有玩家都能輕松游玩的《索尼克 繽紛色彩》。

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    Q:原版的《索尼克 繽紛色彩》中,2D與3D場景間的切換讓人印象深刻,請問當時在設計關卡時,團隊是如何處理這兩種模式間的切換的?

    A:確實,在過去的“索尼克”3D作品,基本都采用了角色后方的第三人稱視角進行表現(xiàn),《索尼克 繽紛色彩》中,那種介于2D與3D間來回切換的游戲模式,最早是在2008年的《索尼克世界大冒險》中出現(xiàn)的,當時為了讓角色能在奔跑中順利轉換視角模式,團隊也是花了不少功夫,但在游戲發(fā)售后,這種新穎的模式也確實獲得了玩家們的一致好評,這套系統(tǒng)在經(jīng)過進一步的改進與優(yōu)化后,最終才成為了我們在原版《索尼克 繽紛色彩》中,看到這個樣子。

    Q:請問除了對于畫面與聲效的加強,這次的《索尼克 繽紛色彩 究極版》還有哪些有別于原版的地方?

    A:我剛剛簡單提到過,這次《索尼克繽紛色彩究極版》發(fā)售有兩個重要的目的,一是要讓原本不熟悉“索尼克”系列的玩家,也能盡快上手并享受游戲的樂趣,二則是要讓熟悉原作的粉絲,也能擁有不同的游玩感受。因此,我們加入一個輔助機制,讓游戲中途失敗的玩家,也可以通過塔爾斯的幫助,快速復活,很大程度減輕了新手玩家的壓力;另一方面,我們也為《索尼克 繽紛色彩 究極版》增加了一種新的威斯——“碧綠鬼魂”,在它們的幫助下,玩家能夠獲得穿透墻壁的力量,到達此前原版游戲中,無法到達的區(qū)域進行道具收集等。

    此外,本作還追加了一種新的道具“游戲幣”,玩家可以通過這些貨幣,自定義自己的索尼克形象,進一步增加了本作的可重復游玩性。

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    Q:在最近公開的情報中,我們注意到本作還加入了一個可以挑戰(zhàn)“金屬索尼克”的全新模式,能否請您給我們簡單介紹一下這個模式的玩法與立意?

    A:在本作中,存在著一些用于“高速移動”的特殊關卡,玩家可以在這些關卡中與作為勁敵的“金屬索尼克”,進行競速對決。不過,這個環(huán)節(jié)的難度也相對較高,只有熟悉了游戲操作的高手玩家,才能贏得競速。團隊制作這個模式的用意,是希望那些熟悉游戲,且想要挑戰(zhàn)自我的玩家,也能從本作獲得滿足和驚喜。

    Q:團隊目前是否有重制其他“索尼克”經(jīng)典作品的打算?就您個人來說,又對重制哪一款作品有興趣?

    A:就目前而言,我們還沒有其他重制或移植過去作品的打算。如果《索尼克繽紛色彩究極版》的反響理想的話,也許才會進一步考慮移植與高清化其他作品的事情。

    說實話,作為我個人而言,不能在次時代平臺上玩到自己之前的作品,也確實是件非常可惜的事情,尤其是我最早參與制作的《索尼克3》。但考慮到現(xiàn)在我們正在為次時代平臺開發(fā)的《索尼克 ORIGINS》,也算是為系列重新進入大眾視野,邁出了第一步吧。

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    Q:對于今后的“索尼克”作品來說,是否還會繼續(xù)把玩法重點放在“高速沖刺”上?

    A:作為“索尼克”團隊來說,“高速沖刺”一直算是系列作品的玩法核心,今后也希望能在此基礎上,進行更加多樣的嘗試。

    Q:如今越來越多的游戲IP開始采用“開放世界”的玩法,請問“索尼克”系列是否也會考慮從中,或是從其他更多游戲類型中,做借鑒呢?

    A:不光是“開放世界”,其實我們團隊也為了能夠吸納更多類型的玩家,思考了很多,包括“在線游戲”“多人對戰(zhàn)”等玩法,都在大家的考慮和討論的范圍之內(nèi)。實際上,之前我們也推出過像《索尼克賽車》這樣的“競速游戲”,受到過不少粉絲的青睞,因此我們也非常期待在未來,有機會挑戰(zhàn)更多新鮮的游戲類型。

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    Q:請問今后,我們還有沒有機會看到類似《Shadow the Hedgehog》這樣,以其他“索尼克”系列角色視角展開的作品?

