《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達”的艱難之路

銀河正義使者

2021-02-23

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作者:銀河正義使者

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這個制作人到底打了多少份工,沒人知道。

    打從你第一眼看到《海洋之心》的時候,你一定會不能自已地把它和“塞爾達”聯(lián)系起來——那個封面圖的既視感可太強了。而當(dāng)你上手《海洋之心》的時候,你仿佛回到了十余年前——因為這游戲?qū)嵲谔?D塞爾達”了。

    《海洋之心》就是這么一款毫不掩飾自己對“2D塞爾達”致敬的游戲,而上線一個月,Steam商店頁面的“特別好評”字樣,似乎也在佐證著《海洋之心》的不俗素質(zhì)。

    《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達”的艱難之路

    《海洋之心》的Steam頁面

    我們在游玩之后,也推出了相應(yīng)的評測“《海洋之心》評測:帶你夢回黃金年代的老學(xué)校”,感興趣的可以看一下。但這遠遠不能滿足我們對《海洋之心》的好奇:究竟是什么樣的一個人,會在二零二一年推出一款“2D塞爾達”Like的游戲?

    于是,我們找到了Max Mraz——《海洋之心》的制作人,一個喜歡遠足與電動滑板車的獨立游戲開發(fā)者,和他聊了一些十分有趣的東西。

    Q:想要制作《海洋之心》的原因是什么?

    A:一開始只是想給自己做個小游戲,我覺得如果能在自己的電視上玩自己的游戲,肯定會很爽。于是,我開始自學(xué)代碼制作《海洋之心》,結(jié)果它的規(guī)模越來越大,比我想象得要大得多——我從來沒有想過要做一個完整的游戲,這一切都是一個可怕的意外。

    但我真的很想傳達出在森林里探索,遇到一個很酷的地標(biāo)或特征,并在里面發(fā)現(xiàn)一些有趣的東西的感覺。

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    Q:您之前有參與過其他游戲的制作嗎?過去的生活經(jīng)驗對開發(fā)《海洋之心》有幫助嗎?

    A:《海洋之心》是我的第一款游戲。一開始的時候,我根本不知道怎么寫代碼,所以這對開發(fā)肯定沒有幫助。但我想,我的生活經(jīng)歷在一定程度上幫助我影響了《海洋之心》的世界。無論是在建筑業(yè)工作,還是在實驗室里用死尸教孩子們解剖,在餐館里工作,在全國各地搭車,美化環(huán)境與種樹——你所做的每一件事,都能在某種程度上教育你,讓你對新事物感到興奮。

    所以,我相信《海洋之心》中的很多創(chuàng)意,都來自于意想不到的地方。

    Q:《海洋之心》和“2D塞爾達”非常相似,能和我們談?wù)勥@樣設(shè)計的原因嗎?

    A:“2D塞爾達”游戲是我最喜歡的游戲之一,我只想能夠玩到更多的這類游戲!但像在《塞爾達傳說:夢見島》這樣的游戲中,你只有在第一次游玩時,才能獲得那種探索的樂趣。所以,通過創(chuàng)作一款全新的游戲,從某種程度上來說,它可以讓我重新享受一次探索“2D塞爾達”的樂趣?;蛘邍?yán)格點兒來說,別人享受第一次探索“2D塞爾達”游戲的樂趣時,如果這個游戲是我設(shè)計與創(chuàng)造的話,那就太棒了。

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    Q:你最喜歡的“2D塞爾達”游戲是什么?

    A:是《塞爾達傳說:不可思議的果實》,從很多方面來說,它仍然是我的最愛。世界隨著游戲進程慢慢打開,并且越來越宏大的設(shè)計方式,讓我感到驚喜,不同的區(qū)域緊密聯(lián)系在一起,然后在你腦海中拼湊起來的感覺,十分有趣。

    Q:《海洋之心》受哪款“2D塞爾達”影響最大?

