星河
2020-11-11
對(duì)Bungie來(lái)說(shuō),在迄今為止走過(guò)的道路上,一共有著三個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)——每一次,都徹底改變了其命運(yùn)。
命運(yùn)的第一次轉(zhuǎn)折,發(fā)生于一九九三年的八月,在美國(guó)密歇根湖南部的一間小小公寓中——這所公寓屬于Alex Seropian。
此時(shí),距離id Software發(fā)布《德軍總部3D》不過(guò)數(shù)月的時(shí)間,這款游戲徹底改變了一切,有關(guān)于電子游戲的一切——比如,讓3D射擊游戲開(kāi)始登上歷史舞臺(tái)。
在《指揮官基恩》《Hovertank 3D》《Catacomb 3-D》發(fā)布之后,約翰·卡馬克對(duì)于3D圖形引擎的鉆研愈發(fā)深入,他開(kāi)始想做點(diǎn)兒新的東西。在獲得了Apogee Software的創(chuàng)始人Scott Miller給予的十萬(wàn)美元資金后,約翰·卡馬克用了一個(gè)月的時(shí)間,完成了為《德軍總部3D》定制的3D圖形引擎,而阿德里安·卡馬克為游戲提供了更加暴力的藝術(shù)風(fēng)格,約翰·羅梅洛與湯姆·霍爾將血漿、手槍和“Fuck Nazi”的設(shè)計(jì)理念融入到了游戲的每一處。
《德軍總部3D》教會(huì)了所有人,什么叫做FPS。
深受影響的,還有公寓的主人Alex Seropian與Jason Jones。當(dāng)時(shí),Alex Seropian與Jason Jones正在經(jīng)營(yíng)著一家小小的游戲公司,公司的辦公地點(diǎn)就在Alex Seropian的公寓里,Alex Seropian與Jason Jones是唯二的工作人員。
這家公司叫作Bungie。
Alex Seropian與Jason Jones迷上了《德軍總部3D》。他們也想做一款FPS游戲,而不是繼續(xù)做以前那些拙劣的作品(《Gnop!》《Operation:Desert Storm》與《Minotaur:The Labyrinths of Crete》)。
與約翰·卡馬克花費(fèi)了一個(gè)月,制作出在DOS上可以運(yùn)行的3D圖形引擎一樣,Jason Jones有著同樣驚人的天賦,在作出決定的一個(gè)月后,一直專(zhuān)注于MAC平臺(tái)的Bungie,就有了屬于自己的3D圖形引擎。在好朋友Colin Brent的美術(shù)素材支持下,Alex Seropian與Jason Jones制作出了讓Bungie第一次獲得成功的作品:《黑暗之路》。
這就是Bungie命運(yùn)的第一次轉(zhuǎn)折,大獲成功的《黑暗之路》,讓Bungie真正意義上成為了一家專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商,并擁有了屬于自己的辦公室。
而B(niǎo)ungie與FPS密不可分的命運(yùn),也從這里開(kāi)始揚(yáng)帆。
命運(yùn)的第二次轉(zhuǎn)折,在Macwarld Expo上拉開(kāi)帷幕。上個(gè)世紀(jì)最后一場(chǎng)Macwarld Expo上,史蒂夫·喬布斯向所有人介紹了Bungie即將在MAC平臺(tái)獨(dú)家發(fā)售《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的消息。
但老對(duì)頭比爾·蓋茨,不會(huì)輕易讓史蒂夫·喬布斯如愿。于是,第二年微軟就與Bungie達(dá)成協(xié)議,宣布收購(gòu)Bungie。
“光環(huán)”系列正式成為了Xbox在主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中的一把利劍。
而B(niǎo)ungie也與士官長(zhǎng)一同,成為了FPS游戲歷史上最為濃墨重彩的一筆。
但Bungie會(huì)甘于人下嗎?會(huì)僅僅希望只是做一個(gè)“光環(huán)”系列續(xù)作的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)嗎?