    A:我個人其實非常希望讓更多的“索尼克”角色,能有機會與玩家見面,也很有興趣進行其他外傳性質(zhì)作品的制作。但在目前正傳系列開發(fā)的途中,確實沒有太多余力,去考慮這些。

    Q:作為SEGA的經(jīng)典吉祥物之一,“索尼克”這一IP在未來是否會有更多的計劃?除了游戲之外,“索尼克”是否還有涉及更多領域的可能性呢?

    A:除了現(xiàn)在我們聊的《索尼克繽紛色彩究極版》以及明年的完全新作以外,好萊塢的真人《索尼克》續(xù)集,預定將在明年上映,此外與Netflix合作的動畫劇集,也正在制作當中。對于索尼克的創(chuàng)意團隊來說,使用更多的媒介形式去傳達IP的魅力,也是我們現(xiàn)在正在做的。

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    Q:《索尼克》在《我的世界》推出的DLC非常有趣,請問在未來,我們還有機會看到更多“索尼克”系列與更多游戲、動畫或是其他作品的聯(lián)動嗎?

    A:作為《索尼克》誕生三十周年,我們也是為了索尼克出現(xiàn)在更多地方,與許多游戲廠商進行了洽談,除了現(xiàn)在已經(jīng)公布的《我的世界》聯(lián)動之外,今年我們還可能在更多地方看到索尼克的身影,也請各位玩家多多關注我們的后續(xù)消息。

    Q:在之前的直播活動上,我們看到了作為Vtuber登場的索尼克,它的出現(xiàn)出乎所有人的預料,請問以后,我們還有沒有機會再次看見他呢?

    A:Vtuber索尼克是我們的日本團隊以測試為目的進行的企劃,沒想到受到了大家的一致好評,如果只讓他出場一次未免有點太可惜了,所以關于他在未來的去向,現(xiàn)在我們的團隊內(nèi)部也在積極的討論當中。

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    Q:目前很多日廠都將旗下經(jīng)典游戲推出了移動端,比如SQUARE ENIX的“最終幻想”系列,那么“索尼克”系列的經(jīng)典游戲,是否有計劃在未來登陸移動端?或者是針對移動端推出一款新作?

    A:對于智能手機這樣的平臺來說,RPG類型的游戲玩起來相對比較合適,也很輕松。但是像索尼克這樣有一定操作要求的動作游戲,光是使用虛擬按鍵,怎么都會有一些難度。在此前,我們也針對此課題進行過多次嘗試,曾經(jīng)推出過像是《索尼克沖刺》《索尼克力量移動版》這樣,專門針對手機平臺的作品。但就目前的情況來看,將以前的主機作品移植上手機,還是比較困難的。但今后我們也會繼續(xù)對此,進行不斷的嘗試。

    Q:去年的《索尼克》真人電影獲得了口碑與票房的雙豐收,而系列第二部也即將在明年上映,在您看來,電影的成功給游戲帶來了怎樣的影響呢?今后“索尼克”系列IP,又會以怎樣的形式,出現(xiàn)在人們的生活中呢?

    A:如果光是電子游戲的話,能夠產(chǎn)生的影響可能相對有限,但隨著電影在全世界范圍的上映,我們真切地感受到,越來越多的人開始認識和了解索尼克的存在,這對于作品IP未來的發(fā)展起到了相當積極的作用。

    目前,隨著真人電影的上映,目前我們也是在與越來越多的廠商進行周邊等項目的合作洽談,也是希望在未來,我們能真正將“sonic everywhere”這個目標,變?yōu)楝F(xiàn)實。

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    Q:最后,您有沒有什么想對中國的索尼克粉絲們說的?

    A:也許對于中國大陸的玩家來說,索尼克的知名度還不算特別高,因此今后我們也會積極致力于真人電影的引進,以及游戲的中文本地化推廣,希望能讓更多中國玩家了解和喜歡上索尼克,希望現(xiàn)在的索尼克粉絲們也能繼續(xù)支持我們,對系列作品保持期待,謝謝大家。

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