廉頗
2021-07-23
如果你是最近剛去參加過B站舉辦的BW2021的玩家,想必應該對現(xiàn)場參展的大量國產(chǎn)獨立游戲印象深刻,其中除了不少B站自己代理的獨立游戲外,一些受邀而來的獨立游戲團隊,同樣在現(xiàn)場吸引了不少玩家的關注。
趁此機會,我們也有幸采訪到了獨立游戲《默途》的制作人姜江,和他聊了聊《默途》這款作品的開發(fā)經(jīng)歷,目前的處境,以及一些對國內(nèi)獨立游戲開發(fā)環(huán)境的看法。
Q:能不能先請您向我們大致介紹一下《默途》這款游戲?
A:《默途》是一款基于物理的動作解謎平臺游戲,我們也是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啟發(fā),才去做了這款游戲。整體來說,這是一款輕劇情、重操作、重解謎體驗的作品。與其他同類作品不同的是,游戲中雖然沒有任何操作引導,也沒有任何對話和文本來推進劇情,但《默途》本身是一款非常注重劇情演繹的作品,我們有一套非常完整且龐大的世界觀,用于支撐游戲整體的劇情框架,這同時也是我們在游戲設計上一個非常重要的創(chuàng)新,玩家在游戲中可以收集到總共24篇文獻,這些文獻本身所講述的內(nèi)容,與玩家實際體驗到的游戲內(nèi)容并沒有太大的關聯(lián),它們所記錄的,更多是與游戲背景故事相關的資料,幫助玩家更好地了解游戲劇情的世界觀。
Q:從之前游戲的宣傳中,我們也了解到,游戲的故事設定帶有一定的反烏托邦色彩,為什么會進行這樣的劇情設定呢?
A:劇情中確實有一些反烏托邦式的設定,比如在游戲的故事背景設定中,已經(jīng)定居外星的這群人類中的領導人,為了達成自己消滅所有人類的目的,將所有居民改造成了失去記憶的機器人,并對他們展開測試,從中挑選唯一有資格活下來的那一位。但這樣的劇情,我們在游戲流程中不會直接展現(xiàn)給玩家,而是通過游戲中的畫面、文字等形式的表現(xiàn)方式,讓玩家自己去感悟游戲整體的劇情框架。這樣做的結果就是,不同玩家在游戲結局時,對游戲劇情的解讀會有所差異。
Q:您之前提到過,《默途》這款游戲,是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啟發(fā)而設計的,那么在具體設計玩法時,《默途》在平臺解謎玩法上的創(chuàng)新之處是什么呢?
A:我們最大的創(chuàng)新是“重力決定高度”的設定。玩家在游戲中操控機器人移動時,會有兩個基礎的重力值設定,一個是100%重力環(huán)境,一個是30%重力環(huán)境。100%的重力環(huán)境,意味著游戲在室內(nèi)環(huán)境下,對地球重力的絕對模擬,因此玩家操控的機器人,也就失去了“跳躍”這一項,以往在其他平臺解謎或者平臺動作游戲中,最常出現(xiàn)的基礎能力。取而代之的,是需要玩家利用一些其他的地圖場景元素,去彌補移動能力上的缺憾,嘗試用另一種“反直覺”的思路,完成游戲中的解謎關卡。
游戲的第二大創(chuàng)新點,在于“磁性手臂”和“交換手臂”這兩項技能的加入?!按判允直邸笨梢宰尳巧皆谌魏尉哂写判缘奈矬w表面,“交換手臂”則可以讓角色與場景中的某個物體發(fā)生位置交換,這兩項技能的加入,能幫助玩家在高重力環(huán)境下,更加快速地進行移動。而除了這兩項主要的玩法創(chuàng)新外,游戲中還會有其他新穎的元素,等待玩家去體驗。
Q:前面提到,游戲中還有一種30%的重力環(huán)境,那么在這樣的環(huán)境中,游戲的玩法會相應發(fā)生改變嗎?
A:會,在30%重力時,玩家的角色自然就會獲得“跳躍”的能力,但與此同時,這并不意味著,游戲就會轉變成一款普通的平臺跳躍解謎游戲,玩家同樣需要在這樣的關卡中,靈活應用角色的兩個技能進行關卡解謎,這就賦予游戲解謎玩法更多的可能。比如,當角色無法通過跳躍來到達某些高處平臺時,玩家就需要用到“交換手臂”與高處的物體發(fā)生交互,從而到達目標區(qū)域。類似的操作變化,會頻繁出現(xiàn)在游戲的關卡流程中。
Q:這樣的機制設計,在流程中是以“角色成長”的方式來實現(xiàn)的嗎?
