廉頗
2021-06-11
如果要評(píng)選一位電子游戲史上最“酷”的游戲角色,那么卡普空旗下動(dòng)作游戲“鬼泣”系列的頭號(hào)男主角——但丁,絕對(duì)會(huì)是候選名單上的有力競(jìng)爭(zhēng)者。
一頭凌亂飄逸的白發(fā)、一身在人群中永遠(yuǎn)耀眼的紅色外套,一把葬送了無(wú)數(shù)惡魂的叛逆大劍,再配上永遠(yuǎn)要把耍帥扮酷放在第一位的行事準(zhǔn)則,如此拉風(fēng)的角色設(shè)定,讓這位惡魔之子毫不意外地成為了無(wú)數(shù)中二熱血少年心目中,“酷”字的完美代言人,也讓“鬼泣”,這個(gè)最初脫胎于“生化危機(jī)”系列的全新IP,真正有機(jī)會(huì)形成自己獨(dú)樹(shù)一幟的游戲風(fēng)格。
“鬼泣”系列的成功,當(dāng)然不全是角色人設(shè)這一項(xiàng)特性的功勞,酷炫復(fù)雜的動(dòng)作系統(tǒng)、爽快流暢的操作體驗(yàn),都是后來(lái)促成“鬼泣”系列走紅的關(guān)鍵因素。但很少有玩家會(huì)注意到的一點(diǎn)是,游戲除了有著但丁帥氣的長(zhǎng)相和酷炫的打斗外,其本身在關(guān)卡設(shè)計(jì)上展現(xiàn)出的極高水準(zhǔn),也是“鬼泣”系列一直以來(lái)被無(wú)數(shù)玩家追捧和研究的重要原因。
一款游戲究竟好不好玩?能不能讓玩家順利地體驗(yàn)到完整的通關(guān)流程?關(guān)卡設(shè)計(jì)的好壞,在其中占據(jù)了很大一部分的評(píng)判比重。
好的關(guān)卡設(shè)計(jì),能循序漸進(jìn)地引導(dǎo)玩家,幫助他們主動(dòng)去理解游戲中各項(xiàng)玩法和游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)用意,而糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì),則能徹底毀掉玩家的游戲體驗(yàn),讓人絲毫提不起繼續(xù)游戲的興致。
這樣解釋?zhuān)蛟S還是顯得有些紙上談兵,那么我們就以經(jīng)典的《超級(jí)馬力歐兄弟》第一關(guān)為例,講一講優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),在整個(gè)游戲流程中,究竟能發(fā)揮出怎樣奇妙的功效。
玩過(guò)《超級(jí)馬力歐兄弟》的玩家都知道,在游戲開(kāi)頭,系統(tǒng)并沒(méi)有給出任何,如今我們?cè)缫蚜?xí)慣在各種游戲中見(jiàn)到的新手教程,玩家只能通過(guò)自己的按鍵嘗試,才能摸索出游戲的操作規(guī)則。
好在FC的按鍵布局并不復(fù)雜,除了人盡皆知的方向鍵改變移動(dòng)方向外,玩家只需耗費(fèi)幾秒的學(xué)習(xí)時(shí)間,就能掌握游戲中基礎(chǔ)的“跳”和“加速跑”兩種操作。
這個(gè)過(guò)程則通過(guò)一個(gè)帶有“?”的磚塊實(shí)現(xiàn),這也是游戲展現(xiàn)給玩家的第一個(gè)核心機(jī)制。無(wú)論玩家此時(shí)是否了解了游戲的基礎(chǔ)操作,當(dāng)來(lái)到這塊磚塊下時(shí),玩家一定會(huì)按壓手柄上僅有的兩個(gè)按鍵,來(lái)試圖和這個(gè)場(chǎng)景中唯一存在的物體進(jìn)行交互。
而玩家一旦通過(guò)跳躍觸發(fā)了“?”磚塊的互動(dòng),就立刻能接受到兩條明確的游戲規(guī)則——按鍵可以實(shí)現(xiàn)跳躍并頂起磚塊,頂完這些磚塊后,可以獲得相應(yīng)的道具獎(jiǎng)勵(lì)以及積分加成。
這之后,緊隨而來(lái)的是由一連串磚塊組成的雙層平臺(tái),其中夾帶了上下共三塊帶有“?”的磚塊,以及一只從下方經(jīng)過(guò)的敵人“栗寶寶”。這時(shí)候,玩家顯然有了多種過(guò)關(guān)思路的選擇。
