專訪無(wú)端科技總裁鄭明:改變的與不變的

廉頗

2021-08-04

鄭明似乎也還是那個(gè)鄭明。但我很想知道,在這一年的時(shí)間里,他和它的游戲,又都經(jīng)歷了什么

    這并不是我第一次采訪到無(wú)端科技的總裁鄭明。

    我記得,去年差不多也是在這個(gè)時(shí)間段,我在現(xiàn)實(shí)中第一次見(jiàn)到了鄭明本人——不是鏡頭里那個(gè)正襟危坐,露出一副標(biāo)準(zhǔn)受訪笑容的公司創(chuàng)始人鄭明,而是一個(gè)更加真實(shí),沒(méi)有那么“商業(yè)化”的鄭明,一個(gè)身份是“玩家”的鄭明。

    當(dāng)時(shí)在交談的過(guò)程中,我詢問(wèn)了很多關(guān)于無(wú)端科技旗下游戲《生死狙擊2》的問(wèn)題,當(dāng)然,還有當(dāng)時(shí)他們正在開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲《沉浮》——這款游戲在當(dāng)時(shí)推出了測(cè)試版,但整體完成度并不算高,它同樣成為了當(dāng)時(shí)采訪的話題之一。

    而一年時(shí)間過(guò)去了,現(xiàn)在,我又一次坐在了鄭明本人的對(duì)面,就在今年CJ的無(wú)端科技展臺(tái)邊,我還是準(zhǔn)備了一些,有關(guān)《生死狙擊2》與《沉浮》的問(wèn)題,而鄭明似乎也還是那個(gè)鄭明。但我很想知道,在這一年的時(shí)間里,他和它的兩款游戲,都經(jīng)歷了哪些變化?

    專訪無(wú)端科技總裁鄭明:改變的與不變的

    Q:去年我曾經(jīng)采訪過(guò)您,您認(rèn)為和去年相比,無(wú)端科技發(fā)展得如何?有什么變化嗎?

    A:今年的話,我覺(jué)得我們無(wú)端科技的整體發(fā)展,依舊是朝著一個(gè)非常不錯(cuò)的方向前進(jìn)的。具體表現(xiàn)的話有兩個(gè)方面。第一是我們今年接受了來(lái)自騰訊的投資,這讓我們擁有了更多的資源,可以去實(shí)現(xiàn)公司更多的想法和探索,我想這對(duì)于任何一家國(guó)內(nèi)游戲公司來(lái)說(shuō),都是意義重大的事情。第二點(diǎn)就是。我們今年最重要的項(xiàng)目《生死狙擊2》,也將會(huì)在今年正式上線和玩家見(jiàn)面,為此我們做了非常多的準(zhǔn)備,因?yàn)檫@是我們團(tuán)隊(duì)首次入駐端游市場(chǎng),所以整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)此都是極為重視的。雖然我們對(duì)自己的作品非常有信心,但與此同時(shí),我們也不敢掉以輕心,必須做好充足的準(zhǔn)備,來(lái)面臨后續(xù)的各種挑戰(zhàn)。

    Q:目前,《生死狙擊2》的開(kāi)發(fā)進(jìn)度到哪里了?可以和我們簡(jiǎn)單聊聊嗎?

    A:目前的話,游戲的核心玩法已經(jīng)基本完成了,游戲系統(tǒng)的各個(gè)部分也已經(jīng)基本完成定型,并且處于一個(gè)可以流暢完整體驗(yàn)的狀態(tài)。只不過(guò),在美術(shù)素材上,我們目前依舊在嘗試,為玩家呈現(xiàn)更好的畫面效果,所以我們目前依舊在為游戲的部分美術(shù)素材進(jìn)行優(yōu)化迭代。除此之外。在游戲的操作手感和創(chuàng)新型玩法的開(kāi)發(fā)上,我們至今也一直在努力進(jìn)行探索,目前預(yù)計(jì)的研發(fā)用時(shí),大概在半年到一年的時(shí)間內(nèi),到時(shí)候,游戲也將會(huì)以更加接近完美的狀態(tài),和玩家見(jiàn)面。

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    Q:《生死狙擊2》相較于初代的《生死狙擊》,技術(shù)上最大的進(jìn)步在哪里?

