《邊境》制作人CT專訪: 竭誠打磨,讓游戲不止于游戲

廉頗

2021-05-21

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作者:廉頗

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中國第一款太空FPS游戲的誕生

    從最初入選索尼“中國之星計劃”,到兩次玩家測試引發(fā)的PC和主機(jī)圈內(nèi)爆紅,《邊境》這款國產(chǎn)太空題材FPS對戰(zhàn)網(wǎng)游,憑借獨特構(gòu)思的背景題材,以及銳意創(chuàng)新的游戲機(jī)制,持續(xù)吸引著國內(nèi)外玩家的關(guān)注。

    《邊境》制作人CT專訪: 竭誠打磨,讓游戲不止于游戲

    而在此次核聚變北京站的展館內(nèi),我們有幸見到了《邊境》的游戲制作人CT(崔永亮),和他詳聊了《邊境》的這款國產(chǎn)太空FPS游戲,從他的視角,帶我們更深入地了解,這款游戲從開發(fā)到測試階段所經(jīng)歷的心路歷程。同時就一些游戲目前正在進(jìn)行和即將進(jìn)行的開發(fā)計劃,探討了一些玩家關(guān)心的問題。

    Q:最初為什么會選擇做一款太空題材的FPS游戲?

    A:主要是出于兩方面的考慮吧。一開始是因為興趣的原因,我們早期也有過很多不同的想法和嘗試,包括架空歷史的第三次世界大戰(zhàn)主題,或者完全展開到整個太陽系的架空宇宙故事。最終在評估了對不同游戲風(fēng)格的興趣,以及它們各自所代表的挑戰(zhàn)難度后,我們認(rèn)為做一款故事背景設(shè)定在近未來太空環(huán)境中的游戲,應(yīng)該是最為有趣的。一來是大家從來沒有看到過一款從寫實角度去展開的太空題材射擊游戲,二來我們也覺得,將許多現(xiàn)代工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)下實際存在的技術(shù)和設(shè)定,例如化學(xué)能火藥氣體推進(jìn)的射彈武器之類,運用到太空題材的游戲中去,本身就是件非常帶感的事。

    其次,從我們工作室開發(fā)游戲的策略來看,在目前“內(nèi)卷”嚴(yán)重的國內(nèi)游戲市場,如果一款游戲不具備一些能夠吸引玩家興趣的特質(zhì),那么很可能,它就會迅速被淹沒在茫茫游戲海洋中。大概就是從這兩面去考慮了最終的游戲框架。

    《邊境》制作人CT專訪: 竭誠打磨,讓游戲不止于游戲

    Q:那么,制作《邊境》這樣一款游戲,是不是也有部分靈感來自于您此前在《逆戰(zhàn)》項目組時提出的太空站玩法?

    A:確實有這方面的原因,此前在做《逆戰(zhàn)》時,我們也提出過很多太空相關(guān)的游戲模式的設(shè)想,只是后來因為產(chǎn)品的研發(fā)方向有所調(diào)整,所以沒能很快實現(xiàn)這些想法。但當(dāng)時包括我領(lǐng)導(dǎo)在內(nèi)的很多同事,也都很支持我的這些設(shè)想,當(dāng)我后來自己獨立出來做游戲后,才真正有機(jī)會實現(xiàn)這些想法。

    Q:最初是如何構(gòu)思這樣一款游戲的呢?關(guān)于游戲中的一些玩法和設(shè)定,諸如世界觀、多職業(yè)系統(tǒng)等等,這些是在最初游戲立項時就已經(jīng)確定下來的嗎?

    A:其實最開始游戲的設(shè)想和現(xiàn)在是有很大出入的。我們在做這款游戲的同時,公司團(tuán)隊本身也在成長,在這過程中,很多意見和想法都會被反復(fù)推翻重做。就像最開始我們完全沒有考慮職業(yè)設(shè)定,而是想做一款完全自由開放的沙盒對抗游戲,比如玩家可以有充分的自由去自定義自己的角色裝備配置。但當(dāng)時整個團(tuán)隊的技術(shù)和設(shè)計能力,都還不足以去挑戰(zhàn)如此浩大的工程。因此我們決定在開發(fā)上做一定的收縮,專精某一個特定領(lǐng)域,去把游戲做得足夠好玩。同時在開發(fā)過程中,很多內(nèi)容和玩法也經(jīng)過了反復(fù)的調(diào)整與舍取,

    Q:那么在整個開發(fā)過程中,您認(rèn)為團(tuán)隊在游戲設(shè)計上,遇到的最大困難是什么?