    A:在某種程度上,《海洋之心》世界地圖的布局設(shè)計以及流程推進方式,受到了《塞爾達傳說:不可思議的果實時空之章》的影響——隨著新區(qū)域的展開,地圖開始變得曲折;而從畫面表現(xiàn)上來看,我覺得《塞爾達傳說:縮小帽》是最美的“2D塞爾達”游戲之一,我很遺憾任天堂在那之后,完全放棄了“塞爾達”系列的像素藝術(shù)。

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    Q:《海洋之心》從“2D塞爾達”身上學(xué)到了什么經(jīng)驗?

    A:我認(rèn)為“2D塞爾達”最棒的部分,是當(dāng)你在探索這個世界的過程。

    所以,我研究了“2D塞爾達”隨著游戲進程解鎖不同內(nèi)容的方式:在經(jīng)歷了不同的地下城后,世界上有多少地方變得可以進入?兩個目標(biāo)之間的距離,通常會有多遠?在必須來回行動的區(qū)域中,應(yīng)該有多少隱藏的秘密?

    最終,我明白了在俯視角的2D ARPG游戲中,戰(zhàn)斗往往不是重點——當(dāng)然,《光明旅者》這類游戲是個例外。同樣,“2D塞爾達”游戲往往并不會把戰(zhàn)斗設(shè)計成某種挑戰(zhàn),而更像是一個精心設(shè)計的小障礙,讓你參與其中。

    我從這些經(jīng)驗中學(xué)習(xí),最終讓《海洋之心》的游戲體驗體現(xiàn)在探索過程上。

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    Q:你有沒有擔(dān)心過《海洋之心》與“2D塞爾達”太過相似,比如封面圖過于有既視感之類,然后引起一些爭議?

    A:我看到有些人對這種相似有著較為負(fù)面的情緒,但這并不會影響到我。

    比如,我看到有些人指出林克有一頭金發(fā),有時還穿著藍色的襯衫,而《海洋之心》中的提莉亞也是如此。我想,他們其實是在說我偷了這些創(chuàng)意。坦率地說,我不知道這是在影射什么,但好像這些說法并不善意。實際上,這些顏色在游戲中的絕大多數(shù)其他元素的襯托下,會顯得很突出,讓你在游戲時很容易追蹤到提莉亞——如果你走在綠色的草地上,藍色和黃色的人物形象很容易被看到。

    當(dāng)然,我并不是想說“塞爾達”系列和《海洋之心》之間,只有浮于表面的相似之處。很明顯,《海洋之心》有很多向“塞爾達”系列的致敬,也有很多來自于“塞爾達”系列的靈感,但這是很常見的——幾乎每一款游戲,都會從其他游戲中汲取元素,并且經(jīng)常會加入新的元素,以一個新的方式結(jié)合起來。

    《海洋之心》是我做的第一款游戲,所以我想堅持自己的想法,使用那些我玩過一遍又一遍,但我仍然喜歡的機制——那肯定就是“塞爾達”系列了。作為一個獨立游戲開發(fā)者,我并不期望《海洋之心》能超越“塞爾達”系列游戲,或者能在某些新的方向上創(chuàng)新,我的目標(biāo)就是做一款有趣的、令人滿意的游戲,講述我喜歡的、想看到的、更多的部分。

    就像前面我提到的一些思考,想象一下,你可以再玩一次你喜歡的游戲,以第一次玩到它的那種心情。比如說,如果你可以抹去你對《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的記憶,再玩一次,你會嗎?你肯定會的。我很希望能夠做到這一點,因為很多的快樂,都是在第一次發(fā)現(xiàn)那個世界時發(fā)現(xiàn)的。所以,從某種程度上來說,我覺得像《海洋之心》這樣的游戲,可以讓人有那種第一次發(fā)現(xiàn)新世界的感覺。

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    Q:整個《海洋之心》的制作周期有多長?