    A:我個(gè)人認(rèn)為最大的進(jìn)步之處,是在開(kāi)發(fā)《生死狙擊2》的過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)的工作模式,從傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)工作流程轉(zhuǎn)移到了PBR工作流程,我們參考了GDC talk等一系列專業(yè)的技術(shù)分享內(nèi)容,不斷完善并優(yōu)化了我們的工作流。比如,現(xiàn)在我們團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成了一套初步的工具鏈的構(gòu)建,它可以幫助我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),完成從原始美術(shù)資源的產(chǎn)出,到最終一個(gè)可供線上運(yùn)行的場(chǎng)景的完整制作流程。

    同時(shí),對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié),這套工具鏈也支持較為高效的修改、查錯(cuò)、反復(fù)驗(yàn)證等常見(jiàn)措施。而且對(duì)于所有的這些修改,我們也都有配套的性能測(cè)試流程和單元測(cè)試流程,來(lái)保證最終成品質(zhì)量的穩(wěn)定和可控。這大大提升了我們目前開(kāi)發(fā)游戲的效率。

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    Q:目前《生死狙擊2》與去年我們玩到的版本,有哪些變化?

    A:相較于去年的版本,今年《生死狙擊2》有了突破性的變化。在去年推出的版本中,我們主要著眼于驗(yàn)證游戲的核心玩法,以及對(duì)流暢度和適配性的不斷優(yōu)化。而今年,我們則更著重對(duì)游戲品質(zhì)的進(jìn)一步打磨。因此,今年的版本給大家?guī)?lái)的更直觀的體驗(yàn),是游戲的畫面、手感、音效等方面都有了極大的優(yōu)化。后續(xù)我們還會(huì)朝著品質(zhì)優(yōu)化的方向不斷打磨產(chǎn)品,希望給所有玩家呈現(xiàn)一個(gè)更優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)游戲。

    Q:在沉浸感上,《生死狙擊2》做出了哪些努力?我剛剛試玩游戲之后,發(fā)現(xiàn)游戲在動(dòng)作捕捉與聲效表上,似乎花費(fèi)了很大的工夫。

    A:確實(shí),在動(dòng)捕這塊,我們邀請(qǐng)到了知名動(dòng)捕工作室Game On,一起合作研發(fā)打磨游戲中角色動(dòng)畫的品質(zhì),力圖還原最真實(shí)的人物動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)從多維度提升游戲沉浸感的目標(biāo)。

    而在音效上,我們還進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)的真槍實(shí)錄,并且已經(jīng)陸續(xù)將這些實(shí)槍音效,實(shí)裝到了《生死狙擊2》中。與此同時(shí),我們也在不斷拓展和學(xué)習(xí)新的技術(shù),比如我們最近還利用HRTF技術(shù),將場(chǎng)景音效,尤其是腳步聲,進(jìn)行了更精準(zhǔn)的聲效表現(xiàn),以此幫助玩家在游戲中更有效地辨別聲音位置。

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    Q:《生死狙擊2》目前的玩法有更多地拓展嗎?像是之前的“吃雞”之類的玩法類型。

    A:當(dāng)然,目前開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也一直在不斷拓展更多的創(chuàng)新玩法,像是你提到的“吃雞”玩法,實(shí)際上我們已經(jīng)在此前的游戲版本中,加入了多人大地圖的生存競(jìng)技玩法。并且,我們也在現(xiàn)有的主流吃雞玩法基礎(chǔ)上,加入了一些非常有意思的創(chuàng)新元素。

    比如,在我們新推出的“劫掠模式”玩法中,玩家可以在對(duì)局中收集、掠奪其他玩家的物資道具,并且在獲勝后還可以把這些物資帶出戰(zhàn)局,這是一個(gè)非常有意思的設(shè)計(jì)。除此之外。在“掠奪模式”的基礎(chǔ)之上,近期我們還設(shè)計(jì)了“大頭劫掠”的玩法,這是一個(gè)更具娛樂(lè)性的玩法,游戲內(nèi)玩家會(huì)戴上超萌的動(dòng)物頭套,進(jìn)行團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,而每次擊殺等級(jí)的提升,也會(huì)帶來(lái)外表造型上的變化,更有可能變身大頭英雄,秒殺全場(chǎng)。

    后續(xù),我們還會(huì)推出更多有趣的新模式,讓游戲的趣味性和娛樂(lè)性,有進(jìn)一步的提升。

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    Q:現(xiàn)在玩家群體對(duì)《生死狙擊2》的評(píng)價(jià)如何?或者說(shuō),他們對(duì)《生死狙擊2》有什么期待?

