對話《劍俠世界3》制作人:讓系列回歸初心

廉頗

2021-08-09

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
傳統(tǒng)武俠游戲的出路在哪里?

    一直以來,我都不算是一個(gè)很了解武俠游戲的玩家。

    這當(dāng)然不是說,我完全不喜歡武俠文化、事實(shí)上,從小在家中長輩的影響下,我多多少少也接觸過一些武俠題材的影視、文學(xué)作品,對于其中的一些,也有著深厚的感情。我想,對于任何一名90后來說,大概都有過這樣類似的經(jīng)歷。

    雖然如此,但我對武俠游戲的了解,卻并不算多。嚴(yán)格來說。我了解的武俠游戲,也就僅限于大家熟知的那幾款國產(chǎn)作品,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣3》這些,而且充其量也只是能叫上名號而已,并沒有去深入體驗(yàn)過這些作品。

    如果要問其中的緣由,我想很大程度上是因?yàn)?,我并不太喜歡體驗(yàn)這些,玩法大多雷同的游戲——你知道的,在早年很長一段時(shí)間里,回合制和MMO,基本就是國產(chǎn)武俠游戲的兩大代名詞,而那時(shí)年輕氣盛,心態(tài)浮躁的我,還并不是一名,有耐性去體驗(yàn)這類注定耗時(shí)漫長的游戲的玩家。

    但當(dāng)我在今年CJ展館邊的浦東嘉里城酒店里,見到《劍俠世界》系列手游的制作人——人稱“小浪哥”的孫多良后,這位可以說是目前國內(nèi)最頂尖的武俠游戲制作人,僅通過一場采訪的時(shí)間,讓我對如今的國產(chǎn)武俠游戲,以及這款西山居即將推出的《劍俠世界3》,產(chǎn)生了濃厚的興趣。

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    這是件有趣的事,而且它確實(shí)是實(shí)實(shí)在在地發(fā)生了。而現(xiàn)在,我試圖通過回憶這場采訪,來厘清其中的緣由。

    Q:鑒于劍俠情緣這個(gè)IP已經(jīng)有很多年的歷史,您認(rèn)為《劍俠世界》系列手游在整個(gè)劍俠情緣IP中的定位是什么?

    小浪哥:從《劍俠世界1》、《劍俠世界2》到《劍俠世界3》的發(fā)展歷程來看,我們《劍俠世界》系列手游的IP定位,在公司目前的產(chǎn)品賽道來看,還是屬于傳統(tǒng)的MMO品類。針對《劍俠世界》手游來說,我們更多是偏向于商業(yè)化的賽道,以高度的產(chǎn)品品質(zhì),然后每一款產(chǎn)品不同的特點(diǎn)來開拓市場。

    Q:劍俠情緣IP已經(jīng)進(jìn)入了第25年了,不管是當(dāng)年的端游時(shí)代還是如今,MMORPG很長時(shí)間里都屬于紅海品類,在整個(gè)品類中看,您覺得《劍俠世界3》有哪些自己的優(yōu)勢和不同之處呢?

    小浪哥:首先我覺得,MMORPG現(xiàn)在已經(jīng)屬于紅海,或者說比較成熟的一個(gè)賽道。但我覺得,因?yàn)檫@個(gè)市場夠大,就像餐館一樣,到處都有餐館。不同餐館他也有不同的定位,不同的目標(biāo)用戶。就像我們做MMO也一樣。雖然這個(gè)賽道里的游戲很多,但是定位的用戶群體是不一樣的。只要定位好我們的用戶類型,找到他們喜歡的方式和風(fēng)格。當(dāng)我們確定好定位,能掌握這批主打用戶,那MMORPG的市場里,就會有我們的立足點(diǎn);在MMO這片紅海里,《劍俠世界3》的定位主打的會偏向“熱血、群戰(zhàn)、激情”這個(gè)方向。以這個(gè)定位來講的話,我們也總結(jié)了近幾年各大廠商主推的產(chǎn)品,主打的主要是副本,小團(tuán)隊(duì)等核心特點(diǎn),但很少有高品質(zhì)的群戰(zhàn)、熱血的玩法。這類玩法其實(shí)某種程度上,也是對我們“劍俠情緣”這個(gè)系列產(chǎn)品的一種傳承。因此“熱血、群戰(zhàn)、激情”,才會成為我們核心的定位和特色。

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    Q:《劍俠世界3》和前作在外顯內(nèi)容、具體玩法層面,乃至整體觀感都和前作不同,是基于何種考量做出的這種改變或者說進(jìn)化呢,在技術(shù)上都進(jìn)行了哪些突破?

