銀河正義使者
2020-12-21
在收到氣溫驟降的警告短信時,我正踏入廣州網(wǎng)易的一棟大樓。
大樓里燈光明亮,熙熙攘攘。但我卻有些不知所措。不知所措的原因很簡單,我并不知道此行的目的是什么。從預(yù)訂機票到確定酒店再到一路過來,我都懷抱著這種疑惑,我只知道是要試玩某個游戲,可我在到達了試玩場地后,在開始試玩的半個小時之前,連這款游戲的名字都不知道。
這一定是個很特別的游戲,我暗自揣測著。
而幸運的是,我猜對了。
當(dāng)我簽下保密協(xié)議的時候,我就知道,過來試玩這個游戲,是一個無比正確的決定——畢竟,這可是“暗黑破壞神”啊。
說起《暗黑破壞神:不朽》,不少人的記憶片段,可能還停留在那句“Do you guys not have phones?”上,但這個因為當(dāng)年暴雪嘉年華登場次序問題,而被頂?shù)斤L(fēng)口浪尖的MEME,真得要承擔(dān)如此多的非議嗎?其實并不然。我們討厭的并不是《暗黑破壞神:不朽》,而是那一年的暴雪。
至于對《暗黑破壞神:不朽》本身,我一直都沒太大的意見,甚至從某種程度上來說,我還很期待它——我是說,誰又不想隨時隨地來上兩把大秘境呢?
而“暗黑破壞神”系列的游戲,因為核心玩法其實是“裝備驅(qū)動”,所以無論是在PC端還是移動端上玩,區(qū)別并不大,NS版的“暗黑3”可是結(jié)結(jié)實實消磨了我二百多個小時的閑暇,只要游戲質(zhì)量過關(guān),游玩的設(shè)備變成手機,體驗上也難說會有多少變化。
慶幸的是,這次提前試玩到的《暗黑破壞神:不朽》海外測試版的內(nèi)容,并沒有讓人失望?;蛘哒f,它基本滿足了我的心理預(yù)期。
而我對《暗黑破壞神:不朽》的心理預(yù)期,大概可以劃分為兩個部分:游戲制作足夠“暗黑”,收費模式不那么手游。
以這樣的判斷標(biāo)準(zhǔn)來看,《暗黑破壞神:不朽》當(dāng)下的海外測試版,在這兩個方向的表現(xiàn),都可以說上一句不錯。
讓我們先來聊聊《暗黑破壞神:不朽》在游戲制作層面上的特點。
最先映入眼簾的,一定是《暗黑破壞神:不朽》在畫面表現(xiàn)上與《暗黑破壞神3》的一致性了。因為同樣采用了卡通渲染,所以大致看上去,《暗黑破壞神:不朽》頗有些《暗黑破壞神3》手游版的味道——不是那種劣化版的,而是在畫面風(fēng)格與模型精度上類似的版本——甚至在某些場景中,反而顯得要比“暗黑3”要更加“暗黑2”一些。
而《暗黑破壞神:不朽》的背景,也設(shè)定在了《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》之間的時間段。這就是說,在《暗黑破壞神:不朽》中所發(fā)生的故事,將會填補“暗黑2”到“暗黑3”之間的這段空白期,讓整個“暗黑破壞神”的歷史更加完整。同時,也意味著我們將會看到不少老朋友——或者是年輕的老朋友。
比如可愛的、永不缺席的迪卡·凱恩,在《暗黑破壞神:不朽》中,他依舊會是我們冒險旅途上的重要角色;又比如在“暗黑2”中,遺忘之塔第五層那位會掉落28號符文的女伯爵,也會在《暗黑破壞神:不朽》中被追隨者們復(fù)活,再次與我們展開廝殺;或者是老勞模李奧瑞克王,同樣在《暗黑破壞神:不朽》里再次歸來,騎著自己的骸骨戰(zhàn)馬,對我們發(fā)起一次又一次的沖鋒。
而這些老朋友們,從美術(shù)設(shè)計到建模再到招式,都有著足夠的辨識度——你一眼就能認出他們。但相信我,經(jīng)驗并不能代表一切,因為這些老朋友們,大多都有了新東西——比如全新的攻擊動作與全新的技能效果,如果輕視這些,往往是致命的。
對的。《暗黑破壞神:不朽》的難度曲線設(shè)計,并不能讓你一路碾壓過去。生存的壓力一直伴隨著《暗黑破壞神:不朽》的游戲過程,這個時候,除了自己埋頭苦刷以外,還可以借助朋友的力量。