有的玩家會(huì)通過(guò)跳躍來(lái)躲過(guò)栗寶寶,有的玩家則會(huì)選擇直接跳到二層平臺(tái)上,去頂上方的“?”磚塊,這同時(shí)也就意味著,玩家將錯(cuò)失下方的兩個(gè)“?”磚塊。所以,此時(shí)大多數(shù)玩家都會(huì)選擇起跳躲避,畢竟剛剛了解了“頂磚塊”所帶來(lái)的游戲收益,玩家肯定不會(huì)放過(guò)多賺錢(qián)的機(jī)會(huì)。
那這時(shí),玩家大概率就又會(huì)發(fā)現(xiàn),馬力歐通過(guò)跳躍踩頭來(lái)消滅敵人的機(jī)制,從而掌握了基礎(chǔ)的應(yīng)敵技巧。
當(dāng)頂起下方第一個(gè)磚塊后,玩家又將了解到游戲中特殊道具的設(shè)定——吃下蘑菇的馬力歐會(huì)變大。以及普通磚塊能在馬力歐變大的情況下,被徹底頂碎的機(jī)制。同時(shí),后續(xù)三個(gè)高度不等的水管,又會(huì)教會(huì)玩家,按鍵時(shí)長(zhǎng)影響跳躍高度,這一衍生自基礎(chǔ)跳躍操作的進(jìn)階技巧。緊隨而來(lái)的兩個(gè)連續(xù)的栗寶寶,則會(huì)讓玩家發(fā)現(xiàn),蘑菇能提供額外一條生命的容錯(cuò)機(jī)制。
這一整套流程,耗費(fèi)的時(shí)間可能僅僅只有數(shù)秒,頭腦靈活的玩家,瞬間就可以直接腦補(bǔ)出全部的操作技巧。而諸如能夠讓馬力歐獲得其他狀態(tài)的各種強(qiáng)化道具、可以持續(xù)頂起獲得積分的磚塊、龜殼的彈射傷害、這些游戲的進(jìn)階玩法和技巧,在流程后期,也都通過(guò)類(lèi)似的關(guān)卡引導(dǎo),被傳達(dá)給玩家。
游戲不需要通過(guò)任何文本性質(zhì)的教程,就能讓玩家快速掌握游戲的玩法技巧以及過(guò)關(guān)思路。
這就是關(guān)卡設(shè)計(jì)的魅力所在,用看似最不復(fù)雜且簡(jiǎn)單易懂的規(guī)則設(shè)計(jì),通過(guò)“地圖構(gòu)建”“視覺(jué)信息”“潛在引導(dǎo)”與“敵人配置”這四種主要形式,引導(dǎo)玩家快速理解關(guān)卡設(shè)計(jì)的用意,熟悉游戲的操作技巧,以及形成清晰的過(guò)關(guān)思路。
在這樣一個(gè)關(guān)卡中,地圖中的磚塊布置,顯然并不是隨機(jī)生成的,每一塊磚應(yīng)該出現(xiàn)在什么位置?一共要出現(xiàn)幾塊?各自負(fù)擔(dān)起什么樣的作用?這些都是關(guān)卡設(shè)計(jì)者在構(gòu)建地圖時(shí),需要考慮的問(wèn)題,有了一個(gè)初步具有可玩性的地圖,關(guān)卡設(shè)計(jì)師才能相應(yīng)在其中加入更多豐富的關(guān)卡內(nèi)容。
視覺(jué)信息在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,同樣也扮演著重要的角色。多數(shù)時(shí)候,它能夠起到快速渲染場(chǎng)景整體氛圍的作用。比如,當(dāng)畫(huà)面中出現(xiàn)敵人猙獰的面貌、昏暗的燈光時(shí),玩家的神經(jīng)就會(huì)不自覺(jué)繃緊。當(dāng)然,設(shè)計(jì)者也可以通過(guò)背景音樂(lè)和場(chǎng)景演出等方式,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
還是以《超級(jí)馬力歐兄弟》的第一關(guān)為例,關(guān)卡的整體的美術(shù)風(fēng)格都偏鮮艷,不會(huì)對(duì)玩家造成明顯的精神壓迫感,但到了第二關(guān)的下水道關(guān)卡,游戲畫(huà)面的色調(diào)和關(guān)卡配樂(lè),就立刻發(fā)生了明顯的轉(zhuǎn)變,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)卡中敵人的數(shù)量更多了,平臺(tái)跳躍的挑戰(zhàn)難度也有所提升,所以玩家的緊張情緒,就通過(guò)看和聽(tīng)這兩個(gè)維度,瞬間被調(diào)動(dòng)了起來(lái)。而當(dāng)關(guān)卡結(jié)束,馬力歐回到陸地后,場(chǎng)景的色調(diào)和配樂(lè)立馬又變回了原本歡快明亮的風(fēng)格。