    小浪哥:這里我可以先講講《劍俠世界》三代手游的區(qū)別。第一代的話,我們主打的是實(shí)戰(zhàn)武俠、百變變裝,以及月卡收費(fèi)制度。目標(biāo)群體主要是當(dāng)時(shí)的年輕用戶。然后到了第二代,我們主打的是幻想武俠,或者說潮流武俠,并且《劍俠世界2》會以競技為主。而到了《劍俠世界3》,我們的想法反而會是說,想要回到最初的劍俠情緣端游,產(chǎn)品會更偏向熱血家族群戰(zhàn)。在《劍俠世界》手游的幾款前作里,我們其實(shí)對這個(gè)特色會有一些缺失。所以在《劍俠世界3》里,我們重新確立了熱血群戰(zhàn)這個(gè)產(chǎn)品的主打玩法,回歸初心。所以產(chǎn)品打磨的過程中,我們也會側(cè)重社交和戰(zhàn)斗的氛圍。在技術(shù)研發(fā)的層面,我們捏臉系統(tǒng)的提升、畫質(zhì)精度,包括天氣系統(tǒng)的推出,各類技術(shù)向的提高,都是希望玩家在體驗(yàn)游戲的過程中,能有真實(shí)、沉浸的體驗(yàn),在組合玩法的過程中,能體會到一個(gè)全新的江湖。

    Q:您認(rèn)為在如今的市場環(huán)境下,類似于《劍俠世界3》這樣老派的武俠游戲,還有生存空間嗎?或者說,相較于“仙俠”“玄幻”這類題材,“武俠”要怎么發(fā)展?

    小浪哥:我覺得不管是年輕用戶也好,甚至更多還是我們老一代的用戶,他們對武俠的情懷,還是跟仙俠是不一樣的。

    武俠是由內(nèi)而外產(chǎn)生,也是有邏輯原理可以追溯的。所以我們在做武俠游戲的時(shí)候,也會非常投入在這種邏輯的判斷中。我們的用戶他也會去思考:比如游戲里的招式,是如何通過物理方式出手的,或者內(nèi)功如何通過經(jīng)脈激發(fā)的,他們甚至?xí)ハ?,是否游戲里的輕功是有其著力點(diǎn)的。所以說武俠帶給用戶的體驗(yàn),是更有“感知力”的,是拳拳到肉的。不像仙俠可能會有一些玄幻的,虛無縹緲的感覺存在。

    因此我們才會覺得,武俠對中國用戶來講,會一直有很深的情懷甚至情結(jié)在。就算用戶越來越年輕,他也不會丟失對武俠的喜愛,只要我們的武俠產(chǎn)品足夠有吸引力,能給用戶帶來很好的體驗(yàn),他們肯定是很愿意投入到武俠里來的。從商業(yè)角度來看,什么火、什么流行,好像我們就應(yīng)該做什么。但是我想真正地去挖掘一個(gè)東西,這需要很多次、很長時(shí)間的嘗試,當(dāng)足夠深刻足夠透,一款產(chǎn)品是可以改變一個(gè)品類、一個(gè)題材的。

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    Q:“劍俠情緣”這個(gè)IP已經(jīng)走過了25年,請問您是如何定義“武俠”的?《劍俠世界3》又是如何延續(xù)“劍俠情緣”IP的?

    小浪哥:我對我們每一代作品的武俠定位,可能都會有不一樣的思考。但換句話來說,俠之大者,為國為民。所以在研發(fā)《劍俠世界》系列作品的過程中,我們都會融入一些家國情懷,一些具有普世價(jià)值的“俠義”。就拿《劍俠世界3》來說,我們的劇情設(shè)定,就是圍繞南宋時(shí)期,在宋金大戰(zhàn)的過程中,主角為了將一套圖紙運(yùn)送到南宋軍官的手中來展開的。因此家國情懷作為一種“武俠”的表現(xiàn)形式,也是我們產(chǎn)品中的一個(gè)切入點(diǎn)。此外在游戲社交方面,我們也非常注重構(gòu)建武俠世界江湖的沉浸感。有火、有酒、有兄弟,這才是真江湖。所以我們《劍俠世界3》的武俠概念,主要還是以群戰(zhàn)與家族、兄弟情誼來構(gòu)建江湖情結(jié)。

    Q:作為“劍俠情緣”IP下的作品,請問《劍俠世界3》如何在保持經(jīng)典味道不變的同時(shí),又擁有自己特色的?新玩家與老玩家的需求如何平衡?或者說,怎么樣讓《劍俠世界3》吸引那些非“劍俠情緣”IP粉絲的新玩家?