    A:從之前煥新測(cè)試時(shí)期的玩家反饋來(lái)看,多數(shù)玩家對(duì)于我們游戲的品質(zhì),其實(shí)已經(jīng)是非常認(rèn)可的,尤其是對(duì)于場(chǎng)景的畫面表現(xiàn),很多玩家都表示非常驚艷。對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)精益求精的精神,玩家也表示非常支持。當(dāng)然,在測(cè)試過(guò)程中,我們也收到部分玩家提出的意見(jiàn),比如,目前玩家群體對(duì)于游戲內(nèi)角色的動(dòng)作和槍聲音效表現(xiàn),還是有著比較高的要求,團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)在近期安排了真人動(dòng)捕和槍聲實(shí)錄,并將在下次測(cè)試中,部分實(shí)裝到游戲內(nèi),希望到時(shí)候能獲得玩家的肯定。

    Q:《生死狙擊2》的下一次測(cè)試會(huì)在什么時(shí)間?公測(cè)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)定下來(lái)了嗎?

    A:我們目前是定在8月13日正式開(kāi)啟新一輪的“薪火測(cè)試”。這次測(cè)試將主要針對(duì)游戲中槍械的射擊手感、音效和場(chǎng)景畫質(zhì),進(jìn)行進(jìn)一步的煥新迭代,同時(shí)還會(huì)上線全新玩法大頭模式,也歡迎大家到時(shí)前來(lái)參與測(cè)試。至于公測(cè)嘛,具體上線的時(shí)間目前還未確定,但預(yù)計(jì)會(huì)在明年Q1開(kāi)啟公測(cè),也有可能會(huì)是暑期期間,感興趣的玩家,可以到時(shí)候關(guān)注我們官方的最新動(dòng)態(tài)。

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    Q:你對(duì)現(xiàn)在的《生死狙擊2》評(píng)價(jià)如何?

    A:從整體品質(zhì)上來(lái)說(shuō),我覺(jué)得生死2目前已經(jīng)打下了一個(gè)不錯(cuò)的基礎(chǔ),目前游戲的核心玩法、游戲體驗(yàn)、美術(shù)表現(xiàn)等等,都已經(jīng)經(jīng)過(guò)了玩家們的初步驗(yàn)證。當(dāng)然在細(xì)節(jié)上,生死2也還有一定的優(yōu)化空間,比如對(duì)角色動(dòng)作的優(yōu)化、槍械手感的調(diào)整等等,這些也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要重點(diǎn)關(guān)注的方向。

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    Q:接下來(lái),我們來(lái)聊聊《沉浮》,目前《沉浮》的完成度在多少了?

    A:目前游戲的完成度,我覺(jué)得應(yīng)該已經(jīng)達(dá)到了80%左右,游戲核心的搭建玩法和單人關(guān)卡,目前都已經(jīng)基本完成了,目前還在開(kāi)發(fā)中的,是開(kāi)放海域模塊的玩法,這可能還需要耗費(fèi)一定的時(shí)間。

    Q:相較于我們之前體驗(yàn)到的測(cè)試版,現(xiàn)在的《沉浮》有哪些改進(jìn)呢?

    A:目前游戲相較之前的測(cè)試版,主要有以下幾點(diǎn)的改進(jìn)。首先,是作為游戲核心的搭建玩法,目前已經(jīng)達(dá)到了很高的完成度。其次,游戲整體場(chǎng)景畫質(zhì),也得到了進(jìn)一步提升,比如海面效果更真實(shí)沉浸。而最為重要的是,經(jīng)過(guò)這段時(shí)間的開(kāi)發(fā),我們?yōu)橛螒蛐略隽碎_(kāi)放海域和多人對(duì)戰(zhàn)玩法,現(xiàn)在玩家可以在更大的海域空間內(nèi),進(jìn)行玩法探索或多人聯(lián)機(jī)。

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    Q:您對(duì)《沉浮》目前的狀態(tài)滿意嗎?

    A:整體來(lái)說(shuō)還是比較滿意的,目前游戲的核心玩法已經(jīng)比較成熟,玩家的整體反饋也非常好。當(dāng)然,我也希望游戲內(nèi)容可以填充得更豐滿,讓更多玩家可以有體驗(yàn)空間。

    所以,一年時(shí)間過(guò)去了,《生死狙擊2》即將迎來(lái)新一輪的測(cè)試,它距離最終公測(cè)的時(shí)間,又更近了一步?!冻粮 窂母鞣矫鎭?lái)說(shuō)。都更像是一款成熟的游戲了,而與它們相比,鄭明似乎還是那個(gè)鄭明,他還是無(wú)端科技的領(lǐng)頭人,也還是那個(gè)永遠(yuǎn)熱愛(ài)游戲的玩家。

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