    A:主要還是兩大困難吧。一是在我們整個游戲的核心系統(tǒng)架構(gòu)和玩法的設(shè)計上。其實對于任何游戲開發(fā)團(tuán)隊來說,這個過程都是一個逐步成熟的過程。比如最初我們在考慮游戲選型時,因為這個題材在目前整個行業(yè)中都較為特殊,很難找到相關(guān)的參考作品。我們?yōu)榇诉M(jìn)行了很長時間的試驗和選型,最后才艱難地確定了《邊境》的開發(fā)方向。這其中我們付出了巨大的成本,因為對于任何一個創(chuàng)意來說,在最終成品出現(xiàn)前,都必須付出高昂的試錯代價。這也是為什么,《邊境》的制作周期達(dá)到五年之久的原因。雖然現(xiàn)在玩家看來,游戲中出現(xiàn)的很多設(shè)定都極為正常,但在這背后,是我們花費了大量的時間去嘗試做出的最優(yōu)解。然后在這個過程中,其實有很多非常不錯的想法與我們失之交臂,但我們也希望,后續(xù)隨著游戲版本的更新,能將這些此前我們認(rèn)為非常不錯的想法,重新在游戲中呈現(xiàn)出來。

    Q:開發(fā)過程中,您認(rèn)為在通過游戲展現(xiàn)太空環(huán)境這一問題上,最大的設(shè)計難點是什么?

    A:太空環(huán)境的話,它自身有著非常多特殊的因素。比如說聲音,由于在真實太空環(huán)境下缺乏基本的傳聲介質(zhì),而游戲中玩家希望能聽到的聲音類型,和現(xiàn)實中的太空環(huán)境是完全不同的。太空環(huán)境中因為缺乏傳聲介質(zhì),很難實現(xiàn)傳統(tǒng)FPS游戲通過聲音來塑造的戰(zhàn)場氛圍,所以我們必須在遵從太空物理規(guī)則的基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲設(shè)計,比如太空中無法實現(xiàn)聽聲辨位,那么我們就用電磁干擾和一些耳機(jī)中的警告聲作代替,通過這類轉(zhuǎn)化設(shè)計,還原一個較為擬真的太空作戰(zhàn)環(huán)境。另外像是開槍時的槍口火焰,場景爆炸等等環(huán)境效果,針對宇宙作戰(zhàn)的特殊環(huán)境,我們也做了大量相關(guān)的研究和設(shè)計。

    Q:以我剛才試玩到的新版游戲內(nèi)容來看,游戲新加入的定位機(jī)制和地圖顯示方式,確實相較此前的測試版有了一定優(yōu)化,這些內(nèi)容也是為了更方便玩家熟悉太空環(huán)境是嗎?

    A:沒錯,關(guān)于地圖和聲效設(shè)計這一塊,目前我們依舊還在探索中,希望找到更合理的解決方案,目前可以說已經(jīng)掌握了一些研發(fā)方向上的趨勢,比如怎么樣的地圖大小是合適的,怎樣的結(jié)構(gòu)搭建更加合理等等。舉兩個具體可以看出變化的例子,一個是早期中途島貨運站地圖和現(xiàn)在更新的廢棄實驗室地圖的對比,它們在掩體分布、地圖線路設(shè)計,還有交火距離上的處理,都有著明顯的差異,后者能更方便玩家在地圖中快速確定自己的位置,減少了此前在測試階段時,玩家難以準(zhǔn)確掌握所處位置的問題。

    當(dāng)然,目前來看,游戲在相關(guān)問題上還有著很大的優(yōu)化空間,玩家想要靈活適應(yīng)游戲中的交戰(zhàn)環(huán)境,還是有著很大的困難。我們也進(jìn)行了非常多的嘗試,我覺得這就是游戲現(xiàn)在還需要有所創(chuàng)新的地方。

    Q:在太空作戰(zhàn)環(huán)境下,游戲該如何去解決玩家缺乏作戰(zhàn)信心、行動沒有策略性的問題?怎么避免玩家頻繁陷入“我是誰、我在哪、我該做什么”的靈魂拷問中?