    小浪哥:這一點(diǎn)呢,其實(shí)前面有講到過一部分?!秳b世界3》這款產(chǎn)品,其實(shí)有很多玩法是對經(jīng)典劍俠情緣IP的傳承,包括整個(gè)《劍俠世界》系列,也有傳承我們經(jīng)典產(chǎn)品的一些機(jī)制,比如五行相克,技能玩法等等。但在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們也做了很多的創(chuàng)新。用全新提升的品質(zhì)來吸引用戶。就像是游戲里可以隨處體驗(yàn)的場景交互,比如說天氣改變可以觸發(fā)特殊的采集道具…像這類的內(nèi)容,我們也有去研究,希望能做更多年輕用戶喜歡的內(nèi)容。但核心點(diǎn)肯定還是圍繞我們的IP主線,家國情懷、家族群戰(zhàn)等等。

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    Q:《劍俠世界3》未來的更新計(jì)劃可以透露一下嗎?針對前作,會有相應(yīng)的更新計(jì)劃嗎?前作玩家有遷移計(jì)劃嗎?

    小浪哥:其實(shí)在研發(fā)進(jìn)度方面,我們已經(jīng)規(guī)劃好了《劍俠世界3》上線后的下一個(gè)更新版本的內(nèi)容。在產(chǎn)品正式上線后,這些嶄新的內(nèi)容,比如新門派、新玩法,社交系統(tǒng)中的俠侶模式等等,可能很快就會和玩家見面。而針對《劍俠世界》和《劍俠世界2》手游的用戶來說,我們沒有做強(qiáng)制的用戶轉(zhuǎn)化或者引導(dǎo)措施,但我們會明確三款產(chǎn)品在定位上的差異性,為玩家提供多元化的體驗(yàn)。

    Q:《劍俠世界3》主打的是家族群戰(zhàn),同時(shí)也是劍俠情緣系列中被玩家津津樂道的經(jīng)典玩法,在這一點(diǎn)上游戲內(nèi)有哪些體現(xiàn)?真江湖這個(gè)概念體現(xiàn)在哪些地方?

    小浪哥:《劍俠世界3》有多個(gè)核心玩法都是以家族為單位,玩家加入適合自己的家族,會獲得非常好的游戲體驗(yàn)。如果你只喜歡單打獨(dú)斗的話,那可能就不適合了。當(dāng)然以家族為中心,不意味著你必須每天每次都上線打卡,根據(jù)我們測試情況來看,游戲中會有很多類型的家族,其中部分家族對成員是有要求的,而有些家族是副本、咸魚黨,所以我們還是能接收不同的玩家。

    在家族群戰(zhàn)這個(gè)玩法上,首先我們是希望從技術(shù)上做到百人群戰(zhàn)不屏蔽模型,這是我們的技術(shù)目標(biāo)。在游戲體驗(yàn)過程中,玩家看到的是真實(shí)的角色模型,不再是滿屏的頭頂ID。在群戰(zhàn)規(guī)模上,我們會做到更大規(guī)?;?,甚至可以做到近千人同時(shí)競技。在群戰(zhàn)體驗(yàn)中我們會優(yōu)化爭奪帶來的回饋。當(dāng)然我們也會考慮到各層級家族的存在空間,這是我們在數(shù)值設(shè)計(jì)方面會比較注重的一個(gè)點(diǎn),我們不希望存在過于強(qiáng)勢的大家族對小家族的無限制掠奪和碾壓。如何為中小型家族匹配好生存空間,這是我們非常關(guān)注的。游戲的整個(gè)群戰(zhàn)玩法還是會設(shè)計(jì)得更加平衡,讓不同層級的家族都能找到游戲體驗(yàn)。家族容納的多種社會關(guān)系。家族絕對不是一人獨(dú)斷的社會,而是有多種的社會角色的。比如副族長、指揮、家族寶貝等角色,一個(gè)家族中絕不是純粹以戰(zhàn)力來判斷一個(gè)人。根據(jù)玩家自己的個(gè)人性格,可以扮演適合自己的社會角色,比如你擅長講段子、會唱歌,那也會很受大家歡迎,因?yàn)榧易迤鋵?shí)是虛擬社會中一個(gè)“家”的概念。

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    Q:《劍俠世界3》作為劍俠情緣25年的獻(xiàn)禮之作,在職業(yè)設(shè)定上與此前作品相比有什么傳承和新特點(diǎn)嗎?

