《T3》CJ試玩:英雄亂斗,槍桿底下見真章

廉頗

2021-08-11

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作者:廉頗

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米塔
獨(dú)樂樂,真不如眾樂樂。

    7月31日下午,ChinaJoy之行第二天,伴隨著突如其來的暴雨,成了一次難忘的旅行。

    雖然被淋成了落湯雞,但展會(huì)現(xiàn)場的氛圍依然火熱,來自五湖四海的玩家們,讓場館變成了歡樂的海洋。漫步在偌大的展會(huì),我被一處展臺(tái)吸引,喜歡玩團(tuán)隊(duì)游戲的我看著展臺(tái)前三四成對(duì)的玩家們,開始好奇最近有什么新上線的合作類游戲。

    在如今被抽卡、刷本、養(yǎng)成所主導(dǎo)的移動(dòng)端市場里,電子游戲往往是屬于一個(gè)人的娛樂。孤獨(dú)地氪金,孤獨(dú)地戰(zhàn)斗,即便偶爾歐皇一次,截圖去社交平臺(tái)炫耀,也只能引得復(fù)讀機(jī)般的恭維,沒有人真的在意你取得了什么成就,你也并不在意別人的真實(shí)想法,打游戲好像變成了上班,日復(fù)一日的打卡復(fù)工。

    想要再次體會(huì)到玩游戲的樂趣,合作的樂趣,便是這次我來展會(huì)的目的。

    《T3》CJ試玩:英雄亂斗,槍桿底下見真章

    《T3》我略有耳聞,是心動(dòng)的自研項(xiàng)目,之前在TapTap的篝火測試中取得了不錯(cuò)的口碑評(píng)價(jià),團(tuán)隊(duì)模式中的3V3規(guī)則很適合移動(dòng)端輕競技的基調(diào),想來會(huì)給那些愛玩協(xié)作游戲的人一些驚喜。

    第一眼看上去,游戲的UI設(shè)計(jì)非常心動(dòng),一切功能性按鈕一目了然,沒有抽卡游戲那樣繁雜的界面引導(dǎo),右下角碩大的“開始”格外醒目,在一眾功能按鍵里給人一種別管別的,先玩一局的沖動(dòng)。

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    顯然,這是一款射擊游戲,不過不同于傳統(tǒng)的第一人稱視角,《T3》選擇了更具有操作性的第三人稱視角,這讓玩家們可以在游戲中利用墻角掩體等障礙來卡視角,給予游戲更多的可玩性。

    同時(shí),這是個(gè)有技能配置的射擊游戲,不同角色間有著個(gè)性鮮明的技能選擇,相比傳統(tǒng)射擊游戲,技能的存在,無疑讓游戲體驗(yàn)充滿了更多的變數(shù)。

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    但這不意味著游戲變得更難了,作為一款移動(dòng)端產(chǎn)品,降低上手門檻是必要的研發(fā)前提,所以元素的增加,需要有明確的目的。

    比如,在角色設(shè)計(jì)中,《T3》為不擅長射擊的玩家準(zhǔn)備了配置霰彈武器的角色,甚至配置追蹤型武器的角色,從而讓新手有著更容易適應(yīng)游戲節(jié)奏的選擇。同時(shí),為了保證游戲平衡,這些角色往往會(huì)用傷害量來換取精度,或是用射程來換取傷害??傊總€(gè)角色的武器配置,總是遵循著有舍有得,不會(huì)輕易破壞角色間的平衡。

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    這些角色的設(shè)計(jì),都遵循著鐵三角的基本原則,即輸出、生存、機(jī)動(dòng),角色性能在向某一元素靠攏的同時(shí),就會(huì)相對(duì)地遠(yuǎn)離另一個(gè)元素,這樣的三方掣肘讓每一個(gè)角色都能在保證多元化的同時(shí),也各自獨(dú)一無二。

    《T3》通過對(duì)收益盈虧的控制,讓角色池整體呈現(xiàn)出了一種微妙的平衡,使彼此之間無法被替代,以此達(dá)到角色間的相互制約,同時(shí)滿足了各類玩家的需求。加之游戲中的成長系統(tǒng),這讓《T3》擁有豐富的角色池,卻并不會(huì)有太高的上手門檻。

    門檻的降低,就能讓各式各樣的玩家都加入其中,也別忘了,這還是個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的存在,游戲會(huì)進(jìn)一步放大角色間的制約,游戲的輸贏也就不再局限于某一個(gè)玩家,而是關(guān)乎于整體,于是這些豐富的角色池,在降低了門檻的同時(shí),又順便增加了游戲的可玩性,讓游戲的玩法上限得到了拓展。