在《暗黑破壞神:不朽》中,會經(jīng)常出現(xiàn)一些你在“暗黑破壞神”系列中,從未見到過情形:在沒有組隊聯(lián)機的情況下,你依然可以在七個區(qū)域的任意主城或野外,與同樣在一個服務(wù)器內(nèi)的玩家們相遇——這也許有些不像“暗黑”,而更像MMORPG的設(shè)計,但體驗下來,在漫無止境的黑暗中,偶遇一個殺氣騰騰的獵魔人,感覺還是不錯的。
而你既可以與這些玩家擦肩而過,在公頻中打個招呼,相忘于江湖;也可以和他們一起走上一程,干掉地圖上某個棘手的精英BOSS;更可以組一個四人小隊,來一場李奧瑞克王的鐵王座一日游。
除了能夠與別的玩家產(chǎn)生交互以外,《暗黑破壞神:不朽》在其余地方地體驗,就與《暗黑破壞神3》幾乎一致了——尤其是在《暗黑破壞神:不朽》并不差的畫面表現(xiàn)下,兩者的游玩體驗幾乎可以達到持平:像是部分的可破壞場景,還是一些散落在地圖中的寶箱,以及一些支線任務(wù),還有野外的BUFF塔與擊敗精英BOSS后獲得的戰(zhàn)利品寶箱,這些都在《暗黑破壞神:不朽》中得到了呈現(xiàn)。
而作為一款“裝備驅(qū)動類型”的游戲,《暗黑破壞神:不朽》的裝備系統(tǒng),同樣與沿用了“暗黑破壞神”系列的經(jīng)典設(shè)計。
目前,玩家一共擁有十二個裝備槽加一個護身符槽。
十二個裝備槽分為六個次要裝備槽與六個主要裝備槽。次要裝備槽則主要是裝備一些飾品類的裝備,大多數(shù)是用來提升屬性的;而主要裝備槽則可以裝備武器、頭盔與盔甲這類大型裝備,而這些裝備的造型也會通過紙娃娃系統(tǒng)如實反映到角色的建模上。
至于護身符槽,在這次的試玩中,我并沒有體驗到。但根據(jù)《暗黑破壞神:不朽》制作組的說法,護身符將會在游戲后期提供職業(yè)技能加成,是后期的重點裝備。
所以,你看,上面聊到的這些系統(tǒng)設(shè)計,就是我為什么會在一開始,使用“‘暗黑3’手游版”這樣的詞匯來形容《暗黑破壞神:不朽》的原因——拋開平臺而言,《暗黑破壞神:不朽》是一款很純粹的“暗黑破壞神”系列游戲。
但也并不是完全一樣,《暗黑破壞神:不朽》也有一些新的東西。
這次的海外測試版,一共開放了野蠻人、獵魔人、法師與武僧四個職業(yè)——根據(jù)制作團隊所言,后續(xù)會有新職業(yè)登場,最終上線的版本將會有六個職業(yè),而未來更會加入前所未有的全新職業(yè)。
但這四個職業(yè),與我們印象中的——無論是“暗黑3”還是“暗黑2”中的這些角色,都有些不太一樣。
而這些不一樣的地方,也正是《暗黑破壞神:不朽》展現(xiàn)新東西的地方。
如果要去討論“暗黑破壞神”系列,最能夠讓人一眼認出來的視覺化表現(xiàn)有什么,那么一左一右的圓形生命槽與法力槽,恐怕當(dāng)仁不讓。但在《暗黑破壞神:不朽》中,法力槽徹徹底底地消失了。
對的,無論是獵魔人還是法師,都沒有法力槽了——別的什么槽也都沒有了,留下來的只有生命槽。
而《暗黑破壞神:不朽》的技能機制,也是其最手游化的一個部分了。
以我主要試玩的職業(yè)野蠻人為例,除去普通攻擊以外,還擁有四個技能槽位。
首先,普通攻擊可以累積能量槽,而能量槽積攢滿之后,每一個職業(yè)都會有屬于自己的大招可以釋放,像野蠻人就可以進入狂暴狀態(tài),普通攻擊的威力大大加強。
而最初能夠使用的四個技能,其計算CD的方式也是各不相同的。揮斧斬擊的技能可以累積發(fā)動次數(shù),既可以一次性連續(xù)用完,也可以保持固定頻率使用;重擊和鎖鏈攻擊則是常規(guī)的冷卻時間計算方式,使用后就會進入CD;而招牌技能旋風(fēng)斬則是按照時間恢復(fù)進度條,使用的時候按照釋放時間消耗相應(yīng)進度條。
除了技能機制上的改動,這一次的《暗黑破壞神:不朽》目前也沒有看到類似于“暗黑3”中的天賦搭配,每個職業(yè)最終會有兩個普通攻擊與十個不同的技能可供選擇。