    小浪哥:《劍俠世界3》作為劍俠情緣25年的獻(xiàn)禮之作,傳承了劍俠情緣IP很多經(jīng)典的玩法,比如白虎堂、五行相克、裝備體系等等,這些玩法在我們的系列作品當(dāng)中,從早期端游到現(xiàn)在是一直有延續(xù)的。只是我們在場景的制作、玩法細(xì)節(jié)上會不斷的提升。這些提升也是會與我們系列作品的定位去匹配的,比如《劍俠世界2》的定位偏競技,技能套路和選擇就會有更多的設(shè)定?!秳b世界3》的定位偏群戰(zhàn),其策略搭配、特定的技能使用場合就尤為重要。我們在不同產(chǎn)品的職業(yè)設(shè)定和玩法上都會有不同的主打方向。

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    Q:在《劍俠世界3》中,無論是捏臉系統(tǒng)、天氣系統(tǒng)等,都是之前劍世系列手游相對缺失的,在研發(fā)過程中有沒有遇到哪些困難?是怎么解決這些困難的?

    小浪哥:其實(shí)捏臉和天氣不是我們主打的核心玩法,而是在家族群戰(zhàn)的內(nèi)核玩法之上的補(bǔ)充,為了滿足玩家對新鮮內(nèi)容的需求。但在目前來講,不斷克服技術(shù)上的難點(diǎn),確實(shí)會讓我們在研發(fā)過程中遇到比較多的困難,有非常繁雜的細(xì)節(jié)需要處理。

    就比如我們在制作天氣系統(tǒng)的時(shí)候,會增加很多效果,比如風(fēng)霜雨雪等等。包括屏幕特效、技能表現(xiàn)力也好,都有做相當(dāng)多的技術(shù)提升。但同時(shí)帶的研發(fā)難點(diǎn)就是,產(chǎn)品性能提升帶來的設(shè)備發(fā)熱耗電等等,這就帶來了一個(gè)矛盾??倲?shù)來講就是如何達(dá)到產(chǎn)品性能和畫質(zhì)之間的平衡。為了解決這個(gè)問題,我們加入了一些對用戶設(shè)備溫度、幀數(shù)的監(jiān)測機(jī)制,在設(shè)備高溫時(shí)適當(dāng)降低用戶的畫質(zhì),以平衡用戶的游戲體驗(yàn)。到目前為止,我們?nèi)匀辉卺槍@個(gè)技術(shù)難點(diǎn)進(jìn)行進(jìn)一步的攻克。

    Q:傳統(tǒng)MMORPG玩家可能覺得游戲內(nèi)容不夠豐富,手游玩家可能覺得游戲太肝,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何平衡這兩類玩家的體驗(yàn)?

    小浪哥:經(jīng)典劍俠做到現(xiàn)在,系列作品延續(xù)了IP特色,首先我們不能為了追求獨(dú)特,就放棄經(jīng)典劍俠系列一直以來的特色和核心玩法。我認(rèn)為是把原來的特色用新技術(shù)、新設(shè)計(jì)來制作出符合當(dāng)前用戶的訴求,滿足他們的期望。我認(rèn)為這兩類玩家最深的需求是一致的,不存在矛盾。做一款經(jīng)典劍俠IP游戲的矛盾可能在于什么地方呢?是新技術(shù)、新設(shè)計(jì)過于搶存在感,破壞了經(jīng)典劍俠系列的核心特色。在設(shè)定上,我們會針對核心玩家和泛用戶的收益時(shí)間去進(jìn)行一些規(guī)劃,讓泛用戶能利用碎片化的時(shí)間,以不肝不費(fèi)時(shí)間的體驗(yàn)來拿到一定程度的收益。年輕玩家的特點(diǎn)是追求新穎、內(nèi)容消耗能力強(qiáng)、社交較活躍,時(shí)間稍微多一點(diǎn)?!秳b世界3》則在部分設(shè)計(jì)上,會去適應(yīng)年輕人的部分需求。當(dāng)然我不會說《劍俠世界3》會做各種設(shè)計(jì),然后能適合各種玩家、什么玩家都可以玩。其實(shí)游戲設(shè)計(jì)跟玩家需求是一個(gè)相對平衡,因?yàn)橥婕翌愋秃托枨筇嗔恕N覀円龅氖?,首先必須完全滿足玩家核心需求,然后面對不同類型用戶時(shí),盡量覆蓋多一點(diǎn)非核心需求。

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    Q:西山居整體來說還是秉承著“俠”的文化概念,很多團(tuán)隊(duì)都一起“戰(zhàn)斗”過很多年,經(jīng)歷了多款產(chǎn)品的成功上市,劍世系列團(tuán)隊(duì)也不例外,在做武俠游戲時(shí),這種武俠內(nèi)核的文化會對團(tuán)隊(duì)管理產(chǎn)生什么樣的影響?中間發(fā)生過哪些印象深刻的事情?