    A:基本上,這是我們在整個游戲開發(fā)過程中都在考慮的問題,具體來說,就是通過限制游戲規(guī)則來消除玩家的不安全感。比如更多的鎖敵提示,通過警報聲、UI提示等方式,讓玩家能更迅速地確定敵人的位置,簡化地圖設(shè)計的復(fù)雜程度,或者直接賦予玩家的角色一些特殊能力等等。

    Q:在制作游戲的過程中,除了自發(fā)形成的創(chuàng)意外,您有沒有從其他游戲中汲取一些設(shè)計靈感?

    A:這肯定是有的。在游戲開發(fā)早期,我們看了非常多的參考內(nèi)容。比如由Futuremark游戲工作室出品的太空題材FPS游戲《破碎地平線》、《使命召喚:幽靈》中的太空關(guān)卡、微軟的《光環(huán)》等等,各種各樣太空題材的影視和游戲作品。因為有時候當(dāng)你真的在無邊無際的考慮過程中時,其實有一些參照目標(biāo)的話,會更容易讓你在思考的過程中找到明確的方向。

    Q:之前在參加測試時,我看到不少玩家都在反饋游戲中角色平衡性的問題,對此,您是怎么看的?

    A:這個問題確實是困擾了我們很久,在之前那兩次玩家測試中,確實也集中反映了一些相關(guān)的問題。比如第一次測試中角色“長釘”的強(qiáng)度問題,以及后一次“載荷”測試中,探針和盾衛(wèi)兩種職業(yè),對游戲?qū)衷斐傻钠胶庑詥栴}。其中的原因,主要是因為角色在設(shè)計能力上還沒有達(dá)到一個很理想的狀態(tài)。即使是到現(xiàn)在,我們依舊在馬不停蹄地對相關(guān)問題進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,這是一個不斷探索的過程,雖然目前就像你說的,問題已經(jīng)有所改善,但還是需要我們不斷去進(jìn)行改善。

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    Q:從游戲的職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計來看,您認(rèn)為玩家的游戲體驗,將是更偏向單人還是團(tuán)隊配合?

    A:從我個人的意愿來說,我肯定希望玩家間能有更多的配合。但目前在整個游戲的開發(fā)進(jìn)程中,這都是一個高度動態(tài)化轉(zhuǎn)變的過程。在今年年初,我也曾對團(tuán)隊成員提出過一個非常明確的要求,就是我們一定要嘗試在游戲中實現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn),包括之前團(tuán)隊在針對國外測試反饋的交流中,我也明確提出過要重視玩家在游戲中的團(tuán)隊合作。

    但目前在實際測試中,還是反映出了一些問題,比如雖然狙擊、伏特加、長釘這三位角色。已經(jīng)在游戲中取得了不錯的平衡效果,但諸如探針、盾衛(wèi)這樣的角色,在游戲中的定位依舊比較模糊。他們對于玩家來說缺乏明顯的游戲收益,也很難在體驗中獲得正向反饋,一些角色機(jī)制在設(shè)計上也存在不合理之處。最終造成的問題,一個自然就是你說到的平衡性問題,還有就是玩家并不能獲得很好的團(tuán)隊配合體驗。所以說,這一塊我們以后也會展開更多的探索和調(diào)整,在不破壞玩家原有的亂斗體驗的爽快感的前提下,實現(xiàn)角色存在的合理性。

    所以,總體來說游戲目前是處于,從單兵作戰(zhàn)向團(tuán)隊配合靠攏的進(jìn)程上,可一旦這種嘗試破壞了,游戲原本注重的亂斗爽快體驗的話,我們可能就更希望通過改變游戲規(guī)則的方式,實現(xiàn)這一調(diào)整。比如讓玩家在單兵作戰(zhàn)的同時,也能有機(jī)會兼顧到隊友間的簡單配合,總之現(xiàn)在我們還在嘗試的過程中。

    Q:能不能簡單透露些,未來游戲會更新的玩法和新角色相關(guān)的內(nèi)容?