潛在引導(dǎo)和敵人配置這兩個(gè)方面,在前面聊關(guān)卡流程的時(shí)候,大致也都講到了。概括來(lái)說(shuō),就是關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過(guò)盡量減少明確提示的方式,依靠場(chǎng)景中各種可交互元素的隱性指引,誘導(dǎo)玩家去主動(dòng)發(fā)現(xiàn),關(guān)卡中暗藏的操作提示和互動(dòng)區(qū)域。
而敵人配置則需要根據(jù)不同的游戲類(lèi)型做出相應(yīng)調(diào)整,有些是為了引導(dǎo)玩家掌握操作技巧,有些則是為了提升游戲的操作難度。
了解完這些后,我們?cè)倩剡^(guò)頭來(lái)看“鬼泣”系列的歷代作品,就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)它們中的每一部,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上都有著明確不同的側(cè)重點(diǎn),雖然但丁還是那個(gè)桀驁不馴的但丁,但根據(jù)不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)類(lèi)型,玩家所體驗(yàn)到的游戲風(fēng)格,也一直在發(fā)生著變化。
初代的《鬼泣》,關(guān)卡設(shè)計(jì)就更像是曾經(jīng)的《生化危機(jī)2》,最為明顯的參照,就是老“生化危機(jī)”系列經(jīng)典的攝像頭視角。
在視頻拍攝領(lǐng)域里,廣角的鏡頭可以容納更多的場(chǎng)景元素,而長(zhǎng)焦鏡頭則能呈現(xiàn)更豐富的細(xì)節(jié)。初代《鬼泣》和老“生化危機(jī)”系列所采用的攝像頭視角,就是其中一種折中的解決方案。
它所呈現(xiàn)的視野,相較如今眾多主流第三人稱(chēng)視角游戲來(lái)說(shuō),要狹窄許多。玩家移動(dòng)的同時(shí),可觀(guān)察的視野非常有限,而一旦走出了“攝像機(jī)”的監(jiān)視范圍,畫(huà)面馬上會(huì)轉(zhuǎn)移到另一臺(tái)“攝像機(jī)”上,從而帶給玩家一種,仿佛是在看監(jiān)控錄像的局限感。
相應(yīng)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),也因?yàn)檫@種獨(dú)特的視角,而呈現(xiàn)出了和其他動(dòng)作游戲截然不同的體驗(yàn)。比如在這樣的視角下,關(guān)卡設(shè)計(jì)師在構(gòu)建地圖時(shí),就可以加入更多的隱藏要素,因?yàn)橥婕业囊曇笆冀K受限,所以想要完全探索地圖中的內(nèi)容,自然是更加具有難度。初代《鬼泣》以及后來(lái)直到《DMC:鬼泣》之前的歷代作品,都一定程度上沿用了這樣的視角設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)師會(huì)在地圖中各個(gè)看似不起眼的角落里,隱藏一些游戲獎(jiǎng)勵(lì)或者關(guān)鍵的過(guò)關(guān)道具,玩家需要反復(fù)探索地圖的每個(gè)角落,才能保證最大限度地利用好整張地圖里的資源。
這樣的地圖設(shè)計(jì)同樣也為玩家營(yíng)造了更強(qiáng)烈的危機(jī)感,由于視野受限且玩家的視角不固定,所以玩家并不能預(yù)料到,地圖中會(huì)出現(xiàn)哪些意料之外的“驚喜”,可能前一個(gè)場(chǎng)景里,玩家還在跑圖,玩平臺(tái)跳躍,下一個(gè)場(chǎng)景切換后,立馬需要進(jìn)入到戰(zhàn)斗狀態(tài)。
