在新浪潮的沖擊下,“三大民工漫”如何才能擺脫被遺忘的宿命

廉頗

2021-04-21

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作者:廉頗

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鬼泣5
忍者明
新的嘗試。

    2014年11月10日,日本的國民級長壽少年漫畫,岸本齊史的《火影忍者》在粉絲們的祝福聲中,迎來了旋渦鳴人披上心心念念的“火影”披風(fēng)的時(shí)刻,存在于許多“少年”心中,那個(gè)長達(dá)15年的夢想,也終于得到了實(shí)現(xiàn)——終于在有生之年里,看到了《火影忍者》的大結(jié)局。

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    岸本齊史在自己的漫畫中,留下了對“戰(zhàn)友”的“臨別祝?!?

    兩年之后,久保帶人的《BLEACH》(民間慣用翻譯“死神”),也在一場“頂尖戰(zhàn)斗力”的對抗之后,為“黑崎一護(hù)”的故事徹底拉上了帷幕,完成了14年的連載。

    在“千年血戰(zhàn)篇”的最后,大量“概念”上的含糊不清和缺少解釋的“留白”,都讓本該激化情緒的戰(zhàn)斗,顯得過于晦澀,而結(jié)局中草草組成家庭的主人公們,更是讓本就沒能鋪好的“感情線”,變得難以服眾。

    在大部分讀者的眼里,這個(gè)結(jié)局被簡單地理解為“爛尾”。

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    之后上映的《死神》真人版電影,也因?yàn)樵煨瓦^于“還原”、劇情不上不下等那些“真人版動(dòng)畫”的通病,受到大量原作粉絲們的吐槽,一度再次勾起人們,對于原作“爛尾”的悲傷回憶。

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    “你看看這個(gè)朽木白哉”

    而提前一步完結(jié)的《火影忍者》,也是一點(diǎn)好沒撈著。

    就在粉絲們還沉浸在“青春夢”結(jié)束,與對作品完結(jié)方式的探討時(shí),JUMP又乘勝出擊般地,推出了講述木葉村下一代故事的《博人傳》劇場版動(dòng)畫,其中關(guān)于家庭、責(zé)任、傳承的描寫,讓作品獲得了名利上的雙豐收。

    現(xiàn)在想想,如果那時(shí)候就收手,也許事情也不會變成這樣。

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    顯然,作為一部年收入過億的漫畫IP,就這么結(jié)束連載實(shí)在太可惜了。次年,小太刀右京腳本、岸本齊史監(jiān)修(掛名)的《博人傳》漫畫,開始了在“集英社”主刊的連載。

    大概就連岸本齊史自己也沒有想到,“火影忍者”這個(gè)自己一手養(yǎng)大的經(jīng)典IP,居然會自此,走上一條“晚節(jié)不?!钡牟粴w路。

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    后面的故事即使我不說你也知道,《博人傳》的漫畫因?yàn)閺?qiáng)行給削弱角色、胡來的科學(xué)忍具的出現(xiàn),人氣遭遇滑坡式下跌,被迫降格到“集英社”的月刊,“VJUMP”進(jìn)行連載,讓故事整體節(jié)奏變得更加拖沓,而本來氣勢洶洶的TV動(dòng)畫,更是大搞“弱智原創(chuàng)”,導(dǎo)致中國網(wǎng)絡(luò)上,一度出現(xiàn)了“這不比博人傳熱血”的爛梗。

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    “打得什么玩意兒”

    至此,由曾經(jīng)被國內(nèi)網(wǎng)友們,戲稱為的“民工漫”的“三大臺柱”,還保有節(jié)操的,似乎只剩下被稱為日本“最賺錢”的漫畫家,尾田榮一郎以及他的《航海王》,屬于一代人記憶的“JUMP漫畫帝國”,在短短幾年里,就遭遇了翻天覆地的變化。

    但近年來,就連這個(gè)“JUMP”的頭牌漫畫家,尾田榮一郎似乎過得也不是太舒坦。

    原因主要出在他的幾個(gè)“不得了”的后輩身上。

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    《鬼滅之刃》《電鋸人》《咒術(shù)回戰(zhàn)》

    就在老前輩們正因?yàn)楦鞣N原因而“晚節(jié)不?!钡臅r(shí)候,幾部主打“黑暗幻想”風(fēng)格的少年漫畫,也在新一批“JUMP”讀者中,積攢起人氣,似乎只要等到時(shí)機(jī)一到,便會將前輩們“拍死”在長江的沙灘邊。