    A:雖然這些大多還處于實驗階段,但我可以簡單分享幾個我們目前在嘗試的方向。第一是從規(guī)則上,我們現(xiàn)在正在嘗試為殲滅模式加入更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,比如為雙方賦予原地復(fù)活陣亡隊友的能力,以及在戰(zhàn)場中加入一些可供升級強(qiáng)化角色的資源點。另一方面,我們也希望為游戲加入一些非對稱競技元素,比如同一張地圖中分為進(jìn)攻和防守兩支隊伍,防守方會有更長的復(fù)活等待時間,但相應(yīng)可以得到復(fù)活隊友的能力,從而促進(jìn)玩家間的交流和配合,而進(jìn)攻方則會因為復(fù)活成本低的原因,而選擇更加猛烈地對敵人展開攻擊。在這樣的設(shè)定下,防守方通過配合以及更為復(fù)雜多樣的擊殺策略,在獲得爽快殺敵體驗的同時,也能展現(xiàn)團(tuán)隊配合的策略性,我們希望通過這些規(guī)則設(shè)計上的轉(zhuǎn)變,來對整個戰(zhàn)局的風(fēng)格產(chǎn)生影響。

    Q:有些玩家希望能在游戲中看到更多與中國航天相關(guān)的內(nèi)容,比如宇航員Yang Leeway現(xiàn)在在游戲中擔(dān)當(dāng)狙擊手這樣的“夢幻聯(lián)動”,類似這些,后續(xù)在游戲開發(fā)和上線后的更新中,會加入更多嗎?

    A:確實,狙擊手這個梗,現(xiàn)在已經(jīng)在游戲中非常出名了,我的合伙人此前也一直非常有心地,希望在游戲中加入更多中國航天相關(guān)的元素。我們希望《邊境》不只是一款游戲,還可以是玩家與航天科技,太空科幻文學(xué)之間的一道認(rèn)知橋梁。一方面,我們在游戲中會加入更多航天相關(guān)元素,并且已經(jīng)被我們制作進(jìn)了游戲的一張地圖中,正處于制作和內(nèi)部測試階段。

    另外一方面,從去年開始,我們開發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊,一直積極與一位知名太空科幻文學(xué)作家深入溝通,請他親筆為游戲構(gòu)建一套完整的世界觀故事,并將以獨特的形式在游戲中與玩家進(jìn)行見面。同時,我們還與航天航空機(jī)構(gòu)展開緊密溝通,力圖在上線時給玩家?guī)砀囿@喜的“夢幻聯(lián)動”。

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    Q:那么關(guān)于世界觀和游戲劇情這部分,開發(fā)團(tuán)隊會考慮為單人訓(xùn)練關(guān)卡加入劇情內(nèi)容嗎?或者后續(xù)推出獨立的單人劇情任務(wù),豐富游戲的內(nèi)容和世界觀。

    A:其實一直以來這都是我們想做的,而且對此我們也有非常詳細(xì)的方案和故事設(shè)計,但出于制作成本和工期等方面的考量,目前游戲中還沒有加入這些內(nèi)容。這也是我個人感到非常遺憾的一點,后續(xù)希望能有機(jī)會把這些內(nèi)容在游戲中展現(xiàn)出來。

    Q:之前測試階段的玩家反饋主要集中在哪些方面,從剛才試玩的新版本來說,這些反饋是如何得到優(yōu)化的?

    A:之前的玩家反饋主要圍繞在幾個方面,比如說基本的游戲平衡性、一些玩法設(shè)計上存在的問題、槍械手感變化、游戲BUG等等。這些反饋總結(jié)起來基本集中在兩個問題點,一類是包括游戲閃退在內(nèi)的技術(shù)性問題,另一類就是機(jī)制改動造成的體驗不適。而諸如角色平衡性在內(nèi)的游戲機(jī)制設(shè)計問題,目前我們也在積極跟進(jìn),這些問題對于游戲開發(fā)來說,具有非常高的建設(shè)性,也是我們后續(xù)在游戲開發(fā)過程中會去重點關(guān)注的問題。

    Q:在測試階段,我個人非常喜歡游戲中的改槍系統(tǒng),想問一下在現(xiàn)階段的開發(fā)過程中,這個系統(tǒng)還會有所調(diào)整嗎?