而從外傳作品《DMC:鬼泣》以及后來(lái)的正傳《鬼泣5》開(kāi)始,“鬼泣”系列舍棄了傳統(tǒng)的攝影機(jī)視角,轉(zhuǎn)而使用了更符合當(dāng)下主流玩家游戲習(xí)慣的第三人稱(chēng)追蹤視角,這一定程度上降低了“鬼泣”系列地圖探索的樂(lè)趣,甚至到了《鬼泣5》中,游戲還徹底取消了系列經(jīng)典的場(chǎng)景解密玩法,游戲的關(guān)卡地圖,也出現(xiàn)了大量復(fù)用的情況,讓不少系列粉絲都感到一些失望。
不過(guò),外傳性質(zhì)的《DMC:鬼泣》反而在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面受到了不少好評(píng),它的地圖構(gòu)建中充滿(mǎn)了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的奇思妙想,比如倒轉(zhuǎn)的世界,各種上天入地的平臺(tái)移動(dòng)、部分關(guān)卡重現(xiàn)的固定視角戰(zhàn)斗等等。雖然游戲因?yàn)榧尤肓舜蠖巍芭芸帷标P(guān)卡,而受到一些“鬼泣”系列老粉絲的抨擊,但其實(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)師也賦予了這些跑酷關(guān)卡,非常出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),這也算是本作的亮點(diǎn)之一了。
“鬼泣”系列的美術(shù)風(fēng)格,一直都是其特色之一。無(wú)論是敵人的造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景中的互動(dòng)元素、還是場(chǎng)景整體的建筑風(fēng)格,都頗具個(gè)性?!肮砥毕盗兄写蟛糠?jǐn)橙说拿屯庥^(guān)設(shè)計(jì),都取材自《圣經(jīng)》《神曲》等西方古典神話(huà)體系。敵人的造型大多也都以骷髏、野獸、變異的人類(lèi)為主,能為玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。關(guān)卡的美術(shù)風(fēng)格,則囊括了現(xiàn)代都市、哥特古堡、傳統(tǒng)歐式教堂建筑等多種體裁,畫(huà)面幾乎都采用了偏陰暗的冷系色調(diào),給玩家以一定的精神壓迫感,從而塑造了“鬼泣”系列一直以來(lái)標(biāo)志性的場(chǎng)景美術(shù)風(fēng)格。
這些視覺(jué)信息中,也存在大量關(guān)卡的“潛在引導(dǎo)”。比如地圖中多出的一道岔路口,場(chǎng)景里某處被高亮燈光照耀的區(qū)域,這些地方都可能存在一些隱藏的收集和解謎要素,玩家只要仔細(xì)觀(guān)察地圖,就不難發(fā)現(xiàn)這些,并沒(méi)有被明確提示的隱藏內(nèi)容,從而最大限度利用地圖中提供的各種資源。
作為一款動(dòng)作游戲,“鬼泣”系列向來(lái)以爽快的操作體驗(yàn)而聞名,不光每一名角色的招式都極其酷炫,熟悉不同招式組合的玩家,更是可以把這款動(dòng)作游戲玩成“皇牌空戰(zhàn)”,配合系列特色的連擊“評(píng)分”系統(tǒng),將這款游戲的“爽”點(diǎn),展現(xiàn)得淋漓盡致。
這種“爽”,自然也離不開(kāi)關(guān)卡設(shè)計(jì)所做出的貢獻(xiàn),從地圖對(duì)戰(zhàn)斗區(qū)域的劃分、到敵人每次刷新的位置,這些平時(shí)不容易被玩家察覺(jué)到的細(xì)節(jié)之處,都是最終實(shí)現(xiàn)游戲爽快動(dòng)作體驗(yàn)的基石。