顯然不是。
命運(yùn)的第三次轉(zhuǎn)折,開(kāi)始于與動(dòng)視的一張十年發(fā)行合約。
Bungie在為微軟制作了三款“光環(huán)”系列游戲后,通過(guò)與微軟協(xié)商,以出讓“光環(huán)”版權(quán)并再制作兩款“光環(huán)”系列游戲:《光環(huán):地獄傘兵》與《光環(huán):致遠(yuǎn)星》的條件,而獲得獨(dú)立。
獲得獨(dú)立自身的Bungie,在二零一零年的四月,與動(dòng)視簽下了一張長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)行合約——值得一提的是,這張發(fā)行合約確定了,無(wú)論接下來(lái)Bungie制作任何作品,其版權(quán)都?xì)wBungie所有。
而B(niǎo)ungie在四年之后,拿出了《命運(yùn)》來(lái)掌控自己的命運(yùn)。
令人訝異的槍械設(shè)計(jì)手感、在當(dāng)時(shí)無(wú)話可說(shuō)的畫(huà)面表現(xiàn)、獨(dú)特的世界觀構(gòu)成以及棒呆了的配樂(lè)質(zhì)量,成為了《命運(yùn)》當(dāng)時(shí)最為突出的亮點(diǎn)。
但……還有什么呢?有很快就會(huì)無(wú)聊的刷刷刷要素,還是有那點(diǎn)兒幾乎不存在的劇情?
Bungie最初希望《命運(yùn)》可以成為一個(gè),運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)十年的作品,但除去商業(yè)上的成功外,《命運(yùn)》后續(xù)更新的內(nèi)容質(zhì)量,并沒(méi)有辦法讓其獲得更長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)時(shí)間——除了“The Taken King”以外,但《命運(yùn)》只有一個(gè)“The Taken King”,它救不了整個(gè)游戲。
這一次,Bungie試圖掌控自己命運(yùn)的嘗試,宣告失敗。
二零一七年九月六日,《命運(yùn)2》正式上線。
但很顯然,人類(lèi)從歷史中學(xué)到的唯一教訓(xùn),就是人類(lèi)無(wú)法從歷史中學(xué)到任何教訓(xùn)?!睹\(yùn)2》的首發(fā)狀況,比《命運(yùn)》好不了多少,雖然這次有了更加明晰的主線劇情脈絡(luò),但內(nèi)容量的缺乏,依舊讓《命運(yùn)2》很快就陷入了與《命運(yùn)》相同的糟糕境遇——即便《命運(yùn)2》在二零一七年拿下或提名了無(wú)數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng),也無(wú)法改變這一不爭(zhēng)的事實(shí)。
可這一次,Bungie并沒(méi)有輕易放手。他們牢牢地抓住了自己的命運(yùn)。
“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭(zhēng)思維”兩個(gè)小型DLC的接連推出,安撫住了當(dāng)時(shí)躁動(dòng)的玩家,給了Bungie喘息的機(jī)會(huì)。
而B(niǎo)ungie沒(méi)有讓任何人失望。
“遺落之族”是Bungie給出的答案。作為《命運(yùn)2》的年二內(nèi)容,“遺落之族”將故事線導(dǎo)向了凱德-6、歐頓與長(zhǎng)老監(jiān)獄的故事——相信每一個(gè)曾經(jīng)的《命運(yùn)》玩家,都不會(huì)陌生。
故事線的延續(xù),讓《命運(yùn)2》整體的敘事節(jié)奏變得更好,而“紛爭(zhēng)海岸”與“幽夢(mèng)之城”這兩張全新的地圖,更是拓展了《命運(yùn)2》的可活動(dòng)區(qū)域——甚至到了現(xiàn)在,“幽夢(mèng)之城”還是不少人心中最具有美學(xué)價(jià)值的《命運(yùn)2》地圖。而各類(lèi)活動(dòng)的加入,也進(jìn)一步讓《命運(yùn)2》變得更加豐富了。
至此為止,《命運(yùn)2》完成了一次驚人的口碑逆轉(zhuǎn),無(wú)數(shù)人開(kāi)始回坑,整個(gè)《命運(yùn)2》一片繁榮。
那么,在“遺落之族”發(fā)布后,Bungie成功掌控了自己的命運(yùn)嗎?
并沒(méi)有。這并不是再說(shuō)“遺落之族”不夠好,而是Bungie在醞釀另一件事情——一件真的可以讓他們掌握自己命運(yùn)的事情。
二零一九年一月十一日,Bungie宣布與動(dòng)視暴雪和平分手,《命運(yùn)2》之后的研發(fā)與運(yùn)營(yíng),將由Bungie全權(quán)負(fù)責(zé)。
這一次,Bungie開(kāi)始掌握自己的命運(yùn)。
隨后,“暗影要塞”作為Bungie脫離動(dòng)視暴雪后的第一個(gè)獨(dú)立資料片,通過(guò)新地圖“月球”,展現(xiàn)了自身出色的設(shè)計(jì)能力——除了劇情實(shí)在有些短小以外。
但問(wèn)題也隨之而來(lái)。
因?yàn)殡S著與動(dòng)視暴雪的分手,《命運(yùn)2》開(kāi)始以本體免費(fèi)的方式登錄Steam,而這里就牽扯到了一個(gè)重要的問(wèn)題:缺失了前兩年內(nèi)容的玩家們,該如何去追趕老玩家呢?
