伊東
2021-08-14
在日本的部分玩家之間,流傳著這樣一個不可思議的故事:
傳說,任天堂曾經(jīng)因為版權(quán)問題與萬代陷入糾紛中,得知了事情經(jīng)過的時任社長山內(nèi)溥,特地找到時任萬代社長的山科誠,在誠懇道歉的同時,順便遞出了一張沒有寫著任何數(shù)字的支票,傳遞的信息非常簡單:責(zé)任在于我們,數(shù)字隨你填。
而對于這份突如其來的“大禮”,山科誠也表示得十分從容,接過支票并填下了一個大大的“0”,并最終與任天堂握手言和。
這個傳說最早出自于2013年,日本朝日新聞在山內(nèi)溥去世之際發(fā)出的追悼文之中。雖然故事中出現(xiàn)的權(quán)益侵害事件、發(fā)生時間都沒有明確的信息,甚至連萬代與任天堂也對此閉口不談,但因為聽上去實在是太充滿人性光輝了,難免在玩家群體中傳為一段佳話。
這個故事的真假,我們姑且不談,真要說起它能夠廣泛流傳的原因,很有可能與任天堂長期以來,對于自家權(quán)益維護的重視態(tài)度,有著脫不開的干系。
相信對于所有游戲玩家來說,一定都對所謂的“任天堂法務(wù)部最強傳說”有所耳聞。從1984年,打贏與環(huán)球影視的“大金剛”版權(quán)大戰(zhàn),一舉成為美國游戲產(chǎn)業(yè)最傳奇的訴訟案,到給販賣寶可夢的成人女主播發(fā)送律師函,日本任天堂的維權(quán)部門,不管遇上什么樣的對手,似乎永遠配得上“最強”的名號。
上面我所說的這個故事,也經(jīng)常在人們談及類似事件(或DISS當前的萬代)時,作為代表案例被搬出,其想要傳達的本意,實際上也是同一回事。
數(shù)不清的“法務(wù)部最強傳說”
就在上周,日本游戲界一件僵持了將近四年的大事件,終于以還算圓滿的方式落下了帷幕,一時間成為不少玩家和媒體關(guān)注的焦點。
也許光是聽到上面這些信息,你已經(jīng)猜到了今天我想要說的是什么事情,2021年8月4日,株式會社colopl與任天堂株式會社同時宣布,以colopl支付33億日元和解金的形式,就“特許權(quán)侵害訴訟案”達成和解。
在游戲界,這還真是一件大事
對于任天堂,大概沒有人不認識,當前日本游戲界的龍頭大哥,但對于能夠與其對線長達四年的colopl,也許就沒那么有名了。
colopl是成立于2008年東京的日本游戲公司,其主要工作項目以手機游戲的運營與開發(fā)為主。也許是因為運氣好、經(jīng)營手段與理念的先進,又或者正好趕上了智能手機流行大潮,在成立僅僅五年后,colopl便成長為當時最受矚目的年輕公司。同一年里,colopl憑借著游戲《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》中新穎的“答題RPG”玩法,完成了最初也是最重要的一波資本積累。
“黑貓維茲”的玩法主打“問答”加“RPG”
到了2014年,colopl又推出了一款主打“一根手指的大冒險”的動作RPG《白貓Project》(簡稱“白貓”)。
為了方便玩家游玩,“白貓”除了采用了相當少見的“豎握式”設(shè)計之外,還積極采用了colopl宣稱自主開發(fā)的特殊操作系統(tǒng)“彈性控制(ぷにコン)”,簡單來說,這個全新的操作系統(tǒng),讓玩家只需要通過一根拇指的“滑動”“按壓”“點觸”等動作,就可以在游戲中進行“攻擊”“回避”與“技能釋放”,幾乎一舉解決了觸屏動作游戲,基于“虛擬搖桿”而出現(xiàn)的所有操作硬傷。
即使在現(xiàn)在,“白貓”的操作模式也依然超前
“白貓”一經(jīng)面世,立即受到了市場的追捧,并在之后的幾年里,衍生出了外傳手游“白貓網(wǎng)球”,成長為集合動畫劇集、小說、漫畫等媒介為一體的公司頭號IP。到了7年后的現(xiàn)在,就算人氣早已不及當年,“白貓”也偶爾會出現(xiàn)在日本的手游熱銷榜中,colopl自身也成長為實力強大的游戲界大佬,國內(nèi)玩家比較熟悉的“8ing”與“MAGES.”,也都在2020年,先后成為colopl的完全持股子公司。