    A:當(dāng)前這個系統(tǒng)從大方向上來說,可能會出現(xiàn)一定程度的收縮,可能后續(xù)一些角色會擁有更為豐富的改裝選擇,但另一些角色則會相應(yīng)減少其改裝武器的自由度。比如伏特加、長釘這類,以擊殺敵人為主要游戲體驗的射手類角色,未來就可能獲得更豐富的槍械改裝能力,而像探針、盾衛(wèi)這樣,角色自身帶有戰(zhàn)術(shù)能力的角色,可能會在體驗中更強(qiáng)調(diào)玩家對戰(zhàn)術(shù)策略的應(yīng)用,而不是槍械殺敵能力的強(qiáng)弱。

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    Q:游戲在正式上線后,會相應(yīng)推出一些強(qiáng)化用戶體驗黏性的內(nèi)容嗎?比如Battle Pass之類的成長獎勵。

    A:我們是希望通過兩方面來實現(xiàn)未來的用戶黏性。第一種,是來自于游戲玩法本身的吸引力。我們希望通過游戲中對戰(zhàn)策略性的展現(xiàn),以及一些游戲模式的獨特之處,吸引玩家能持續(xù)游玩下去,這也是最良性的提升游戲用戶黏性的方式。其次,就是賦予玩家足夠的成長獎勵,以及諸如解鎖個性物品這樣的游戲機(jī)制,來提升玩家對游戲的熱情。比如后續(xù)也可能會在戰(zhàn)局結(jié)算階段,加入玩家的個性裝扮展示環(huán)節(jié)等等。通過這種長線的激勵和角色成長,吸引玩家長期游玩下去。

    Q:游戲目前距離最終的上線,大概還有多長時間?

    A:當(dāng)前游戲的主體構(gòu)成,比如基礎(chǔ)的玩法構(gòu)建,已經(jīng)基本完成,接下來就是調(diào)整和優(yōu)化的時期。因為不像單機(jī)游戲那樣所見即所得,作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,我們必須按照產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)去要求最終的游戲樣貌,所以我們需要進(jìn)行更進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化,直到它能滿足絕大多數(shù)玩家的游戲配置。同時,我們還要考慮外掛影響、玩家對PVE玩法的訴求等等,所以,對于游戲最終上線的成品,我們現(xiàn)在還是不敢馬虎。目前的方向是,今年之內(nèi)我們一定要突破所有的這些障礙,讓產(chǎn)品以搶先體驗EA的形式成功上線。

    Q:此前測試階段有出現(xiàn)外掛問題嗎?

    A:有,但并不算多,不過測試階段其實就是玩家群體的一個縮影,只要有外掛存在,我們還是會進(jìn)行嚴(yán)厲打擊。

    Q:游戲在正式上線后,會有電競化相關(guān)方面的考慮嗎?

    A:這也是最近兩年里我們一直有考慮的事情,我們會逐漸去推進(jìn)相關(guān)的布局。目前來說,由于太空射擊FPS在市場上還是屬于創(chuàng)新概念的范疇,它的發(fā)展前景對于我們來說還是未知的,我們的很多游戲機(jī)制也是處于不停探索與改進(jìn)的狀態(tài)。因此,在電競的規(guī)劃上,在上線初期,我們會以輕量化的電競形式展示給玩家和用戶邊境的魅力,譬如以主播邀請賽,戰(zhàn)隊賽的形式,來積攢電競化的經(jīng)驗。然后在玩家反饋和經(jīng)驗足夠成熟的時候,我們會推動整體電競賽事體系的鋪開。

    Q:在游戲正式上線前,我們還會迎來新一輪的玩家測試碼?

    A:會,在游戲推出搶先體驗之前,大概是六到八月之間,還會有一次公開測試的機(jī)會。目前我們也在盡量嘗試實現(xiàn)雙線測試的可能,即挑選少量一部分玩家對新機(jī)制和改動進(jìn)行灰度測試,當(dāng)測試成果令團(tuán)隊滿意后,再把相關(guān)內(nèi)容投入到公開測試中去。這種測試方式我們會長期實行,以此把我們各種待嘗試的想法加入到游戲中。

    從CT的一系列回答中,可以看出他對自己作品的專注,這令我更加敬佩起這位從騰訊出走,勇敢逐夢的游戲制作人。而經(jīng)過此前兩次測試,以及本次在核聚變展臺的試玩后,我非常確信,《邊境》會是一款值得所有玩家期待的國產(chǎn)FPS佳作,尤其是在該領(lǐng)域如今近乎空白的國內(nèi)市場中,它非常有希望創(chuàng)出自己的一片天地。

    就讓我們一起等待那一天的到來。

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