    小浪哥:從西山居的企業(yè)文化來說,其實(shí)整體的公司氛圍就是有“俠氣”的。包括我們對內(nèi)的員工稱呼就是“西山居士”,其實(shí)聽起來就很有江湖氣。所以說大家進(jìn)入到工作環(huán)境的時(shí)候,很快地就能融入到這個(gè)氛圍里面去。我們有很多同事也會在桌邊隨手放一把劍,武俠人物的手辦,甚至偶爾你可以看到練習(xí)舞劍的同事。第二點(diǎn),在工作方式上,整個(gè)西山居的團(tuán)隊(duì)是相當(dāng)具有俠客精神的。團(tuán)隊(duì)配合會非常爽快直接,不會去遮掩或者寒暄,在協(xié)作共事上非常的高效。其次在團(tuán)隊(duì)文化上,其實(shí)我們會有一些師徒情誼的概念。對待新人,不管是工作事務(wù),或者職場以及生活上的一些困惑,我們一些有經(jīng)驗(yàn)的同事都會很熱心地去指導(dǎo)溝通。也可以稱得上是我們團(tuán)隊(duì)由內(nèi)而外所散發(fā)的一種武俠文化。

    Q:能否給玩家們介紹一下《劍俠世界3》的主線劇情呢?

    小浪哥我可以簡單介紹一下?!秳b世界3》主要以南宋宋金大戰(zhàn)開戰(zhàn)之前作為主線背景。我們的主角和他的師妹一起下山,師傅托付了一個(gè)非常重要的裝有圖紙的盒子,需要這二位將盒子交給南宋抗金的一位將軍。這個(gè)過程中,主角與師妹受到了金軍細(xì)作的追擊,圖紙丟失之后,師妹也被劫持。從此主角踏上了找回圖紙,最后走上宋金大戰(zhàn)前線參與作戰(zhàn),這么一個(gè)故事。

    Q:《劍俠世界3》在玩家需求上,主要通過測試還是用戶調(diào)研來收集?

    小浪哥:其實(shí)我們兩塊都會做。測試的主要目的也是聽取玩家的反饋。同時(shí)我們也會嚴(yán)格分析測試后產(chǎn)出的一些數(shù)據(jù),比如用戶留存點(diǎn)、玩家的各項(xiàng)參與率等等。根據(jù)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)結(jié)果,我們會進(jìn)行總結(jié)和改進(jìn)。而用戶調(diào)研這一塊,我們在游戲內(nèi)甚至線下都會做用戶調(diào)研,主要還是基于玩家的回答來分析用戶的特點(diǎn),比如社會身份等等。也會結(jié)合用戶的屬性和他對游戲的實(shí)際評價(jià),來總結(jié)這類用戶對游戲的感知能力。在定位了我們想要的用戶群體后,我們會針對這類用戶的游戲習(xí)慣和需求來對產(chǎn)品進(jìn)行相應(yīng)的改善。

    Q:對《劍俠世界3》未來的成績,您有什么期待或者說預(yù)估嗎?

    小浪哥:《劍俠世界3》是劍俠情緣25周年的一款產(chǎn)品,也是《劍俠世界》系列手游的續(xù)作,作為制作人,我肯定是希望我們每一代的產(chǎn)品都能有進(jìn)步,每一代都能有提升。不管是DAU、還是整體的用戶基數(shù),希望能在《劍俠世界》和《劍俠世界2》的基礎(chǔ)上,由《劍俠世界3》再創(chuàng)新高,取得一個(gè)更好的成績。

    對話《劍俠世界3》制作人:讓系列回歸初心

    在這場耗時(shí)約半小時(shí)的采訪中,我也在仔細(xì)觀察著眼前這位《劍俠世界》系列游戲的制作人,自始至終,他都保持了充沛的熱情,接受我們各種角度刁鉆的提問,并且在回答提問的過程中,也是邏輯嚴(yán)絲合縫、神情專注,談吐得當(dāng)。相比之下,不怎么適應(yīng)面對面專訪的我,在提問過程中反倒表現(xiàn)出了一些緊張感。

    我想,之所以小浪哥能如此得體地回答各種問題,離不開他作為游戲制作人長久以來積累的閱歷,以及對自己所開發(fā)產(chǎn)品的自信,這些是游戲制作人身上非常寶貴的品質(zhì),也讓小浪哥從某種角度上,真正看上去像是一位俠士,深藏功與名。

    不管怎么說,能做到這樣,他就是一位成功的游戲制作人。

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