Marvin
2021-05-23
近些年來(lái),魂系游戲與受苦逐漸成為了某種特定的游戲類型。通過(guò)較高的難度“折磨”玩家,讓玩家在反復(fù)去世之中成為了新型互聯(lián)網(wǎng)抖M選手,是這一類游戲最大的喜好。
這一切都是宮崎老賊的陰謀,黑暗之魂系列大火之后,這種讓玩家們前赴后繼狗帶的游戲逐漸被冠上了“魂系”和“硬核”的標(biāo)簽。
有的人會(huì)說(shuō),在3A游戲逐漸迎合玩家,逐漸變成精美互動(dòng)電影和開放世界的形狀的時(shí)代,黑暗之魂系列仿佛是一道曙光,照亮了他們沉醉于奶頭樂(lè)中的靈魂。
當(dāng)然也有不認(rèn)同游戲=受虐的玩家會(huì)十分不待見這種受苦成為潮流的風(fēng)氣。
游戲該不該簡(jiǎn)單一點(diǎn),一直在各種玩家群體間爭(zhēng)論不休,從《只狼》上線之前,簡(jiǎn)單模式是否會(huì)推出的爭(zhēng)論中可見一斑。
其實(shí)如果我們回顧過(guò)去,會(huì)發(fā)現(xiàn)在游戲發(fā)展起來(lái)的初期,那些個(gè)游戲基本都難到變態(tài)。
童年時(shí)期在FC上的《冒險(xiǎn)島》、《忍者龍劍傳》還有《魂斗羅》這些經(jīng)典游戲,放到今天可能我都通不了關(guān)。
即便如此,去掉童年濾鏡的加持,還是要承認(rèn)這些游戲都非常有趣。精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),層出不窮的玩法思路,埋藏在各個(gè)角落的彩蛋,完整而美妙。
不過(guò)相較于街機(jī)游戲時(shí)代,F(xiàn)C其實(shí)已經(jīng)開始出現(xiàn)游戲門檻降低的趨勢(shì),因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)不再局限于以往的窘?jīng)r,既要驅(qū)使玩家投幣又要保證不會(huì)破產(chǎn),在趣味性和難度設(shè)計(jì)間反復(fù)橫跳確實(shí)捉急。
靠著賣拷貝掙錢的游戲公司,當(dāng)然要為了提高銷售量而考慮用戶的需求,讓游戲玩的輕松愉快而且爽才是關(guān)鍵。
降低游戲的游玩門檻無(wú)可厚非,創(chuàng)作者的工資總得有人來(lái)付,然而這種降低門檻的手法形成了工業(yè)的流水線,玩家能夠輕松通關(guān)游戲之后,讓玩家們記憶深刻的作品反而不多了。再極致一些,就是快消品一般存在的奶頭樂(lè)產(chǎn)品——手游。
地圖上點(diǎn)不完的問(wèn)號(hào),后期刷不完的素材,公式化的游戲劇情還有無(wú)窮無(wú)盡的堆怪?,F(xiàn)代游戲雖然技術(shù)在不停地進(jìn)步,但是在舔完表層的糖漿之后,下面全是一樣的味道,膩歪又疲憊。
黑魂系列有著很多違反常規(guī)的設(shè)計(jì),不能調(diào)整難度,等級(jí)收益低于預(yù)期,相較于一般游戲更為沉重的死亡懲罰,偏偏敵人還強(qiáng)的不行,活尸劍圣、狗薪王的存在簡(jiǎn)直離譜。
但是他的魅力便是架構(gòu)在這難度所創(chuàng)造的自由空間之中。
精密如機(jī)械的地圖設(shè)計(jì),處處危機(jī)充滿驚喜的關(guān)卡,強(qiáng)大卻不死板的敵人,黑暗奇幻無(wú)與倫比的氛圍塑造,以及最重要的,由困難帶來(lái)的挑戰(zhàn)極限戰(zhàn)勝自己的成就感。
在黑暗之魂中最讓人期待的,永遠(yuǎn)是下一個(gè)未知帶給你指尖顫栗的快樂(lè),以及隨之而來(lái)的勝利或死亡。
困難不是刁難,魂系列游戲的一大特征是,游玩過(guò)程中每一個(gè)卡關(guān)的過(guò)程,邁過(guò)之后你都能清晰的感受到自身的成長(zhǎng),勸退你無(wú)數(shù)次的古達(dá)老師,最后在你手下甚至耗不掉你一瓶原素瓶。
