廉頗
2021-03-03
如果要評選電子游戲中活得最為憋屈的反派BOSS,那么生活在地下城中的惡龍,一定會榜上有名,甚至拉一拉選票,幾乎可以無懸念地拿到第一。
回憶一下那些你玩過或是看過的,以龍為反派的游戲和影視作品后,你一定會對龍的悲慘遭遇深表同情。盡管人類創(chuàng)作的想象力一直在進步,但對于龍的形象塑造,卻一直被禁錮在傳統(tǒng)的刻板印象中。
無論是在東方還是西方,游戲和影視作品中的龍,不光長相幾乎千篇一律,同時還會被它們的創(chuàng)造者們,賦予不少在如今看來頗為“悲慘”的設(shè)定。
比如,龍永遠是替反派背鍋的最佳選擇,人類不會理會惡龍們到底經(jīng)歷了什么樣的悲慘遭遇,反正只要龍一旦做出了威脅到人類的舉動,那么一切問題肯定都是龍的錯,勇者們會二話不說就踏上弒龍的旅途。甚至衍生到如今的國產(chǎn)頁游領(lǐng)域,屠龍寶刀都成了“點擊就送”的廉價商品,可見龍的地位是有多么卑微。
抑或者,在這些千奇百怪的弒龍故事中,龍的生存環(huán)境似乎永遠都是惡劣的。別的反派要么住著宮殿,要么有著自己的老巢、手底下還有一堆隨意差遣的雜兵,但龍作為反派卻什么都沒有。它們住在氣候惡劣的山谷中,住在人類遺棄的廢墟上,或者是臟亂差衛(wèi)生不達標的地下城里,過著有上頓沒下頓的日子,屬實是最為憋屈的反派。
而至今為止也沒有人知道,為什么明明會飛行的惡龍,卻每次都要傻乎乎地把自己的財寶埋藏在地下城中,等待勇者上門領(lǐng)取。
從電子游戲誕生至今,類似的規(guī)則在無數(shù)作品中出現(xiàn),勇者們來到神秘的地下城,消滅其中的怪物,不斷升級,一路沖到BOSS所在的地下城最深處,在與BOSS進行反復(fù)的激烈周旋后將其成功擊殺,然后獲得豐厚的獎勵,成功完成地下城的挑戰(zhàn)。
而這樣的流程,嵌套在任何游戲模式中似乎都能成立。你只要擁有一只惡龍——或者其他隨便什么看上去極具威懾力的最終BOSS、一座看上去破敗不堪,由錯綜復(fù)雜的道路組成的地下城迷宮,一堆豐厚的通關(guān)獎勵,就能吸引到一波波的玩家們,反復(fù)來到這里進行挑戰(zhàn),并樂此不疲。
在《魔獸世界》《最終幻想14》之類的MMORPG游戲里,地下城如今已經(jīng)成為了標配內(nèi)容。你可能并不了解這些游戲,但你一定對那些,曾經(jīng)在大學(xué)宿舍、網(wǎng)吧里通宵組隊刷副本的同學(xué)們,印象深刻。嚴格來說,這類游戲中的“副本”,就是傳統(tǒng)意義上的地下城玩法——組隊進本后一起消滅BOSS并刮分最終的獎勵。
而在諸多單機游戲中,地下城也是營造游戲恐怖氛圍的常用道具之一,試想一下,在一座昏暗且結(jié)構(gòu)復(fù)雜的地下城中,你除了要在黑暗的環(huán)境里不斷探索,找尋到通往最終寶藏的路線外,陰暗的角落里隨時可能會出現(xiàn)危險的敵人。光是這些,就足以使你在整個游戲過程中時刻繃緊神經(jīng),對于游戲氛圍地把控,地下城確實有著得天獨厚的優(yōu)勢。
最為重要的是,在游戲過程中你明確地知道,當你完成了地下城的種種挑戰(zhàn),戰(zhàn)勝了最終BOSS后,必定會收獲一份豐厚的獎勵,這種強烈的目的性,以及通關(guān)后的成績感,已經(jīng)是地下城類型游戲通用的設(shè)計規(guī)則。
這在傳統(tǒng)RPG類游戲中出現(xiàn)的尤為頻繁,比如日本的國民游戲《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列,向來就以出色的迷宮設(shè)計和頗具深度的RPG玩法,被玩家奉為經(jīng)典,每當戰(zhàn)勝迷宮BOSS,獲得豐厚獎勵時,油然而生的成就感,會讓玩家意識到自己之前所付出的努力,都是值得的。
就連《我的世界》這樣,向來以高自由度著稱的游戲,也不能免俗。在《我的世界地下城》這款游戲中,最終開啟地下城寶箱的那一瞬間,一定是所有玩家最為興奮的時刻。
甚至于,像《爐石傳說》這樣的卡牌游戲,如今也加入了名為“狗頭人地下世界”的冒險模式玩法,只要玩家能一路過關(guān)斬將,最終戰(zhàn)勝強大的BOSS,就能收獲豐厚的獎勵。印證了“萬物皆可地下城”的假設(shè)。
但“地下城”玩多了,我們不免會好奇的一點是,為什么所有地下城游戲都要將關(guān)卡獎勵設(shè)置在打敗了最終BOSS之后呢?