Bungie選擇縮減了游戲流程。
《命運(yùn)2》初期的漫長(zhǎng)劇情主線、“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭(zhēng)思維”,都在年三的時(shí)候,被放到了高塔中——也就是說(shuō),從原本不可動(dòng)搖的主線劇情,變成了可有可無(wú)的支線劇情。
這樣也就導(dǎo)致了《命運(yùn)2》的新手引導(dǎo),變得嚴(yán)重不足。本來(lái)隨著主線劇情一步一步開(kāi)放給玩家的系統(tǒng)與機(jī)制,現(xiàn)在被一股腦的塞給了新手玩家,造成了不少新玩家的混亂,這也是為什么《命運(yùn)2》會(huì)被人認(rèn)為新手引導(dǎo)不足的原因——這其實(shí)有點(diǎn)像把剛剛建立好人物的你,直接給扔到了通完主線劇情后被“黑色獠牙”入侵的《全境封鎖2》中,然后和你說(shuō)“刷吧”。
雖然,Bungie這樣做,成功讓所有玩家能夠快速達(dá)到750的光等,跟上大部隊(duì),但這么做顯然是欠缺考慮的。而這種欠缺考慮,一直覆蓋了整個(gè)年三的內(nèi)容——但好在,只要克服之后,“暗影要塞”所帶來(lái)的年三內(nèi)容,依舊是足夠有趣的。
而影臨賽季通過(guò)各類(lèi)任務(wù),來(lái)不斷制造新的目標(biāo),并且隨時(shí)調(diào)整的設(shè)計(jì)方式,也讓“暗影要塞”的后期,不至于陷入無(wú)事可做的境遇。
以脫離動(dòng)視暴雪后第一個(gè)獨(dú)立資料片的身份來(lái)看,Bungie做得足夠優(yōu)秀。
而對(duì)這個(gè)成立了近三十年的公司來(lái)說(shuō),優(yōu)秀是不夠的。
Bungie再一次想要改變“命運(yùn)”。
在即將來(lái)到的年四內(nèi)容“凌光之刻”中,Bungie做了更多大刀闊斧的變革。
就像我在上面提到的新手引導(dǎo)問(wèn)題,在“凌光之刻”里,Bungie調(diào)整了新手引導(dǎo)系統(tǒng),加入了一名叫做“韓瀟”的守護(hù)者。所有從“凌光之刻”更新后開(kāi)始游玩《命運(yùn)2》的玩家,都將會(huì)在“韓瀟”的引導(dǎo)下,通過(guò)各式各樣的任務(wù)來(lái)逐步了解《命運(yùn)2》的系統(tǒng)與機(jī)制——這是件非常值得期待的事情。
除此之外,木衛(wèi)二作為全新的地圖,也將會(huì)成為整個(gè)“凌光之刻”最重要的舞臺(tái)。而伴隨著舞臺(tái)而來(lái)的,是全新的突襲副本“深巖墓室”、EXO陌客與歐頓兩位老朋友帶來(lái)的全新劇情,以及更多的全新武器。
當(dāng)然,僅僅有這些是不能算得上變革的。
在“凌光之刻”中,Bungie首次加入了全新的副職業(yè)分支:“冰影”。
“冰影”能夠在戰(zhàn)場(chǎng)上制造全新的落腳點(diǎn),也可以通過(guò)冰凍來(lái)阻止敵人的行動(dòng),更可以直接對(duì)敵人造成傷害。
新的副職業(yè),所能帶來(lái)的是全新的游戲玩法——這對(duì)于《命運(yùn)2》來(lái)說(shuō),是從未出現(xiàn)過(guò)的改變。
這總是讓人期待的。
回顧這家近乎成立了三十年的公司,在歷史的長(zhǎng)河里,他數(shù)次想要改變些什么——但只有現(xiàn)在,我們才能真正看到Bungie掌握自己“命運(yùn)”的那一刻。
這可真令人激動(dòng)。
目前,《命運(yùn)2:凌光之刻》已經(jīng)在Steam上發(fā)售,感興趣的玩家可以點(diǎn)擊下面的鏈接,前去購(gòu)買(mǎi)。
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