A:沒錯,目前我們的游戲主要有七大章節(jié)的流程,而在每一章流程中,玩家都能獲得截然不同的游戲體驗。比如在第一章的時候,玩家首先就會獲得磁性手臂,通過關卡設計的引導,熟練這項特殊技能的使用。第二章的時候,玩家又會獲得交換手臂,這時候關卡的解謎思路,就變得豐富了起來。到了第三章的時候,關卡設計會進一步強化玩家對這兩項技能的運用能力。到了第四章,玩家會獲得一輛車,這輛車除了可以駕駛前進外,車本身作為一個移動平臺,也可以被運用到關卡解謎中來。這樣前四章整體體驗下來,玩家就伴隨角色完成了前期的能力成長。
到了第五章和第六章,我們又會為游戲引入天氣這樣的新機制,比如角色在大風天氣里會容易被刮走,從而加強游戲的操作難度。同時從這兩章開始,游戲會重點強調(diào)BOSS戰(zhàn)的部分,玩家需要通過靈活使用此前獲得的角色能力,躲避BOSS的追殺,從而為玩家的游戲流程造成強烈的壓迫感。最后到第七章的時候,游戲會剝奪玩家所有的操作能力,玩家主要的任務就是體驗線性流程的劇情,這樣整個游戲流程的節(jié)奏就會變得很順暢,同時每一章游戲都會給玩家?guī)硇缕娴捏w驗。
Q:您剛提到游戲后期會有BOSS戰(zhàn)的部分,那么這些BOSS戰(zhàn)關卡的設計,是如何展現(xiàn)游戲的特色玩法的呢?
A:BOSS戰(zhàn)設計的話,我們的想法類似于“奧日”的BOSS戰(zhàn),玩家無法主動對BOSS進行攻擊,而是需要通過躲避和逃離的方式,完成整個BOSS戰(zhàn)的流程。因為我們角色本身的設定是沒有什么攻擊力的,所以只能進行躲和逃,而在躲和逃的過程中,玩家也要靈活運用好角色的兩個技能,躲避道理上的障礙。同時,BOSS戰(zhàn)也非??简炌婕覍Σ僮鲿r機的把控,總的來說,BOSS戰(zhàn)是對前期所有關卡流程以及玩法的一個融合。
Q:在這之前,我簡單看了下游戲在Steam上的玩家評價,雖然目前評價的數(shù)量不是很多,但主要還是以好評為主,那您是如何看待目前游戲在玩家群體和媒體間取得的這些評價的呢?
A:我覺得目前從整體來說玩家的反饋還是很好的,我們目前收到了不少游戲評測,無論它們是來自于玩家還是媒體,對我們游戲的評價都還是比較不錯的。像是英國、西班牙、俄羅斯的游戲媒體,在體驗過我們的游戲后,基本都給出了7.5-8分的評分。當然,也有玩家向我們反饋過一些游戲相關的問題,比如游戲前期死亡和試錯成本較高、操作上帶有一定的時滯感等。但這些問題,目前我們也是在不斷通過更新版本的方式,來進行優(yōu)化。所以能看到,現(xiàn)在游戲的版本,相較上市時,已經(jīng)進行了大量的優(yōu)化。舉個最簡單的例子,游戲在最初設計,并沒有提供角色跳起后在空中轉向的功能,因為按照實際物理法則的話,角色在空中應該是無法靈活轉向的,但之后玩家向我們反饋說,這樣的設計在實際游玩時,體驗并不算好,所以在隨后的更新中,我們就刪除了這一設定。
Q:在游戲開發(fā)過程中,團隊遇到的比較大的困難是什么?
A:其實最大的困難就在于游戲的物理引擎。因為我們是使用Unity來開發(fā)游戲,而最早我們是計劃制作一款基于真實物理法則的平臺解謎游戲,但事實上“基于物理”這樣的要求并不是那么容易實現(xiàn)。目前在國內(nèi)的平臺解謎游戲中,無論是2D還是3D,其實很少有游戲會專門去制作物理引擎相關的內(nèi)容,其中的原因就是,這種基于物理的游戲設計是很難把控的,比如游戲中每次推一個箱子去磕墻壁,都可能會出現(xiàn)不同的反應。而我們就是想做一套可控的,同時可以模擬物理的框架,而這,當然也花費了我們非常多的時間去研究相關的內(nèi)容。
Q:游戲后續(xù)還會考慮推出新的關卡內(nèi)容嗎?