可以說(shuō)正是不向玩家的懶惰妥協(xié)的難度門檻,讓宮崎英高能夠去將游戲的玩法、氛圍、地圖打造成一個(gè)整體,塑造出這么一個(gè)深沉迷人的受苦之地。得益于魂系列的流行與玩家文化,對(duì)于游戲的難度設(shè)計(jì)承受空間大漲,其他的游戲創(chuàng)作者也有了更大的設(shè)計(jì)自由。
受苦之路漫漫無(wú)期,卻又充滿了魅力...由這種受苦文化與設(shè)計(jì)自由所孕育而生的類黑魂游戲,這幾年也逐漸出現(xiàn)在我們的視野中,但大多都沒有跳出其“動(dòng)作受苦”的核心框架。
那如果將魂系受苦跳出動(dòng)作游戲的框架,將其與其他游戲機(jī)制結(jié)合,那又會(huì)產(chǎn)生什么樣的“化學(xué)反應(yīng)”呢?今天,我們可以一起來(lái)看下“回合”+“受苦”這個(gè)破壞力十足的組合,但這種大膽的嘗試,目前不是什么大廠或者知名的國(guó)外工作室在做,而是出自國(guó)內(nèi)一個(gè)從沒做過(guò)游戲開發(fā)的小制作組,他們花了兩年時(shí)間,做了個(gè)十足硬核的獨(dú)立單機(jī),名字叫做《磨難之間》。
這款游戲的誕生來(lái)自于制作組對(duì)于回合制RPG單機(jī)游戲的熱愛,他們想做一種不輕言放棄,具備純粹與拓展性的回合制游戲。
隨著游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,回合制戰(zhàn)斗玩法已經(jīng)不斷式微。即時(shí)戰(zhàn)斗帶來(lái)的無(wú)論是刺激感、操作感還有演出觀感都有不少的優(yōu)越性,除了那些個(gè)“經(jīng)典老番”,很少再有游戲堅(jiān)持回合制的道路。
而且CRPG和JRPG對(duì)于回合制RGP的探索,已經(jīng)讓這個(gè)玩法類型走得太遠(yuǎn),后來(lái)者難免陷入其窠臼之中。但是噬零工作室這群人卻有了一個(gè)新的點(diǎn)子,創(chuàng)作了這么一款非?!胺磦鹘y(tǒng)”的回合制游戲。
零雜兵、不刷金、去等級(jí)、無(wú)同伴,往常玩家們熟悉的回合制玩法要素在這款游戲中基本不復(fù)存在,單槍匹馬的戰(zhàn)斗,無(wú)法通過(guò)堆疊數(shù)值來(lái)實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)。保留下來(lái)的,是通過(guò)回合制玩法推演到極致的策略對(duì)抗。
除此以外,游戲的拓展性在于多輪回玩法的加入。跳出常規(guī)多周目玩法的設(shè)計(jì)思路,在新的輪回中用全新的敵人、武器等等帶來(lái)新的旅程。
這樣可以讓游戲的重復(fù)游玩性大大提升,畢竟按照原本的玩法設(shè)計(jì),一個(gè)BOSS就是一道題,想要讓玩家能夠有重復(fù)游玩的欲望,除了給玩家足夠的空間去探索不同的解題思路以外,給出新題和新的解題工具當(dāng)然是相當(dāng)出色的做法。
不僅游戲玩法顛覆常規(guī),這款游戲在難度設(shè)計(jì)上也正如其游戲名稱一般,簡(jiǎn)直是對(duì)玩家的“磨難”,機(jī)制多樣,難度極高,戰(zhàn)斗硬核,沒有雜兵來(lái)提供輕松愉快的度假體驗(yàn),每一次戰(zhàn)斗都是突破極限的思考與反制。
游戲之中玩家的能力一開始便是固定的,沒有成長(zhǎng)的空間,由主副武器、三種能力以及三種道具所組成。破甲、抗性、閃避、暴擊、法術(shù)、屬性等等機(jī)制交錯(cuò)分布于其中,精心設(shè)計(jì)與計(jì)算自己所需要采取的策略,最終才能夠戰(zhàn)勝對(duì)手。