如果玩家仔細(xì)觀(guān)察就會(huì)發(fā)現(xiàn),“鬼泣”系列中幾乎每一次戰(zhàn)斗發(fā)生的場(chǎng)景,都不會(huì)選在地圖中地形過(guò)于復(fù)雜的區(qū)域,它們常常都是在某一處房間里,某一條走道或者某一個(gè)平臺(tái)上發(fā)生,交戰(zhàn)的區(qū)域不大。因?yàn)橐坏┑匦巫兊脧?fù)雜、區(qū)域變得龐大,加上戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的敵人數(shù)量本就有限,玩家很難再體驗(yàn)到快速連招的爽快感。
試想一下,你剛擊殺完眼前的一個(gè)敵人,當(dāng)你鎖定下一個(gè)目標(biāo)時(shí),發(fā)現(xiàn)它遠(yuǎn)在你十幾米開(kāi)外的地方,你需要先花幾秒的時(shí)間移動(dòng)到敵人面前,才能展開(kāi)新一輪的連招,此時(shí)先前積累的連招分?jǐn)?shù)很可能已經(jīng)消失,耳邊的音樂(lè)也不再激昂,動(dòng)作游戲的爽快感,自然會(huì)有所削弱。
所以,“鬼泣”系列大多數(shù)的戰(zhàn)斗,都發(fā)生在狹小和平坦的區(qū)域內(nèi),玩家通過(guò)角色技能可以快速移動(dòng)到敵人的位置,一番技能連招消滅敵人后,迅速再靠近身邊的另一名敵人,配合屏幕上不斷刷新的連擊評(píng)價(jià),和耳邊愈發(fā)激烈的搖滾樂(lè),才塑造出了“鬼泣”系列一直以來(lái)爽快的操作體驗(yàn)。
這其中自然也牽扯到關(guān)卡敵人分布的問(wèn)題。仔細(xì)觀(guān)察的話(huà)就會(huì)發(fā)現(xiàn),鬼泣關(guān)卡中無(wú)論敵人的刷新位置在哪,他們都不會(huì)出現(xiàn)在距離主角太遠(yuǎn)的地方,而在主角攻擊其他敵人的同時(shí),它們自己也會(huì)向角色所在方向移動(dòng),方便自己快速成為下一個(gè)靶子,雖然這樣的敵人AI設(shè)計(jì)看上去弱智了些,但考慮到動(dòng)作游戲主要還是以“爽”為主,那么送上門(mén)來(lái)的敵人,玩家自然沒(méi)有理由拒絕。
在這點(diǎn)上,《鬼泣2》和后續(xù)的《鬼泣3》《鬼泣4》,就展現(xiàn)出了明顯的兩極分化趨勢(shì)。《鬼泣2》當(dāng)年因?yàn)橹谱魅说母鼡Q,造成了游戲品質(zhì)和口碑銷(xiāo)量上的雙重滑鐵盧。由于采用了更加寬泛的地圖場(chǎng)景,游戲中敵人的刷新位置自然也更為分散,加上大幅改版的動(dòng)作系統(tǒng),和遠(yuǎn)程武器的高傷害設(shè)計(jì),使得爽快的連招體驗(yàn),在《鬼泣2》中幾乎蕩然無(wú)存。
相比之下,《鬼泣3》和《鬼泣4》修復(fù)了這些設(shè)計(jì)上的失誤,更加爽快,銜接更為順滑的連招操作,更加多樣的動(dòng)作系統(tǒng)、敵人更合理的位置分布,讓無(wú)數(shù)動(dòng)作游戲愛(ài)好者在打出高等級(jí)連擊評(píng)價(jià)的同時(shí),大呼過(guò)癮,這才是“鬼泣”系列本該有的樣子。
但不可否認(rèn)的是,無(wú)論是系列作品中飽受詬病的《鬼泣2》,還是重回巔峰的《鬼泣3》《鬼泣4》,乃至口碑兩極分化嚴(yán)重的外傳《DMC:鬼泣》和《鬼泣5》,僅在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,這些作品都明顯表現(xiàn)出了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)各自不同的側(cè)重點(diǎn),就好像同一道菜經(jīng)過(guò)不同廚師的食材配比和烹飪后,呈現(xiàn)出差異明顯的口味一樣,“鬼泣”系列一直以來(lái),也處于一種“眾口難調(diào)”的困境中。雖然新作《鬼泣5》的推出,讓這一老牌動(dòng)作游戲IP再次煥發(fā)了旺盛的生命力,但玩家們更期待的,應(yīng)該是一部集系列之大成的“鬼泣”,一部無(wú)論從角色塑造、動(dòng)作系統(tǒng)還是關(guān)卡設(shè)計(jì)上,都能被系列各代粉絲接受的“鬼泣”。