    A:我是在2017年年初,開始真正制作《海洋之心》的。和一般游戲的制作周期不同,在制作的過程中,我還得學(xué)習(xí)如何編寫代碼,這無疑讓我的進度變得緩慢!我也只有在白天的正常工作結(jié)束后,或者周末,才有機會進行開發(fā)工作。

    Q:《海洋之心》制作過程中的所有工作,都是你一個人完成的嗎?

    A:是的?;旧纤械墓ぷ?,都是我自己做的——所有的美術(shù)、所有的設(shè)計、所有的代碼、所有的音樂等。但我確實得到了一點兒外力的幫助,我非常感謝有人幫我制作做了任務(wù)日志和地圖UI——我討厭做UI。

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    Q:在《海洋之心》的制作過程中,有沒有遇到什么困難?

    A:嗯,當(dāng)你開始自己制作一款電子游戲時,不懂代碼是一個障礙。在《海洋之心》的整個制作過程中,我還有好幾份工作在做,同時也在上學(xué),所以有幾次我休息了一兩個月。但幸運的是,我覺得做游戲很有趣,也很放松,這對真正完成《海洋之心》的制作,至關(guān)重要。

    Q:那有什么難忘的事情嗎?

    A:我不知道是不是我的記憶力變差了(確實如此),還是我的大腦被剛剛過去一年中發(fā)生的一切所摧殘了,但我想說:“沒有?”沒有發(fā)生什么值得紀(jì)念的事情——可能東西確實發(fā)生了,而我只是忘記了。

    啊……在《海洋之心》的開發(fā)初期,很早的時候,我在當(dāng)?shù)氐囊粋€小型游戲開發(fā)活動上展示游戲,但我分心去嘗試了別人的VR游戲,一個關(guān)于探索從充滿了霓虹燈、木乃伊的金字塔的VR游戲。我之前沒有玩過VR游戲,不知道這是什么,于是就在主持人演講的時候,不小心戴著VR跑到了臺上——我不知道算不算“難忘的事情”。

    Q:《海洋之心》中不少怪物有一些獨特的設(shè)計,比如使用了大量的野人、羊角等特征,這些有趣的設(shè)計靈感來自哪里?

    A:對《海洋之心》中很多怪物的設(shè)計,與其說是一時的靈感,不如說是一個漫長的過程——在維基百科上打開了30個民間傳說的網(wǎng)頁標(biāo)簽,在筆記本上也畫了很多頁的小草圖。大部分的創(chuàng)意,都是基于一些民間傳說中的生物或桌面或電子游戲RPG中熟悉的概念,比如黏液怪。

    有一個明顯的例外是,有很多怪物是基于植物而設(shè)計的。我從事過園林設(shè)計工作,有天我們有一個客戶,他的姓氏是Arborgeist,而Arbor和Geist這兩個詞的詞根,在某些語言中是“樹鬼”的意思。我覺得這是一個非常酷的詞,于是決定讓Arborgeists成為《海洋之心》中的一種怪物。

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    Q:《海洋之心》目前的成品質(zhì)量,是否達到了您的預(yù)期?是否有因為成本或其他因素,而沒有實現(xiàn)的東西?

    A:在《海洋之心》中,有很多我很想實現(xiàn)的東西,比如更大的故事、更大的地下城、更多的物品,但最大的限制是,我只有自己一個人。

    當(dāng)然,如果我在《海洋之心》上多花費幾年時間,我是可以添加各種東西進去的,但現(xiàn)實中的我,不可能在這個游戲上花費那么多時間——你要在某個地方劃清界限。

    而我想做的是創(chuàng)造一個游戲,讓玩家感受到那些我想要讓他們感受到東西:當(dāng)我在森林里探險,或者在山里徒步旅行時,我遇到一個古老的廢墟建筑,里面有些很酷的東西。我想為像我這樣喜歡“塞爾達”系列探索世界游戲體驗的人,制作游戲。我并不是要重新定義這個類型,也并不是要開發(fā)全新的機制。只是想把我喜歡的感覺,做到游戲中。我對《海洋之心》的結(jié)果相當(dāng)滿意。

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    Q:《海洋之心》是一款比較難的游戲,你覺得現(xiàn)在的玩家能接受這樣一款復(fù)古游戲嗎?