作為主要且唯一的敵人,游戲之中的BOSS都具備超強(qiáng)的恢復(fù)能力,極高的傷害和抗性,各自有著獨(dú)特的技能機(jī)制,并且永遠(yuǎn)先攻。比如一開始玩家能夠遇見的無(wú)念者,是一個(gè)會(huì)不斷堆疊自身氣力屬性,通過(guò)高連段物理攻擊來(lái)解決主角的BOSS。
我在歷時(shí)一個(gè)半小時(shí),無(wú)數(shù)次嘗試之后終于擊敗了無(wú)念者第一形態(tài),但是在看到第二形態(tài)后便開始懷疑人生。
他們可以把戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得更簡(jiǎn)單,讓玩家通關(guān)更輕松,但是那樣會(huì)更有趣嗎?不會(huì),不如說(shuō)戰(zhàn)勝弱小的敵人反而是對(duì)趣味性的摧毀。
在絞盡腦汁的對(duì)抗之中,每一個(gè)回合的指令選擇,不管見效還是失敗都催生出了新的想法。之所以能夠戰(zhàn)勝無(wú)念者的第一形態(tài)也得益于這種不斷思考的策略調(diào)整。換一種武器是否能讓這個(gè)打法體系更完整,更容易實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?或者說(shuō)在上一個(gè)回合中采取另一個(gè)指令是否是更好的選擇?
將回合制做到了最純粹的策略形態(tài),每一個(gè)指令所帶來(lái)的價(jià)值、所消耗的資源都是巨大的,因此每一個(gè)回合都必須要圍繞著自己的策略來(lái)好好決定接下來(lái)的動(dòng)作。
勝利的曙光存在于玩家對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解與熟悉之中,成長(zhǎng)在于每一次的挫敗和對(duì)抗之內(nèi),這是一場(chǎng)玩家與設(shè)計(jì)者之間的戰(zhàn)斗。
不過(guò)因?yàn)檫@款游戲尚且處于EA階段,游戲的玩法類型也是相當(dāng)新穎,因此在缺乏經(jīng)驗(yàn)下游戲確實(shí)具備一些瑕疵。比如作為重要解題手段的武器,每種武器各自的特色還需要更加凸顯一些;對(duì)于新人玩家來(lái)說(shuō),游戲的初期引導(dǎo)不夠到位,不求手把手教會(huì)玩家怎么組套路,但是對(duì)于基本的戰(zhàn)斗機(jī)制還是要有更詳細(xì)的講解。
但瑕不掩瑜,其設(shè)計(jì)思路和核心體驗(yàn)確實(shí)十分難得,整個(gè)游玩過(guò)程之中有著很獨(dú)特的樂(lè)趣,讓人會(huì)去期待打磨完善后的作品。
畢竟這種極其挑戰(zhàn)玩家承受能力的大膽設(shè)計(jì),有著一股吸引人的執(zhí)拗勁。困難違背了人類懶惰的天性,挑戰(zhàn)獲得成就感又讓人沉醉,精心設(shè)計(jì)的難題就是勾動(dòng)人心的甜美果實(shí),想要吃掉它不得不越過(guò)滿路的荊棘,但是漂浮在空中的香氣著實(shí)香甜無(wú)比。
游戲玩家的群體越來(lái)越大,玩家對(duì)于游戲的需求也就越來(lái)越復(fù)雜,降低門檻面對(duì)大眾的趨勢(shì)不可避免。
但魂系游戲的潮流證明了,想讓玩家在游戲中快樂(lè)和爽,簡(jiǎn)單化是一條路,受苦也同樣是一條路。
希望這款作品會(huì)是玩家們“受苦之路”上新的一道風(fēng)景,《磨難之間》將會(huì)于5月28日開放EA測(cè)試,玩家們不妨親自體驗(yàn)這個(gè)果實(shí),看看受苦之后的收獲是否足夠香甜?
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