由云暢游戲開(kāi)發(fā),卡普空正版授權(quán)的手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,決定從移動(dòng)端這個(gè)此前“鬼泣”系列尚未深度涉足的領(lǐng)域出發(fā),嘗試針對(duì)這一問(wèn)題給出另一種形式的解答。
就像我們前面一直在說(shuō)的,好的關(guān)卡設(shè)計(jì),必定會(huì)從“地圖構(gòu)建”、“視覺(jué)信息”、“潛在引導(dǎo)”與“敵人配置”這四個(gè)主要方向入手,打造一個(gè)能給玩家留下深刻印象的關(guān)卡地圖,那么在這方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的表現(xiàn)如何呢?
我們以游戲的新手關(guān)卡和后期主線(xiàn)劇情第八章“法外狂徒”為例。
首先從地圖構(gòu)建上來(lái)看,這兩個(gè)關(guān)卡的場(chǎng)景設(shè)計(jì),可以說(shuō)是充分借鑒了以往《鬼泣》游戲的精髓。游戲關(guān)卡中對(duì)于機(jī)關(guān)、路線(xiàn)、刷怪點(diǎn)、寶箱點(diǎn)等關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的選擇,都有一個(gè)基于3D 空間尺度的設(shè)計(jì)。它們大多都是參照了原版《鬼泣》的經(jīng)典場(chǎng)景,進(jìn)行了完整的3D建模設(shè)計(jì)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師也可以更具不同場(chǎng)景的實(shí)際需求,在關(guān)卡中靈活加入新的交互元素。
游戲的新手關(guān)卡,向來(lái)起到引導(dǎo)玩家熟悉游戲機(jī)制的功能。《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的新手關(guān)卡設(shè)計(jì),自然也是如此。
進(jìn)入關(guān)卡后,沿著唯一一條主路前進(jìn),玩家能來(lái)到一處場(chǎng)地較為路口,在這里,玩家將迎接游戲中的第一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
可以看出,制作組非常清楚地知道,“鬼泣”系列向來(lái)不會(huì)把戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)得過(guò)于復(fù)雜,所以選在這樣一個(gè)開(kāi)闊但又移動(dòng)范圍有限的區(qū)域內(nèi),開(kāi)始第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,顯然是非常合適的選擇。
初始戰(zhàn)斗的敵人為游戲中最基礎(chǔ)的雜兵“地獄傲慢”,出場(chǎng)三只的數(shù)量看似會(huì)對(duì)玩家造成一定的生存壓力,但實(shí)際上最為新手關(guān)練手的敵人,玩家應(yīng)付他們并不會(huì)有什么難度。
游戲的按鍵操作,依舊延續(xù)了正作的按鍵設(shè)計(jì),基礎(chǔ)的輕擊能造成連續(xù)多段傷害,重?fù)魟t出招緩慢傷害更大,長(zhǎng)按蓄力可以將敵人挑空并使主角但丁躍起,方便后續(xù)接上更多的連擊招式。副武器則負(fù)責(zé)提供遠(yuǎn)程傷害。