MAGES.的代表作有《斯坦因之門》,8ing的代表作有《怪物獵人4G》
而讓colopl沒有想到的是,也是這款幫助他們完成最快成長的《白貓Project》,卻也同時為日后,與任天堂間的這場“巨額”糾紛,埋下了不可小視的“禍根”。
具體事情要從2016年說起,當時的《白貓Project》雖然剛剛經(jīng)過了一波手游市場大換血,但總體來說也算勢頭良好,順便還想著將“彈性控制”申請為專利。沒想到在這時,身為業(yè)界帶頭大哥的任天堂卻突然找上門來,對《白貓Project》的核心系統(tǒng),提出異議并展開了長達一年的“友好”商談。
一年之后,任天堂向東京地方法院提起訴訟,認為《白貓Project》的操作系統(tǒng),涉嫌侵犯了任天堂的六項專利技術(shù),要求被告colopl賠償44億日元的侵權(quán)費的同時,停止游戲的一切服務(wù)。但另一邊的colopl,卻也一點沒有示弱,依舊堅持“彈性操控”是完全原創(chuàng)的技術(shù),更談不上侵權(quán),更何況這時的colopl每季度的純利潤,才不過55億日元。
就像我在開始說的那樣,此案一經(jīng)公開,就在游戲業(yè)界引起了軒然大波。之所以說這是一件大事,一是因為在此之前任天堂法務(wù)部的不敗形象早已確立,大家都想看看硬氣的colpol會如何應(yīng)對;二則是因為在此之前,任天堂很少因為“專利技術(shù)”一事,向其他公司提起訴訟,更別提在2016年前,任天堂也一直對“白貓”保持默許了。
在我印象中,上一次讓任天堂如此大費周章的事情,還是2009到2016年間的“燒錄卡訴訟案”
有意思的是,在2018年這一年里,盡管訴訟案沒有取得任何實質(zhì)進展,但任天堂與colpol雙方,都做出了不少耐人尋味的動作。
先是colopl在當年的“colopl祭典”上,發(fā)表了名為“Shironeko New Project(新白貓計劃)”的企劃,并公開了“白貓”的NS版本,游戲制作由此前在任天堂平臺,負責(zé)過“怪物獵人”系列游戲的8ing參與。
就結(jié)果來說,這款游戲到現(xiàn)在也沒有任何動靜
要知道,這時的colpol正因為任天堂的侵權(quán)訴訟案,被整的股價大跌,對方絲毫不見松口的意思,現(xiàn)在又要在敵方的最主要陣地NS上,發(fā)售鬧出問題的游戲,怎么聽都不像是什么好事。不過,更有意思的是,任天堂隨即表示一碼事歸一碼事,不會妨礙colpol這邊游戲在NS平臺的任何正常宣發(fā),這才讓大家放下心來。
沒想到,就在這次發(fā)表沒過去多久,任天堂便聯(lián)合隔壁以《碧藍幻想》出名的Cygames,在移動平臺推出了玩法與“白貓”極其相似的ARPG,《Dragalia Lost~失落的龍約~》,讓不少“白貓”粉絲感到極其憤怒,懷疑一切都是任天堂算計好的,想的就是鳩占鵲巢。
當然,一切不過是人們的推測
這樣的糾纏,持續(xù)了近兩年時間,盡管colopl仍舊堅持著自己最初的說法,但卻也主動在2020年,小小修改了游戲中“彈力操控”的部分操作方式,顯然是受到了訴訟案的影響,看起來還想拼死一搏。
事情的轉(zhuǎn)機,發(fā)生在今年2月。不知道是不是徹底失去了耐心,任天堂先是將訴訟中要求的賠償費用上調(diào)至49億日元,又在隨后直接將賠償費用翻倍為97億日元,已經(jīng)完全超出了colpol當季能賺得的純利潤,算是徹底堵死了colpol的退路。
更加耐人尋味的是,4月21日這天,同時也是colpol的新手游《YOUGENERATION》的上線日期,這款游戲大膽啟用了當下流行的Vtuber直播,作為游戲的主要玩法和營收手段,并在同一時期投入了大量廣告進行宣傳,怎么看都是一場兇多吉少的賭局。