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    一石二鳥的做法,讓《T3》既有著高上限的可玩性,門檻卻極低,誰都能玩上幾把,這讓每一個(gè)玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),每一個(gè)階段都有著足夠明確的目標(biāo),去體驗(yàn)游戲樂趣。

    可以說,《T3》做到了老少咸宜,既不排斥硬核玩家,也不拒絕休閑玩家,讓游戲從一個(gè)人的娛樂,變成了數(shù)個(gè)人的娛樂。在這樣一個(gè)游戲氛圍中,老手幫助新手,坦克幫助輸出,輔助幫助坦克,每個(gè)玩家從自身,到角色,都有了明確的分工,不再會(huì)于游戲中恍惚,把游戲變成三點(diǎn)一線的重復(fù)勞作。

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    在《T3》的現(xiàn)場試玩當(dāng)中,我結(jié)識(shí)了身邊的幾位同好,出于對(duì)玩法的興趣,我們嘗試了各種各樣的陣容搭配,無論是三輸出還是三坦克,各種邪道玩法都被我們開發(fā)了遍,《T3》目前的完成度帶給了我們幾人較為上乘的游戲體驗(yàn),雖然還在測試階段,但已經(jīng)能夠滿足我們的大部分需求。

    比如選擇賈巴里的隊(duì)友,會(huì)使用能量屏障分割戰(zhàn)場;選擇馬克的隊(duì)友,會(huì)不間斷地提供火力援助。豐富的角色與其性格鮮明的技能,為戰(zhàn)局帶來了無窮的變化,每一個(gè)勝利都是團(tuán)隊(duì)想法的勝利,每一個(gè)失敗后我和我的隊(duì)友又會(huì)總結(jié)出一兩條經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),再將其應(yīng)用于下一盤游戲當(dāng)中。

    勝利與失敗的往復(fù),是玩家水平的提高,經(jīng)驗(yàn)帶來的成果,無疑是《T3》游戲性的集中體現(xiàn)。

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    在不多不少的開黑對(duì)局中,我充分體會(huì)到了《T3》的競技性,這是由角色技能與團(tuán)隊(duì)定位帶來的無窮上限,同時(shí)我也充分體會(huì)到了游戲的娛樂性,這也是在不同角色的配合下,才能發(fā)揮的化學(xué)效應(yīng)。

    協(xié)作游戲的魅力也在于此,它會(huì)發(fā)揮一加一,大于二的魅力,讓單調(diào)的元素變得復(fù)雜,讓孤獨(dú)的游戲體驗(yàn)變得充實(shí),讓玩家不再會(huì)感到時(shí)光被白白荒廢。

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    但不得不說的是,作為一款較新的游戲,《T3》目前的角色間確實(shí)還存在著一些差距,這也許是對(duì)設(shè)計(jì)元素過多地被迫妥協(xié)。

    比如,為了移動(dòng)端設(shè)計(jì)的輔助瞄準(zhǔn)功能,只能對(duì)具有即時(shí)彈道的角色生效,而那些投擲物則不在功能囊括之中,雖影響不大,但這也是無法平衡的難點(diǎn)。同時(shí),角色間的屬性參數(shù),技能間傷害數(shù)值都還有著不小的商榷空間。

    不過畢竟還是篝火測試階段,能被發(fā)現(xiàn)的問題便不是問題,沒有哪個(gè)游戲能一蹴而就,目前《T3》所展示出的眾多地圖,一系列的新穎玩法,無論是單人亂斗還是多人協(xié)作,都已經(jīng)呈現(xiàn)出了不錯(cuò)的完成度,而隨著版本的推陳出新,《T3》的游戲體驗(yàn)也會(huì)愈發(fā)完善。

    《T3》CJ試玩:英雄亂斗,槍桿底下見真章

    不長不短的體驗(yàn)時(shí)間里,我對(duì)《T3》已經(jīng)有了較為明確的印象:它耐玩,也易玩,又不止于休閑游戲的層次,它有著豐富的戰(zhàn)術(shù),多變的抉擇,卻也沒有競技游戲的架子。這樣的格局讓它平易近人,3分鐘隨時(shí)隨地來一盤并不是一句空話,這樣的《T3》極有可能會(huì)在日后成為移動(dòng)端輕競技產(chǎn)品中的主力軍。

    而早就厭倦了打卡上班式重復(fù)勞作的你,厭倦了日復(fù)一日的孤獨(dú),揮霍閑余時(shí)間的你,想必《T3》這款協(xié)作游戲會(huì)讓你重拾游戲的樂趣,畢竟獨(dú)樂樂,真不如眾樂樂。

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