    而首先做到的,就是吾峠呼世晴與他的《鬼滅之刃》。

    2019年,由日本動(dòng)畫公司ufotable制作的TV動(dòng)畫,《鬼滅之刃》在日本上映,憑借著其優(yōu)良的制作水準(zhǔn),以及承接合理的故事劇本,受到了大量觀眾的追捧,而其在次年上映的動(dòng)畫電影,《鬼滅之刃:無限列車篇》,更是輕松“血洗”了被疫情折磨已久的日本院線,并最終超越《千與千尋》,成功拿下日本“最賣座電影”的桂冠。

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    《劇場版鬼滅之刃:無限列車篇》

    動(dòng)畫的熱播迅速帶動(dòng)了原作的銷量,在動(dòng)畫熱播后,《鬼滅之刃》的原作漫畫一度熱銷到缺貨。根據(jù)日本媒體的統(tǒng)計(jì)顯示,截至2020年12月,《鬼滅之刃》單行本第一卷的賣出數(shù)已經(jīng)超過520萬部,成功打破了《航海王》所創(chuàng)下的490萬部的記錄,上位成功。

    這種成功模式,同樣也出現(xiàn)在了后來的《咒術(shù)回戰(zhàn)》身上。

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    憑著動(dòng)畫公司MPAAP精良的制作水準(zhǔn),稍顯“老套”卻足夠王道的設(shè)定模式,《咒術(shù)回戰(zhàn)》在動(dòng)畫開播后,迅速吸引了大批“圈外粉絲”,成功打破了不少人心中“動(dòng)畫是拍給小孩子看的”的刻板印象,《鬼滅之刃》所成功引起的“漫畫脫銷”熱潮再一次重演。

    而剩下藤本樹的《電鋸人》,也靠黑暗到“無厘頭”的設(shè)定,和血腥刺激的R級片式場景,成功抓住不少“新生代”讀者的內(nèi)心,僅僅靠著漫畫劇情的曲折,便多次成為了多語言互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),最出名的話題漫畫之一。

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    那么老一輩漫畫家們,真的就不行了嗎?

    如果光就結(jié)果而言,《博人傳》可能是不太行,但至少尾田榮一郎和他的《航海王》成功保住了地位。

    盡管《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)》《電鋸人》等漫畫,在短時(shí)間內(nèi),展現(xiàn)出了“世代交替”的巨大野心,但這卻又多少得益于“短期連載”,這一無可取代的先天優(yōu)勢,沒有長期契約的壓力,劇情不會受到多變因素的影響、更可以快速吸引流量粉絲。

    但這連載方式也有一個(gè)缺點(diǎn),那就是熱潮的快速消退。

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    反觀《航海王》,1997年開始連載,連載單話超過1000話,單行本總發(fā)行數(shù)超過98卷,是名副其實(shí)的“長壽漫畫”,而更難能可貴的是,與它的后輩們相比,《航海王》居然能夠在這么長的時(shí)間里,依然保持出場角色戰(zhàn)斗力上的平衡,以及相對優(yōu)秀的故事節(jié)奏,這些都是《火影忍者》和《死神》沒能做到,可以見得尾田榮一郎,對自己故事的超強(qiáng)把控能力。

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    但就算這樣,因?yàn)椤伴L期連載”所帶來的最大“噩夢”,也實(shí)實(shí)在在地逐步侵蝕著《航海王》的根基。

    每當(dāng)我向年紀(jì)稍小一些的朋友,推薦《航海王》的漫畫時(shí),他們總以“太長”“沒時(shí)間”“劇情太水”等各種理由,拒絕我的提議,畢竟二十多年的連載時(shí)間,就算久聞大名,也只會在一千多話的連載長度前望而卻步。

    那么用動(dòng)畫入坑呢?

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    到目前為止,海賊王的動(dòng)畫已經(jīng)播放到九百多集,進(jìn)度也正式進(jìn)入“和之國篇”,但比起動(dòng)畫剛剛開播時(shí)緊湊的劇情來說,因?yàn)槎啻伪平嬤M(jìn)度,導(dǎo)致動(dòng)畫制作組不得不多次,在關(guān)鍵劇情中插入“原創(chuàng)故事”,其中不少篇章更是品質(zhì)低劣,如果一次性觀看的話,體驗(yàn)并不會很好。

    加上動(dòng)畫首播年代較早,作畫風(fēng)格和拍攝技術(shù)都幾經(jīng)更迭,就算進(jìn)行了高清化處理,也已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代觀眾被“慣壞”了的審美。

    眼看《航海王》的故事,就將要迎來“終章”,一切謎題都即將揭曉,但其走到“瓶頸”的人氣,卻引起讓不少粉絲的焦慮。

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    不過《航海王》作為一款國民級IP,除了漫畫與動(dòng)畫,還有著大量的衍生作品,而其中最適合新人入坑,又能夠引起老粉絲共鳴的,大概也就只有“電子游戲”了。

