初次上手《邊境》這款太空題材的FPS游戲,確實(shí)給我?guī)砹瞬簧袤@喜。
這么說吧,放在幾年前,如果你把《邊境》這部游戲拿到我面前,我實(shí)在是很難將其與“國產(chǎn)FPS”這幾個(gè)字聯(lián)系到一起。當(dāng)然,這里并沒有要去貶低國產(chǎn)FPS游戲的意思,只是想說,在這一品類里,至今為止我們已經(jīng)很久沒有見到過,真正可以說讓人眼前一亮的作品,而《邊境》,,在我看來很有可能會(huì)成為,近年來該品類里的一大爆款,即使在測試階段發(fā)現(xiàn)一些仍需繼續(xù)打磨的空間。
我們本次有幸參與了《邊境》的新一輪“載荷測試”中,雖然距離游戲正式上線還有一段時(shí)間,但就目前測試階段我試玩到的內(nèi)容來看,我認(rèn)為這會(huì)是一款,改變玩家對(duì)于國產(chǎn)FPS游戲認(rèn)知的作品。
它的特殊之處,自然首先來源于其獨(dú)特的太空對(duì)戰(zhàn)設(shè)定。
人類自從初次踏足太空開始,就一直幻想著能早日在宇宙環(huán)境中生活。試想一下,你此時(shí)正處于太空始終環(huán)境下的空間站中,這里沒有地心引力的束縛,你的身體時(shí)刻處于在真空中漂浮的狀態(tài)。通過宇航服的噴氣推進(jìn)系統(tǒng),你可以隨意調(diào)整自己身體的角度,三百六十度無死角地朝任何方向移動(dòng)。而這,就是你將在《邊境》中將體驗(yàn)到的獨(dú)特操作方式。
這種體驗(yàn)自然是尤為獨(dú)特的。玩家除了可以像在傳統(tǒng)FPS游戲中那樣,通過按鍵完成前后左右方向的移動(dòng)外,也可以借助游戲中的噴氣背包,讓角色完成上浮、下沉的動(dòng)作。同時(shí),噴氣背包也可以幫助玩家自由調(diào)整在太空失重環(huán)境下的身體傾斜度,你可以正常的貼地前行,也可以將自己的視角隨意偏轉(zhuǎn)至任何角度,讓自己在太空中可以更方便地觀察戰(zhàn)場局勢以及移動(dòng)。
這種高自由度且立體化的移動(dòng)方式,和以往你在任何FPS游戲中體驗(yàn)到的操作模式,都有所不同,與之對(duì)應(yīng)的,就是你需要耗費(fèi)一定的時(shí)間去習(xí)慣這種太空中的移動(dòng)方式。
從試玩來看,并不是所有玩家都能順利度過這個(gè)過程。某種程度上來說,這也是游戲設(shè)立的第一道入門門檻,且不出意外的話,很多玩家都會(huì)在這上面栽跟頭。因?yàn)橄胍鲿吃谔罩凶鲬?zhàn),你必須具備良好的方向感,能夠快速明確自己目前所處的位置,在移動(dòng)過程中,也要能及時(shí)調(diào)整到合適的視野角度,保證自己在對(duì)局中不處于劣勢。這對(duì)于習(xí)慣了扁平化地圖作戰(zhàn)的FPS游戲玩家來說,將會(huì)是一次全新的挑戰(zhàn),哪怕你自認(rèn)為是FPS游戲的老手,到了《邊境》的太空戰(zhàn)場,也得先從基礎(chǔ)的移動(dòng)學(xué)起。否則,“我是誰、我在哪、誰殺了我”,將會(huì)成為困擾你游戲體驗(yàn)的三大難題。
在熟悉了基礎(chǔ)的移動(dòng)方式后,游戲也為不同的兵種配備了不同的輔助移動(dòng)設(shè)備,比如玩家初始解鎖的角色伏特加,可以裝備用于快速移動(dòng)的抓鉤,玩家可以通過這一特性,在短距離內(nèi)迅速接近或逃離戰(zhàn)場,在實(shí)戰(zhàn)中有著不錯(cuò)的適用性。
而從目前的測試版中,我們也可以看出游戲在地圖設(shè)計(jì)上,充分利用了這種人物移動(dòng)機(jī)制的特性。從而將太空環(huán)境下的對(duì)戰(zhàn),做出了和地面站場截然不同的體驗(yàn)。
目前測試版僅提供了一張空間站地圖,地圖的整體大小適中,但由于相較傳統(tǒng)地面戰(zhàn)場多了縱向維度上的移動(dòng)空間,所以可供玩家去探索的區(qū)域自然也就更多。