要想解答這個問題,我們就得先回歸到“地下城”這種獨特玩法的起源上。
“地下城”的設(shè)計,最早誕生于桌游領(lǐng)域,沒錯,就是那個電子游戲還沒有誕生的年代。在當時,人們?nèi)粘蕵废驳男问竭€沒有那么多樣,也沒有互聯(lián)網(wǎng)來拉近人與人之間的距離。傳統(tǒng)意義上的游戲還是以桌游為主。而這其中不得不提到的一款作品,就是如今依舊鼎鼎大名的《龍與地下城》。
《龍與地下城》可以算得上是桌游歷史上最輝煌的代表,一方面,它開創(chuàng)了桌游業(yè)一個全新的領(lǐng)域,形成了一套獨一無二的游戲規(guī)則(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或DnD),在全世界范圍內(nèi)掀起了D&D桌游熱潮,并影響至今。另一方面,它幾乎奠定了后世所有,以“龍與地下城”為藍本的游戲的玩法設(shè)定和游戲元素,在如今諸多游戲作品中,你都能看到《龍與地下城》的影子。
《龍與地下城》是最早將“地下城”這種獨特的關(guān)卡設(shè)計模式,呈現(xiàn)在玩家面前的作品。簡單來說,想要搭建一個“地下城”式游戲,你必須要有以下幾個核心要素——一個足夠龐大復(fù)雜的地下城地圖,這是一切“地下城”游戲的基礎(chǔ)。同時,地下城里要充滿了各種神秘的怪物、可供探索的隱藏內(nèi)容、突發(fā)事件。當然最重要的,要有一名強大的寶藏守護者,也就是整個地下城的終極BOSS,以及豐厚的寶藏獎勵。
玩家扮演自己建立的角色,或和好友組隊,或獨自一人深入到神秘未知的地底世界中。一路過關(guān)斬將,不斷成長,最終戰(zhàn)勝地下城中的BOSS,獲得勇者的獎勵。這大致就是“地下城”類游戲的核心流程。
但《龍與地下城》之所以對后世影響如此深遠,還是在于其玩法中存在的極高的自由度,以及充滿未知的迷宮設(shè)計。通過投擲最多20面的骰子,以及在規(guī)則框架內(nèi)超高的行動自由度,玩家可以在游戲中做出的選擇、推進迷宮的方式,乃至最終戰(zhàn)勝BOSS的過程,都充滿了未知性。
這一點,也是諸多“龍與地下城”類游戲,一直以來想要實現(xiàn)的。
在歐美游戲行業(yè)里,不少游戲開發(fā)者都從小深受《龍與地下城》的影響,在他們的游戲中,也被加入了不少“龍與地下城”式的設(shè)計,比如地下迷宮的探索,自由度極高的過關(guān)方式等等。由此成就了諸多經(jīng)典制作,諸如黑島的《冰風(fēng)谷》《異域鎮(zhèn)魂曲》系列、BioWare的《博得之門》《無冬之夜》。
直至今日,不少我們耳熟能詳?shù)挠螒?,也都多多少少受到了《龍與地下城》的影響,像是《上古卷軸》系列、《暗黑破壞神》系列等等。
在影視行業(yè),《龍與地下城》的影響也同樣深遠,除了同名的影視劇作品外——雖然他們品質(zhì)堪憂,不少以中世紀奇幻世界為背景的影視作品,像是《權(quán)力的游戲》(原著《冰與火之歌》),都曾受到些《龍與地下城》元素的影響。
但回歸到我們最初的問題上來,這種“探索地下城、殺死BOSS獲取獎勵”的簡單粗暴的設(shè)計,對于如今的電子游戲來說,究竟是好是壞呢
對于這個問題,我們的答案并不明確。不可否認,不少優(yōu)秀的游戲作品,都憑借“地下城”式的關(guān)卡設(shè)計,收獲了玩家頗為滿意的評價。但除了這些精品之外,同類型更多的作品,卻也因為類似的設(shè)計,而陷入了“玩法重復(fù)、缺乏新意”的怪圈中,讓玩家對于“地下城”類游戲的熱情,逐漸暗淡下來。