從敵人的站位分布來(lái)看,想要流暢在不同敵人之間進(jìn)行鎖定切換,快速移動(dòng)近身并不困難,一方面是敵人會(huì)主動(dòng)靠近玩家,另一方面則是玩家也有專(zhuān)門(mén)的快速移動(dòng)技能,這兩項(xiàng)設(shè)計(jì),保障了移動(dòng)端也能實(shí)現(xiàn)單機(jī)版游戲一樣流暢的操作銜接??傮w體驗(yàn)下來(lái),雖然前期角色的招式較少,但依舊可以通過(guò)快速移動(dòng),和挑空敵人并接上連招的方式,打出不亞于主機(jī)PC端的連殺操作。
緊接著玩家沿主路前進(jìn),會(huì)來(lái)到另一處空曠的庭院,在這里,游戲會(huì)教授玩家對(duì)空作戰(zhàn)的技巧。玩家們熟悉的敵人——詛咒天使,將會(huì)從空中干擾玩家的正常行動(dòng),所以很明顯,玩家需要通過(guò)手中的副武器,率先將敵人擊落至地面,才能免受其對(duì)整個(gè)作戰(zhàn)區(qū)域的干擾。
在這同時(shí),游戲還會(huì)向玩家展示詛咒天使的隊(duì)友回復(fù)技能,也就是在隱性地提示玩家,在對(duì)付大批敵人的同時(shí),要考慮不同敵人的擊殺優(yōu)先級(jí)。率先清理那先對(duì)自己威脅更大的敵人,保障角色的存活能力。
在接下來(lái)的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗以及最后的新手關(guān)BOSS戰(zhàn)中,玩家所做的,就是將此前學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗技巧,運(yùn)用到實(shí)戰(zhàn)中。敵人的配置會(huì)稍微變得豐富些,除了地上的雜兵外,空中也會(huì)出現(xiàn)詛咒天使的干擾。運(yùn)用前面關(guān)卡教學(xué)中的提示,此時(shí)玩家顯然就需要考慮作戰(zhàn)的優(yōu)先級(jí)問(wèn)題。通過(guò)這樣一場(chǎng)戰(zhàn)斗,游戲就強(qiáng)化了玩家的策略意識(shí),在體驗(yàn)動(dòng)作游戲爽快感的同時(shí),也顧及了關(guān)卡設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)性。
游戲的新手教學(xué),基本上只展現(xiàn)了游戲的部分操作體驗(yàn),隨著關(guān)卡的陸續(xù)解鎖,角色能力的逐步提升,玩家在流程后期所能體驗(yàn)到的關(guān)卡內(nèi)容,將會(huì)變得更為豐富。
在主線(xiàn)流程的第八章劇情為例,在這一章,主角但丁的能力已經(jīng)得到了大幅強(qiáng)化,可以使用更多派生的招式技能,相應(yīng)的,游戲關(guān)卡的整體內(nèi)容量也有了顯著的提升。
此時(shí)關(guān)卡中出現(xiàn)的敵人類(lèi)型,相較劇情前期已經(jīng)變得更為豐富,強(qiáng)力的精英敵人也會(huì)頻繁出現(xiàn),游戲?qū)ν婕业牟僮饕螅匀灰簿透?。除了區(qū)分?jǐn)橙说膬?yōu)先級(jí)并逐個(gè)擊破外,游戲中也會(huì)出現(xiàn)諸如“電擊房間”這樣的特殊關(guān)卡場(chǎng)景,玩家和敵人在觸碰到電擊房間放出的電流后,都會(huì)短暫陷入麻痹狀態(tài),如何利用好這種關(guān)卡機(jī)制,就成了玩家首先要考慮的問(wèn)題。
這樣的設(shè)計(jì),展現(xiàn)了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)于手游關(guān)卡設(shè)計(jì)的獨(dú)到理解,他們可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)如單機(jī)游戲那般復(fù)雜的關(guān)卡體量,但通過(guò)這類(lèi)簡(jiǎn)單的機(jī)制設(shè)計(jì),倒也能讓新老玩家體驗(yàn)到一些,以往在其他動(dòng)作手游上很少能實(shí)現(xiàn)的,屬于關(guān)卡設(shè)計(jì)的樂(lè)趣。