整個(gè)空間站由多個(gè)航空艙組成,無論是艙室內(nèi)部,還是飛船外的太空區(qū)域,都有著非常豐富的場景可供玩家去進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗。你既能在艙室內(nèi)與敵人近距離纏斗,或者找到隱蔽的角落守株待兔,也可以飛到外太空,與敵人開展中遠(yuǎn)距離的狙擊戰(zhàn),同樣一幅地圖中,玩家可選擇的戰(zhàn)斗方式是非常多樣化的。在這樣一張地圖中作戰(zhàn),你確實(shí)能真切感受到太空題材FPS與傳統(tǒng)地面作戰(zhàn)的差異。
除此之外,地圖場景設(shè)計(jì)本身,也確實(shí)還原出了太空射擊所應(yīng)有的臨場感。
像是一些細(xì)節(jié)上的設(shè)定,比如角色移動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的慣性、槍械在真空環(huán)境下開火時(shí),由骨傳導(dǎo)發(fā)出的沉悶音效、太空中陽光的刺眼照射等等,游戲中都做到了符合現(xiàn)實(shí)依據(jù)的還原,這讓《邊境》的太空戰(zhàn)場給玩家?guī)砹讼喈?dāng)出色的沉浸感。
作為一款FPS游戲,玩家最關(guān)心的,自然還是《邊境》在槍械射擊手感上的調(diào)教,在這點(diǎn)上,《邊境》的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。
首先需要表揚(yáng)的是,《邊境》確實(shí)非常精準(zhǔn)地還原出了,太空中槍械射擊與地面作戰(zhàn)的差異。在太空的真空環(huán)境下,子彈不會(huì)出現(xiàn)下墜,射速也相應(yīng)變得更快,真空中不會(huì)傳導(dǎo)聲音這些細(xì)節(jié),《邊境》都有考慮到,因此,在操作難度上,《邊境》對(duì)于哪怕是平時(shí)不怎么擅長FPS游戲的玩家來說,也是相對(duì)友好的。
另外,雖然目前測試版所能體驗(yàn)到的武器種類并不算豐富,且大多都是和角色職業(yè)進(jìn)行了綁定,但每一把槍械在實(shí)際上手時(shí),你依舊能明顯感受到他們的差異性。不同槍械在穩(wěn)定性、射速、殺傷力上都有著明顯的差別。同時(shí)玩家也能通過游戲的槍械改裝系統(tǒng),自定義武器的各項(xiàng)詳細(xì)數(shù)值,從而找到最適合自己的槍械操作手感。如果你是一名愛好槍械改裝的玩家,那么《邊境》的改槍玩法,同樣值得你去仔細(xì)研究。
不過,目前游戲測試版本在武器操控以及數(shù)值平衡上,還存在不少優(yōu)化空間。我們以玩家在游戲初期所能唯一使用的角色伏特加為例,他的突擊步槍在開火時(shí)有著巨大的后坐力,如果你不利用抓鉤將角色固定在某些平面上,那么槍械后坐力會(huì)讓你的壓強(qiáng)難度提升不少。而武器傷害的不足,則使得玩家在與使用其他武器的敵人正面交戰(zhàn)時(shí),極易處于劣勢。有時(shí)你命中數(shù)槍難以擊斃對(duì)手,卻被對(duì)手一發(fā)霰彈槍子彈遠(yuǎn)程一擊斃命。這類槍械數(shù)值上的不平衡,是目前測試版存在的主要問題,不過官方后續(xù)也應(yīng)該會(huì)對(duì)此做出調(diào)整。
除了這些單人游戲時(shí)需要注意的內(nèi)容外,《邊境》同樣也是一款,注重團(tuán)隊(duì)合作與策略性的FPS游戲。
玩家在正式進(jìn)入戰(zhàn)局前,可以自由選擇自己擅長的職業(yè)和兵種,在目前的試玩版中,共有
戰(zhàn)斗、支援、信息三大職業(yè)可供玩家選擇,不同職業(yè)下,又有細(xì)分的不同兵種,比如在支援條目下就分成了注重防御的護(hù)盾兵和負(fù)責(zé)治療的醫(yī)療兵。
如果你是曾經(jīng)玩過《彩虹六號(hào):圍攻》之類策略性FPS游戲的玩家,自然會(huì)對(duì)這種職業(yè)兵種的設(shè)計(jì)感到熟悉。不同的兵種各司其職,互相之間又在武器裝備和基礎(chǔ)人物屬性上,形成輔助或壓制效果。這樣的設(shè)計(jì),正是游戲注重策略性的表現(xiàn),它們讓原本略顯單調(diào)的玩家互射,多了一些戰(zhàn)術(shù)策略維度上的思考,也讓整場對(duì)局的形勢變得瞬息萬變。