    A:有不少玩家反饋說游戲的難度很高,但同樣有玩家反饋說,即使啟用了最高的難度選項,這游戲還是太簡單了。我不知道該怎么去解釋這個事情。

    Q:您對《海洋之心》目前的銷售成績和評價滿意嗎?

    A:目前,Steam上的評價總結(jié)為“特別好評”,看起來還不錯!第一個補丁很快就會出來(在這篇專訪上線的時候,它已經(jīng)出來了),它解決了很多人在評論區(qū)中提到的問題,比如自定義的操作方案和一些BUG。由于這是我的第一款游戲,所以它完全超過了我之前所有游戲的銷量,哈哈。

    Q:《海洋之心》能否透露一下未來的更新計劃?會不會推出DLC?

    A:第一個補丁更新應(yīng)該會很快——QA需要檢查所有的東西,但我認(rèn)為不會超過一周(確實如此,它目前已經(jīng)上線了)。而現(xiàn)在,我對DLC沒有任何這樣或那樣的計劃。我當(dāng)然對DLC的想法持開放態(tài)度,但至今還沒有決定。我正在專注于確保《海洋之心》當(dāng)下這個版本的游戲體驗,是最好的。

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    Q:《海洋之心》未來會登陸主機平臺嗎?

    A:我非常致力于將《海洋之心》帶到主機上,因為我認(rèn)為它作為一款主機游戲,其實是非常有意義的。不過,我現(xiàn)在還沒有任何關(guān)于這方面的消息,可以分享給你。

    Q:《海洋之心》后,你有什么計劃?續(xù)作還是全新的作品?

    A:就我個人而言,我更想進入一個全新的世界?!逗Q笾摹吩诤芏喾矫?,都是非常傳統(tǒng)的——對玩過“塞爾達”系列的人來說,一些關(guān)于背景和機制的東西,其實是非常熟悉的。就像我說的,這正是我想做的,因為我喜歡這些熟悉的機制,并希望看到更多!而且,我覺得對我來說,在這種類型的ARPG游戲中,還有很多的東西需要去探索。但現(xiàn)在,我已經(jīng)學(xué)會了如何制作游戲,我想走進另一個世界。當(dāng)然,也不排除未來的某一天,我會回到《海洋之心》的制作中,但這并不是我當(dāng)下最迫切的想法。

    Q:《海洋之心》的中文本地化非常出色,請問您是如何做到的?

    A:神奇的是,我只是打開了一本中文書,然后隨意復(fù)制粘貼。

    哈哈,開個玩笑。

    我的發(fā)行公司請了一個翻譯團隊,來做所有的本地化工作,我只會說英語和一點點西班牙語。所以,我自己也沒辦法判斷翻譯的好壞,我只是相信團隊的能力,只要他們提出要求,我就鼓勵他們自己修改。我很高興,最終的結(jié)果是好的!

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    Q:有很多中國玩家喜歡《海洋之心》,你有什么想對中國玩家說的?

    A:全世界的人,都對我創(chuàng)造的世界產(chǎn)生了共鳴,我其實有點慚愧。但我想,這一定意味著我們都有一個共同的愿望,那就是去探索未知的世界——無論是主線帶給我們的,還是那些偏離了主線就會發(fā)現(xiàn)的秘密與幻想。

    哦對了,我還要說的是,中文字體需要大量的像素來顯示,我不得不重新編碼了幾個菜單UI才足夠高,這有沒有什么解決辦法?我實在做不來菜單UI——開個玩笑。

    我很感謝所有玩過《海洋之心》的人,希望以后能創(chuàng)造更多的世界,讓你們?nèi)ケM情探索。

    謝謝。

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