同樣的關(guān)卡中,還出現(xiàn)了久違的平臺(tái)跳躍玩法,雖然難度設(shè)計(jì)并不算高,但一定程度上緩解了連續(xù)多場(chǎng)戰(zhàn)斗造成的乏味感。一些場(chǎng)景互動(dòng)元素的加入,也讓整個(gè)關(guān)卡的流程體驗(yàn),變得更為有趣了些。
章節(jié)末尾的BOSS戰(zhàn),則給我留下了非常不錯(cuò)的印象。其展現(xiàn)出的動(dòng)作游戲制作水準(zhǔn),可以說(shuō)是完全出乎了我的意料。
BOSS戰(zhàn)被選在了一塊相對(duì)開(kāi)闊的區(qū)域進(jìn)行。場(chǎng)地雖然開(kāi)闊,但交戰(zhàn)雙方由于都有著快速近身的能力,所以并沒(méi)有出現(xiàn)此前我曾擔(dān)憂(yōu)的,交戰(zhàn)節(jié)奏拖沓的問(wèn)題。并且由于場(chǎng)景開(kāi)闊,玩家也有了更多的機(jī)會(huì),去觀(guān)察敵方BOSS的出招技能,這對(duì)于《鬼泣》這樣的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),同樣是必不可少的部分。
BOSS戰(zhàn)的整體難度也被維持在了一個(gè)適中的水準(zhǔn),雖然不至于讓玩家卡關(guān),但敵人并不弱于主角的強(qiáng)力招式,還是能對(duì)玩家的攻關(guān)過(guò)程,造成不小的壓力。我很驚訝能在手游上看到這樣一場(chǎng)精彩的BOSS戰(zhàn),它確實(shí)讓我找回了一些,當(dāng)初體驗(yàn)《鬼泣》正傳中BOSS戰(zhàn)的感覺(jué)。
當(dāng)然,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》作為一款動(dòng)作手游,不可避免地也存在著一些,手游產(chǎn)品天然的劣勢(shì),比如在操作手感上,手機(jī)的觸屏操作,必然無(wú)法和手柄的按鍵操作相提并論,尤其是對(duì)于“鬼泣”這樣的動(dòng)作游戲IP來(lái)說(shuō),想要在移動(dòng)端還原主機(jī)的爽快操作,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就不得不因?yàn)槠脚_(tái)的限制,而做出一定的妥協(xié),比如《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》明顯降低了連招的豐富性和難度,通過(guò)提高容錯(cuò)率的方式,來(lái)適應(yīng)手機(jī)觸屏的操作習(xí)慣、目前游戲版本對(duì)手機(jī)性能的要求也并不算低,想要普及這款游戲,還有著一定的難度。
但相較于此前幾款未曾在市場(chǎng)上掀起波瀾的“鬼泣”手游,以及一些簡(jiǎn)單粗暴的移植作品來(lái)說(shuō),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》已經(jīng)展現(xiàn)出了不俗的品質(zhì),在還原度和內(nèi)容豐富度上,做出了大膽的嘗試。起碼在目前看來(lái),這應(yīng)該是玩家能在移動(dòng)端平臺(tái)上體驗(yàn)到的,最原汁原味且操作體驗(yàn)舒適的“鬼泣”手游。
如果你對(duì)“鬼泣”系列有著深厚感情,同時(shí)也對(duì)動(dòng)作手游有所期待的話(huà),那么不妨去試一試《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,這是一款值得你去體驗(yàn)的作品。而就在今天,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》“燃魂公測(cè)”正式開(kāi)啟,點(diǎn)擊下方,去和但丁一同起舞吧。
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