比如下面這部以“沉浸式地下城體驗”為賣點的游戲《地下世界:崛起》。雖然游戲竭盡所能去展現(xiàn)地下城的神秘、探索的高自由度,以及過關(guān)流程的多樣化,但有著極高重復(fù)性的游戲流程,以及變扭的游玩方式,使得這部作品從外到內(nèi),都難以達到“地下城”類游戲愛好者們期待的品質(zhì)。
與之相比,《提燈與地下城》這款最近的話題之作,倒是對“地下城”這一游戲類型,展現(xiàn)了非常還原,且同時極富創(chuàng)意的理解。
從名字就可以看出來,《提燈與地下城》的兩大核心元素是“提燈”與“地下城”,由這兩大核心元素,游戲融合了“地下城”以及“Roguelike”這兩項,如今頗受歡迎的游戲玩法。既將以往“地下城”類游戲重探索的特性完美繼承,同時也讓整個游戲在“裝備驅(qū)動”這一核心機制的影響下,有了更多重復(fù)游玩的價值。
《提燈與地下城》采用的“Roguelike”玩法,對于如今的玩家來說,自然是再熟悉不過了。不少當下知名的獨立游戲,都選擇以Roguelike作為作品的核心玩法,這樣做完全取決于Roguelike所能為游戲帶來的極高的重復(fù)可玩性。所謂的“Roguelike”,也就是在不斷重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡,獲得更加高級道具裝備的前提下,將游戲內(nèi)容的重復(fù)可游玩性開發(fā)至機制的一種游戲模式。
在《提燈與地下城》中,玩家就需要不斷挑戰(zhàn)地下迷宮,通過一次次深入地探索,在地下城中尋找到更加強大的敵人,擊殺它們后獲得強力道具和裝備,來強化自己的戰(zhàn)斗力,這些道具和裝備,在游戲單次挑戰(zhàn)結(jié)束后,可以跟誰玩家一起離開地下世界,玩家可以在自己的倉庫中對其進行升級強化,為下一次的挑戰(zhàn)做好準備。
愈戰(zhàn)愈強,愈強愈戰(zhàn),這是所有Roguelike游戲,在鼓勵玩家重復(fù)游玩時的核心驅(qū)動力。玩家通過不斷強化自身的裝備,以及各項人物屬性,來幫助自己在下一次挑戰(zhàn)過程中能夠堅持更長的時間。裝備驅(qū)動帶來每次挑戰(zhàn)時不一樣的體驗,是所有優(yōu)秀Roguelike游戲的設(shè)計精髓。
在此基礎(chǔ)上,將Roguelike與地下城的設(shè)計相結(jié)合,就是《提燈與地下城》游戲的魅力所在。
玩家除了在每次進入地下城時所獲得的裝備會有所不同外,地下城內(nèi)的地圖和怪物分布,也會因為玩家每次重復(fù)發(fā)起的挑戰(zhàn),而隨時發(fā)生變化。也就是說,你永遠不知道,自己的下一次挑戰(zhàn)會帶來怎樣的驚喜,是下一關(guān)刷出極品裝備,還是偶遇實力數(shù)倍于己的敵人,這些都是驅(qū)動玩家一次次前往地下更深處探索的動力。
《提燈與地下城》中,地下城的機制設(shè)計,也同樣為游戲增色不少。在玩家不斷向下探索的過程中,也需要時刻關(guān)注到角色精力值,以及提燈亮度的變化,這是本作區(qū)別于其他Roguelike游戲的特殊之處。
角色精力是位于角色生命值和魔法值之下的灰色長條,隨著地下城層數(shù)的不斷深入,角色的精力值也會相應(yīng)有所衰減,當精力值耗盡時玩家也就將無法繼續(xù)探索地下城。
提燈的設(shè)計也是發(fā)揮了類似的作用。燈的亮度越足,玩家遭遇敵人的威脅就越低,而相反燈越暗,敵人的攻擊頻率、對玩家造成傷害也就越高,不過殺敵后可獲得的收益也就越多。