這樣的技能機制與數(shù)量改動,讓“暗黑破壞神”特色的技能系統(tǒng)與Build搭配產(chǎn)生了質(zhì)變——從某種程度上來說,過往的經(jīng)驗在《暗黑破壞神:不朽》中失去了參考價值?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷返膽?zhàn)斗節(jié)奏明顯更加快,而和“暗黑3”一樣取消了屬性點的設(shè)計,也讓整個《暗黑破壞神:不朽》在Build搭配上的選擇面變窄了不少。
但這并不是一件壞事——眾所周知,就算是“暗黑3”,也有著太多從來沒有用過的天賦與技能,絕大多數(shù)玩家面對繁雜的Build構(gòu)成,最多地選擇就是去“網(wǎng)上抄一套”。而經(jīng)過 簡化之后,很明顯《暗黑破壞神:不朽》的技能機制更加適合手游的環(huán)境——也就是更加低門檻與易使用。
當(dāng)然,這并不意味著《暗黑破壞神:不朽》走得就是這樣的一條“簡化”的道路。在游戲的后期,也就是有了巔峰等級之后,《暗黑破壞神:不朽》會擁有四條完全不同的巔峰路線,每一條巔峰路線都會有相應(yīng)的技能樹,以供玩家選擇。
說到這里,《暗黑破壞神:不朽》在游戲制作層面上的特點聊得差不多了,現(xiàn)在讓我們來聊聊可能是你們最關(guān)心的事情:收費模式。
我想任何一個玩家,都不會忘記《暗黑破壞神3》初期,拍賣行所帶來的糟糕影響——它完完全全破壞了“暗黑破壞神”系列游戲的最大樂趣,也就是“刷刷刷”的樂趣。而《暗黑破壞神:不朽》自誕生以來,同樣也被人質(zhì)疑著這一點。畢竟,它可是個手游。
那么,事實如何呢?
首先我要說明的是,《暗黑破壞神:不朽》作為一款手游,他是有著符合手游收費模式的收費系統(tǒng)存在的,但其收費邏輯,極其克制。而正是這種克制,讓《暗黑破壞神:不朽》并沒有陷入無窮的微交易泥沼中。
目前《暗黑破壞神:不朽》的收費點大致有三處。
第一處就是目前正流行的Battle Pass。被譽為游戲界第三次付費革命的Battle Pass,與手游的契合度極高,不僅能夠增加ARPU,更加能夠提升用戶黏性——這也是為什么現(xiàn)在是個手機游戲,都會加入Battle Pass的原因。
而Battle Pass不僅兼顧了免費與付費玩家,更是讓“刷刷刷”的過程中多了一份盼頭,這總是好事。
第二處則是秘境鑰石。也就是能夠讓你在進入秘境的時候,讓秘境獲得隨機屬性的東西。而這個東西,其實玩家是可以在游戲流程中,正常獲得的——付費玩家可以節(jié)省一點兒時間成本,來獲得秘境鑰石而已。
第三處收費點,聽起來爭議就會比較大了,畢竟是有關(guān)裝備洗練的付費洗練石。當(dāng)然,聽起來很可能像是付費玩家占據(jù)了洗練的未來,但實際并不如此。付費洗練石并不保證洗臉的詞條,只是縮小隨機選擇詞條的范圍。而就像上面的秘境鑰石一樣,付費洗練石同樣也可以在游戲流程中正常獲得。
所以,你能夠看出我為什么說這次《暗黑破壞神:不朽》的收費邏輯極其克制了。就連目前《暗黑破壞神:不朽》內(nèi)置的交易場,也只能使用特定貨幣,進行匿名的寶石交易——完全沒有任何辦法套現(xiàn)。
也就是說,目前《暗黑破壞神:不朽》的收費模式,并不會影響“暗黑破壞神”系列游戲的最大樂趣——無論你是免費玩家還是付費玩家,在“刷刷刷”的樂趣上,不會有任何區(qū)別。
而這也正是《暗黑破壞神:不朽》在試玩過程中,帶給我最深刻地感受。
我?guī)缀踉囃孢^了市面上所有的“Diablo Like”手游,但沒有一款在素質(zhì)上是能與《暗黑破壞神:不朽》過招的。并且,這次我試玩到的還只是海外測試版,與正式版的品質(zhì)與內(nèi)容都還有差距,未來也將會有更多的秘境、地圖與玩法加入進來,游戲的可玩性也會大大增加。
所以,對于一款能夠隨時隨地玩上一會兒的正統(tǒng)“暗黑破壞神”手游,誰又會討厭呢?
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