這樣的設(shè)計(jì)思路自然是值得認(rèn)可的,從中我們也可以看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)的野心,但在目前《邊境》測試版的體驗(yàn)中,這種戰(zhàn)術(shù)策略層面上的玩法優(yōu)勢,還沒能得到很好的表現(xiàn)。相信隨著玩家逐漸對(duì)地圖,人物角色,技能,及槍械的上手,豐富的戰(zhàn)術(shù)策略會(huì)被開發(fā)出來。
前面我們提到的武器數(shù)值平衡性這點(diǎn),一定程度上影響了對(duì)局中的策略深度,比如目前測試版本中出現(xiàn)的強(qiáng)勢英雄長釘,就成了玩家群體中削弱呼聲最高的角色,確實(shí),在實(shí)際游玩過程中,該兵種的傷害優(yōu)勢已經(jīng)影響到了一部分玩家的正常游戲體驗(yàn)。
尤其是對(duì)于等級(jí)較低的玩家來說,這種情況尤為明顯。低等級(jí)玩家前期沒有角色,沒有裝備,一旦遇到已經(jīng)熟悉游戲規(guī)則的高等級(jí)玩家,似乎毫無抵抗的機(jī)會(huì)。如果《邊境》想要展現(xiàn)出自身戰(zhàn)術(shù)策略FPS游戲的特色,那么在角色戰(zhàn)力平衡性上,必然還有很多需要優(yōu)化的地方。
其次,就目前測試版表現(xiàn)出的超快游戲節(jié)奏來說,戰(zhàn)術(shù)策略實(shí)際上很難在游戲中找到用武之地。一方面,玩家彼此之間缺乏溝通,很難實(shí)際落實(shí)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略,另一方面,游戲立體化的地圖設(shè)計(jì),也很難實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)競技型FPS游戲中常見的報(bào)點(diǎn)、蹲人等戰(zhàn)術(shù)行動(dòng),加上整個(gè)地圖空間結(jié)構(gòu)復(fù)雜,短期內(nèi)難以摸清地圖細(xì)節(jié),所以在目前測試版中,很少能遇到真正愿意配合思考戰(zhàn)術(shù)策略的隊(duì)友。
所以,相較于目前游戲提供的團(tuán)隊(duì)競技和占點(diǎn)玩法,我個(gè)人可能更喜歡統(tǒng)一雙方兵種的3V3對(duì)抗模式。如果《邊境》希望通過角色兵種的差異,來展現(xiàn)太空競技FPS游戲的策略性,那么勢必需要再進(jìn)一步對(duì)地圖結(jié)構(gòu)和游戲節(jié)奏進(jìn)行優(yōu)化。
但總體來說,《邊境》目前的品質(zhì)依舊是超乎我預(yù)期的,它確實(shí)做出了一些能讓人眼前一亮的東西,比如非常擬真的太空戰(zhàn)場環(huán)境,豐富的槍支細(xì)節(jié)以及不亞于國外3A大作的操作體驗(yàn),這些都使得《邊境》從各方面來看,都是一部極具潛力的作品。
但畢竟游戲目前還處于測試階段,在角色武器平衡性以及玩法深度上,還有著巨大的提升空間?;⒀烙螒蚝土~刀工作室的發(fā)行和開發(fā)組合,可以說是是邁出了國產(chǎn)FPS創(chuàng)新充滿魄力的一步。《邊境》的出現(xiàn),無疑彌補(bǔ)了國產(chǎn)FPS游戲領(lǐng)域的一片空白,并且還交出了一份,目前能令絕大多數(shù)玩家都滿意的答卷,剩下的,我們只能期待游戲在正式上線前,能夠積極聽取玩家的反饋,對(duì)游戲內(nèi)容作出合理的調(diào)整和優(yōu)化。
我從《邊境》最初在索尼中國之星計(jì)劃上亮相開始,就一直在關(guān)注這部作品,這次的試玩,也讓我對(duì)游戲的品質(zhì)有了進(jìn)一步明確的認(rèn)知。我并不介意,它讓我再多等上一段時(shí)間,如果它真的想要成為國產(chǎn)FPS游戲的下一個(gè)里程碑的話,那么這種等待就是值得的。
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