這樣的機制,無疑為玩家探索地下城的過程,帶來了更多的精神壓力,和更豐富的策略性,如何才能在有限的精力內(nèi)實現(xiàn)冒險收益的最大化,是玩家在游戲過程中需要思考的問題,換句話說,你不光要像在其他Roguelike游戲里那樣,持續(xù)高強度的刷裝備,同時也要考慮到游戲的實機收益率。
你當然也可以通過道具的方式讓自己一直戰(zhàn)斗下去,但相應(yīng)地,對于收入與付出比例的思考,是以往Roguelike游戲所不曾呈現(xiàn)的。
除此之外,地下城式的設(shè)計也為游戲帶來了更加多樣的玩法。比如在某些關(guān)卡中,玩家會遇到隨機刷新的關(guān)卡BUFF,通過消耗一定數(shù)量的幸運幣,可以讓玩家在下一層冒險時,獲得不同的效果增益,可能是一件史詩裝備,也可能是某項屬性的強化效果。
又或者,玩家會在關(guān)卡中遇到售賣道具的商人,從它哪里可以購買部分諸如紅藥、藍藥、復(fù)活幣之類的道具,從而幫助玩家在地下城中撐過更長的時間。
除此之外,隨機的挑戰(zhàn)關(guān)卡、隨機的高等級敵人,這些都會在地下城中隨機出現(xiàn),為玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn)與驚喜。
為了照顧到非核心玩家的游戲體驗,《提燈與地下城》采用了豎屏的游玩模式,操作起來尤為簡單。你可以像正常刷手機那樣,隨時隨地開始一局游戲,同時游戲的操作方式,也可以設(shè)置為屏幕點按和按鈕操作兩種模式,每種模式幾乎都只需要玩家用到一只手,就可輕松完成,即使是釋放技能,圖標顯示的位置以及操作的復(fù)雜程度,也都針對單手操作有了定制的優(yōu)化,對于不怎么擅長玩游戲的新手來說,可以說是極為友好的。
《提燈與地下城》還有一樣讓人愛不釋手的游戲元素,那就是本作獨創(chuàng)的“契約獸”玩法。所謂的“契約獸”,定位上和《精靈寶可夢》游戲中的寶可夢有些外
表,但“契約獸”并不是代替玩家戰(zhàn)斗的寵物,而是自始至終都在充當玩家“隊友”的角色。
它會和你一起戰(zhàn)斗,一起成長,你可以在地下城的冒險過程中,收獲這些可愛的小怪獸,并在冒險之余,對其進行升級和強化,從而提升角色的戰(zhàn)斗力,幫助你在下一次冒險中,能夠走得更遠。
這對于女性玩家來說,想必會是一個很好的入坑理由。地下城往往意味著陰森可怖的環(huán)境,以及層出不窮的敵人,這時候,有這樣一只可愛的契約獸陪伴在玩家身邊,一定也會為游戲的整體體驗,增色不少。
最后,我們還是回到關(guān)于“地下城”的話題上來??上攵谌缃裼螒蚱奉愅|(zhì)化嚴重的國內(nèi)市場中,想要在“地下城”這樣一個歷史悠久的類別上做出成績,必然需要開發(fā)團隊投入大量的精力,去鉆研獨具創(chuàng)意的內(nèi)容和玩法,如果只是一味地模仿經(jīng)典,那么自然不易被玩家接受。
《提燈與地下城》結(jié)合Roguelike與地下城玩法所做出的大膽嘗試,在目前看來是非常有機會被玩家認可的,不光是因為玩法本身被設(shè)計得足夠優(yōu)秀,更是在于這種創(chuàng)新意識,在如今國內(nèi)的游戲環(huán)境中顯得難能可貴。
最終,好的作品還是得靠品質(zhì)才能證明自己存在的價值。
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