這款游戲的核心玩法非?!懊曰蟆保褪亲屚婕矣^看Vtuber直播
順帶一提,《YOUGENERATION》的實際成績與收入也確實相當慘淡,別說和“白貓”相提并論了,從服務(wù)開始到現(xiàn)在,這款游戲甚至沒有出現(xiàn)在銷售榜100名以內(nèi)。
接下來的事情就像我們知道的那樣,colpol主動向任天堂方面進行求和,并最終在8月初,達成33億的和解決定。水漲船高的賠償壓力、公司的股價持續(xù)走跌、《YOUGENERATION》開局的慘淡成績,你實在很難搞清到底是哪一項最終改變了colpol高層的想法。
就法律層面來說,《白貓Project》究竟有沒有侵權(quán),暫時已經(jīng)沒有了取證論述的必要(你也說不清楚),但在這場訴訟案中的某些信息,仍然會對未來游戲開發(fā)者們產(chǎn)生一些影響。
日語中的“特許”,也就是專利權(quán)限保護的意思
在翻閱部分訴訟信息與公告后,我們可以清楚地看到,任天堂非常明確地標出“白貓”具體侵犯了他們的哪些專利技術(shù)(雖然全部以數(shù)字編號表示),為了詳細了解這些項目,我特地從日本的專利權(quán)信息查詢網(wǎng)站上,找到了對應(yīng)的條目。
在信息中涉及侵權(quán)的條目分別是:
“在觸屏上使用虛擬搖桿移動的相關(guān)技術(shù)”
“在觸屏上使用蓄力攻擊的相關(guān)技術(shù)”
“省電模式下機器的管理程序及相關(guān)技術(shù)”
“被障礙物遮擋的游戲角色會顯示輪廓的相關(guān)技術(shù)”
“游戲內(nèi)聯(lián)機機制的相關(guān)技術(shù)”兩則
只要輸入相應(yīng)的“專利號碼”,任何人都可以在網(wǎng)上輕易查閱到以上專利的詳細說明與配圖,且全都出現(xiàn)于2008年colpol成立之前。其中使用觸屏拖拽,對游戲中角色進行移動操作的相關(guān)技術(shù),更是涉及到了當今市面上大部分游戲的基礎(chǔ)操作。
這項技術(shù)專利最早申請于2005年,并在DS上得到了相當廣泛的運用
而這其中有兩則關(guān)于游戲內(nèi)聯(lián)機機制的專利,則更加“離譜”。說的是,一個由任天堂設(shè)想的“網(wǎng)絡(luò)相互關(guān)注”,以及相互關(guān)注好友間的聯(lián)機游戲系統(tǒng),這幾乎出現(xiàn)在了當下,所有擁有社交屬性的游戲當中,這項專利最早也申請于2005年。
從時間上推算,這項專利大概率也誕生于DS的無線聯(lián)機構(gòu)想
此外,關(guān)于colopl的專利申請,我還發(fā)現(xiàn)還有一些有意思的信息。
對于游戲界來說,游戲公司手握專利,并不是什么稀奇的事情。就像任何行業(yè)一樣,越早入行就更容易提前獲得更多的資源優(yōu)勢,像任天堂、世嘉、科樂美等一眾起源于上個世紀的老牌游戲公司,都有著動輒兩三千的專利數(shù)量。但比起那些整日使用“專利”對其他企業(yè)進行壓榨索賠的“專利流氓”,不進行肆意的技術(shù)壟斷,算是業(yè)界不成文的規(guī)矩。
相對來說,年輕一些的游戲公司,手上握有的專利數(shù)量就少得“可憐”。
以與colopl性質(zhì)最為相似的兩家手游界后起之秀舉例:
2011年靠著《神擊的巴哈姆特》起家的Cygams,憑著《碧藍幻想》《公主鏈接》《賽馬娘》等游戲大賺特賺,在僅僅十年里便成為了日本手游界的超一流企業(yè),旗下游戲可以說是做一部火一部。這樣的超級手游公司,到2021年為止,也僅僅擁有兩百多項技術(shù)性專利。
再看2014年完全白手起家的DELiGHTWORKS,盡管在成立7年的時間里,只有一部《Fate/Grand Order》能拿得出手,但確實憑著超強的運氣,帶歪了大半個日本手游界的投資傾向,他們手上持有的專利數(shù)量僅為四項。
那么,成立于2008年的colopl的情況又如何呢?