    但在眾多的《航海王》游戲中,真正能夠做到完美還原原作的,卻又少之又少,卡牌、站樁2D、文本對話,這些元素根本不適用于《航海王》的游戲。

    好在即將于4月22日上線的《航海王熱血航線》找到了不同的方向。

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    在《航海王熱血航線》中,玩家可以跟隨主角“路飛”的腳步,從頭開始體驗(yàn)《航海王》的故事,在堪比主機(jī)級的精美畫面中,充分體驗(yàn)一場“海上冒險(xiǎn)之旅”,比起過去那些單純的“紙片人卡牌”游戲,本作精致的3D建模,爽快又不失深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家的游戲體驗(yàn)有了飛躍性的提高。

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    同時(shí),“熱血航線”還用3D演出的模式,完美還原了路飛從東海出行,一路走上“偉大航路”的冒險(xiǎn)故事,而在利用“新技術(shù)”演出“舊故事”的同時(shí),也沒忘記截下老動(dòng)畫最精彩的瞬間,可以說是既照顧了老粉絲的情懷,又滿足了新讀者的需求,最重要的是,它為你省去了大量動(dòng)畫中的“不必要?jiǎng)∏椤薄?

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    “這不比博人傳燃?”

    而《航海王熱血航線》對原作的還原,還不僅僅在體現(xiàn)主線故事上。

    在冒險(xiǎn)模式中,《航海王熱血航線》采用了傳統(tǒng)的3D動(dòng)作玩法,玩家需要操作航海團(tuán),擊敗一波又一波的敵人,而在對上“有頭有臉”的強(qiáng)敵時(shí),玩法又會更偏向于“3D格斗”。

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    對人對戰(zhàn)的“競技場模式”非??简?yàn)玩家的操作

    那么比起過去的那些“漫改格斗游戲”,《海賊王熱血航線》的優(yōu)勢又在哪兒呢?

    在全3D場景的加持下,角色移動(dòng)的自由性被極大地加強(qiáng),玩家的每一次攻擊、移動(dòng)都需要成為游戲中,“心理博弈”的重要體現(xiàn),這就意味著即使你是一名“手殘”玩家,也可以靠著深思熟慮的“戰(zhàn)斗策略”,以及角色間的“屬性相克”,在多人對戰(zhàn)中勝出,加上本作簡單易懂的操作方法,以及酷炫的技能特效,即使是沒有格斗或動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,也可以快速享受到只屬于《航海王》的樂趣。

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    游戲?yàn)槊恳粋€(gè)角色,都設(shè)計(jì)了大量可供使用的技能,其中每一個(gè)單獨(dú)的技能,你都可以在原作中找到相對應(yīng)的場景,其中威力最為強(qiáng)大的,如果你能熟練做到銜接與組合,還原一場最經(jīng)典的對決,也絕非什么難事。

    如果你不喜歡一味地還原劇情,《航海王熱血航線》還提供了“探索模式”,這也是玩家第一次擁有了在《航海王》的世界,自由探索的機(jī)會,結(jié)合游戲中可以“收集伙伴”的玩法,玩家完全可以組起一艘只屬于自己的“航海小隊(duì)”,踏上屬于自己的“航海王之路”。

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    根據(jù)尾田榮一郎本人,在一次接受日本媒體的采訪時(shí)所說,《航海王》最初的靈感來源,就是一場“打倒敵人、收集伙伴”的RPG之旅,有這樣思維模式,也難怪漫畫中的世界如此地豐富和廣闊,這也正與《航海王熱血航線》的探索玩法,有著“異曲同工”之妙。

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    自由探索《航海王》的世界

    而對于“草帽團(tuán)”的船員,尾田也說出過他最初的預(yù)想:

    “先收集十個(gè)伙伴吧?!?

    如果你一直在追漫畫,那自然知道第十人可能是誰,但對于那時(shí)的粉絲們而言,這一切還是一個(gè)未解之謎。報(bào)道一經(jīng)放出,粉絲們就立即開始了“自由遐想”,紛紛把自己最喜愛的角色代入其中,從這點(diǎn)看來,《航海王熱血航線》也確實(shí)是“懂行”的。

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    “長期連載的漫畫,最終究竟該走向何方?”

    這確實(shí)是一個(gè)困擾無數(shù)讀者和作家的究極難題。但至少不斷地嘗試與“無用”的堅(jiān)持,總會讓一切變得更有意義。

    不管是對于尾田榮一郎,還是《航海王熱血航線》。

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