A:目前沒有這樣的打算,我們也是希望能把游戲打造成一款,和《LIMBO》《INSIDE》一樣的,完整且獨立的游戲。我們現(xiàn)在,會把精力更多集中在做游戲的平臺移植上,包括PS、NS和移動端平臺,后續(xù)我們都會進行移植工作。同時,我們現(xiàn)在也已經(jīng)在規(guī)劃下一款項目了。
Q:那可以透露一些下一款游戲的部分信息嗎?
A:我們下一款游戲,是計劃制作一款基于小隊形式的戰(zhàn)術潛入游戲,類似《盟軍敢死隊》和《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》這種。但我們跟別人不同的地方在于,我們目前是有一套完整的故事宇宙在后面做世界觀支撐的,我們的下一款項目,會用目前在《默途》里登場的反派,作為游戲的男二號角色,同時劇情的時間線,自然也不是緊接著《默途》的劇情,而是跳轉到《默途》故事發(fā)生的很久之前。所以,其實我們想要做的所有項目,它們都是基于同一個宇宙世界觀在制作的。
Q:那么在這兩天的參展過程中,您認為現(xiàn)場玩家對《默途》這款游戲的評價是怎么樣的呢?
A:現(xiàn)場玩家對游戲的評價,其實都挺不錯的。雖然我們是昨天才來的,但就我在這里的有限的時間內(nèi),我看到玩家在體驗《默途》的時候,其實他們都是已經(jīng)玩進去了的,包括一些up主在試玩過游戲后,他們的評價也是,感覺游戲制作還是蠻精良的,不是那種粗制濫造的作品,因為我們在游戲中做了很多細節(jié)表現(xiàn)上的東西,所以作為玩家,你是能感覺到這些內(nèi)容的。
Q:您作為國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者,您覺得目前,在國內(nèi)獨立游戲開發(fā)這塊的整體環(huán)境是怎么樣?然后有沒有碰到什么,因為受環(huán)境影響所以導致的開發(fā)困難?
A:我覺得其實現(xiàn)在國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)環(huán)境,真的是有史以來最好的時候。包括像今年的BW2021里面,就加入了專門的獨立游戲展區(qū)。然后還有很多廠商也開始支持獨立游戲的發(fā)展,像是騰訊都已經(jīng)做了好幾年的獨立游戲推廣了。同樣,獨立游戲的展,其實也是越來越多的。近幾年,我們在國內(nèi)也已經(jīng)看到了,好幾款賣得非常不錯的獨游產(chǎn)品,這讓我覺得,現(xiàn)在是一個非常非常好的時代??赡芟鄬碚f,目前國內(nèi)的手游市場,現(xiàn)在已經(jīng)真的是被開發(fā)成一片紅海,包括二次元這一塊,其實你逛一下今年的BW,你會發(fā)現(xiàn)今年特別多的二次元手游,這一塊可以看出,目前在手游行業(yè)里,競爭其實是非常激烈的。
但在做獨立游戲這塊,其實大家又是各有千秋的,因為獨立游戲都是由獨立的游戲團隊制作的,他們都想要做一些,不一樣的不同類型的東西,即使你是二次元方向為主,你在玩法上也是會有一些區(qū)分的,不會像目前手游、網(wǎng)游行業(yè)那樣,千篇一律。就其實對我們來說,就是個很好的時候,
Q:那接下來,《默途》在宣傳推廣上,還會參加一些別的游戲展,或者是通過什么樣的方式去進行游戲的宣傳呢?
A:這個月底,我們也會去參加CJ然后海外的話,我們也有一些獨立游戲展會在今年去參加。我們會持續(xù)去推現(xiàn)在這個項目,但目前來說,我們在宣發(fā)上遇到的一個比較大的問題在于,雖然目前游戲的品質,是獲得廣泛認可的,不管是玩過的玩家還是媒體,都對我們的游戲,表示了肯定。但是我們現(xiàn)在的問題主要還是出在宣發(fā)上,我們宣發(fā)上可能覆蓋的用戶群還不夠廣,很多玩家,包括像Steam上有一些玩家,就跟我們反饋說,他們此前完全沒有見到過我們游戲的宣發(fā),游戲就已經(jīng)上線了。這個問題,我們可能后續(xù)還要進行一些持續(xù)的改善,不管是找一些更精準的媒體,去做更多的評測,還是其他各種推廣方式,這些我們都是要去做的。
可以看出,《默途》的制作團隊,對自己的作品抱有著極高的期待,盡管從目前來看,游戲的知名度還算不上多高,但作為一款優(yōu)質的獨立游戲,《默途》的前景依舊是美好的。而這樣一次參展的機會,給予了游戲更多的曝光,這大概是《默途》和它的開發(fā)團隊,目前最迫切的需求,而無論是對于他們自己,還是其他國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者來說,能有機會被更多玩家關注到,這總歸是件好事。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論