簡單搜索后得到的結(jié)果,讓我吃了一驚。包含各種游戲程序在內(nèi),colopl手上持有的專利數(shù)多達一千三百條以上,對于一家只成立了十年多的游戲公司來說,這件事情真的非常罕見。
因為這些專利大多申請于2016年之后,所以我們可以做出這樣兩個大膽猜想:
2017年,為了應(yīng)對傳說中任天堂“最強法務(wù)部”的強力攻勢,并順便杜絕一切后患,colopl開始瘋狂向日本專利局提交專利申請,時間一長便把自己弄成了“專利大戶”。
再或者,“持有大量專利”本身就是colpol的目的,但沒想到在2016年提交“彈性操控”專利時,與任天堂在2005年持有的觸屏專利發(fā)生了沖突,這被任天堂找上門來。而在上演法院對決的同時,colopl任沒有放緩專利的申請速度,中間又多次因為專利原因與任天堂發(fā)生沖突,最終徹底觸動了后者的逆鱗,演變成為現(xiàn)在的情況。
不管真實情況是哪一種,這件事情都給所有游戲人上了一課,就像廣為人知的“十字鍵”或是“真·3D視角”的故事一樣,即使是那些看上去最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計,也許都有著相當完整的專利保護程序。
然后,就是盡量別觸任天堂霉頭,否則你很有可能也變成傳說中的一筆。
和中國一樣,日本的發(fā)明專利權(quán)限期也為二十年,在權(quán)限有效期間,專利持有人擁有以專利進行盈利,或向權(quán)益侵害人進行索賠的權(quán)利。不管是對于個人還是企業(yè),這件事情都非常重要,因為它既是廣義的“正義”,又是狹義的“尊重”。
當持有“震動”專利的Immerion,順著手柄線一路找來的時候,不管對方是任天堂,還是索尼、微軟,最終都只有乖乖認命的份。站在旁觀者的角度,你無法輕易責(zé)怪其中的任何一方。
至少在打過一架后,大家都是“朋友”了
同樣是在全世界的玩家之間,還流傳著這樣一個“都市傳說”,我想用它來作為今天的結(jié)尾剛好合適。
1996年,科樂美(KONAMI)向日本的專利局,提交了一份名為“墻壁攝像機視角”的發(fā)明專利,這項專利的具體內(nèi)容,是指當玩家操作的角色被游戲中的墻壁遮擋時,攝像機能夠不受位置與角度限制,直接穿透墻壁??茦访喇斈甑拇碛螒颉逗辖鹧b備》系列中,就使用了這項專利技術(shù)。
但同時,科樂美堅決不愿放任其他公司使用類似的技術(shù),因此導(dǎo)致同一時期的日本游戲公司,都在視角設(shè)計上吃盡苦頭,卡普空與它旗下的《怪物獵人》系列,就是最大的“受害者”之一。
網(wǎng)上的視角說明圖,藍色的為《怪物獵人》視角,紅色的為科樂美的“墻壁攝像機”視角
二十年后的2016年5月15日,“墻壁攝像機”專利正式失效,隨機引發(fā)了玩家間的歡呼,《怪物獵人:世界》的鏡頭與視角改善也被直接歸結(jié)于此。
之所以我稱它為“都市傳說”,是因為這個故事中的一部分確實屬實,雖然名字不同,但“墻壁攝像機”的專利文件現(xiàn)在依舊存在,但卻沒有任何證據(jù)能表示,科樂美曾經(jīng)在視角問題上,對于其他公司的游戲制作進行過干涉。而且,對于這個所謂的“墻壁攝像頭”釋義,也和網(wǎng)上流傳的版本稍有不同,就連曾經(jīng)制作過《大神》系列,整日以暴言出名的光頭神谷英樹,也表示自己從未受到過這個傳說中“墻壁攝像頭”影響,照樣在游戲中使用過透視視角。
這個東西到底存不存在,誰也說不清楚。
說到底,限制了游戲廠商的東西,真的是這個所謂二十年就到期的發(fā)明專利權(quán)嗎?
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論