《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

最困難的地方在于如何讓游戲變得‘有趣’。

    《不思議的皇冠》已經(jīng)發(fā)售近兩周了。

    在Steam頁(yè)面上,1891條玩家評(píng)價(jià)中,有超過(guò)86%的用戶(hù)打出了好評(píng)。對(duì)一款小體量游戲來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)了。但仍然有14%的用戶(hù),給《不思議的皇冠》打出了不推薦的評(píng)價(jià)——而我們很好奇,《不思議的皇冠》的制作人,是如何看待這些評(píng)價(jià)的。

    或者說(shuō),他們自己,是如何看待《不思議的皇冠》的?

    《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

    Q:能簡(jiǎn)單和我們的讀者,介紹一下您嗎?

    A:我是林思遠(yuǎn),一位游戲齡比較久的老年玩家了。從FC時(shí)代到現(xiàn)在,主流的平臺(tái)和游戲,都多多少少有所涉獵。目前在騰訊旗下NExT Studios中,擔(dān)任《不思議的皇冠》的制作人。

    Q:您對(duì)目前《不思議的皇冠》的銷(xiāo)量與評(píng)價(jià)滿(mǎn)意嗎?

    A:目前還是比較滿(mǎn)意的,玩家朋友們的熱情超出了我們的想象。一些正面的評(píng)價(jià),讓團(tuán)隊(duì)非常受鼓舞;一些負(fù)面的評(píng)價(jià),也指出了游戲很多不足之處,讓我們?cè)诤罄m(xù)對(duì)游戲的優(yōu)化上,有了一些方向。

    Q:您最喜歡的Roguelike游戲是什么?

    A:《死亡細(xì)胞》。

    Q:當(dāng)時(shí)為什么會(huì)有做這樣一款游戲的想法?雖然Roguelike游戲很火熱不假,但國(guó)內(nèi)玩家對(duì)回合制的接受度可能不會(huì)特別高。

    A:我在和拉瑞安工作室的負(fù)責(zé)人Swen交流時(shí),問(wèn)過(guò)同樣的問(wèn)題:“為什么在市場(chǎng)上充滿(mǎn)了DIABLOLike的ARPG時(shí),你們會(huì)選擇做一款回合制的CRPG?回合制是否非常小眾?”他的回答是“回合制游戲并不小眾,只要我們的游戲做得足夠好玩,就可以讓更多非核心用戶(hù)接受,回合制游戲永不沒(méi)落?!?

    《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

    Q:在《不思議的皇冠》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,最困難的地方是什么?又有哪些印象深刻的地方?

    A:最困難的地方在于如何讓游戲變得“有趣”。

    而印象最深刻的地方,是第一次在海外展出(PAXEAST)的時(shí)候,有大量喜歡同步回合制的玩家,來(lái)排隊(duì)試玩我們的游戲,并提出意見(jiàn)和建議,這種情況超出了我們的預(yù)期,也堅(jiān)定了我們繼續(xù)朝著這個(gè)方向制作游戲的信心。

    Q:您自己認(rèn)為《不思議的皇冠》最吸引玩家的地方會(huì)在哪里?現(xiàn)在它做到了嗎?

    A:最吸引玩家的地方是,當(dāng)你預(yù)判好接下來(lái)幾步的策略后,成功按照你的想法執(zhí)行操作并且擊殺敵人,從而獲得的成就與爽快感。

    在觀(guān)察了很多玩家游玩后,我們認(rèn)為這點(diǎn)我們做到了。

    《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

    Q:《不思議的皇冠》的美術(shù)風(fēng)格十分亮眼,當(dāng)時(shí)是如何確定下來(lái)這樣的美術(shù)風(fēng)格的?

    A:“暗黑童話(huà)的地下城”游戲,是我們一直未曾改變過(guò)的美術(shù)基調(diào),基于這種基調(diào),我們嘗試了若干種風(fēng)格,最終我們覺(jué)得目前這種“手繪卡通片”的風(fēng)格在色彩多樣性的呈現(xiàn)上,是最合適的,也是與游戲“元素交互”玩法結(jié)合最好的,于是就定下了這種風(fēng)格。

    《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

    Q:目前游戲的難度并不低,也成為了很多人對(duì)《不思議的皇冠》批評(píng)的重點(diǎn),請(qǐng)問(wèn)當(dāng)時(shí)是如何設(shè)計(jì)難度曲線(xiàn)的?

    A:實(shí)際上,我們一直非常清楚游戲的難度問(wèn)題?!恫凰甲h的皇冠》的難度,分為兩種情況。

    情況1:上手難度。這個(gè)問(wèn)題,主要是來(lái)源于玩家對(duì)這類(lèi)游戲的不適應(yīng),他不是一個(gè)純粹的難度問(wèn)題,而是一個(gè)認(rèn)知問(wèn)題;

    情況2:游戲在上手后的實(shí)際難度。我們?cè)诘谝惶炝鞒汤镌O(shè)計(jì)的難度,實(shí)際上是輔助玩家上手的,而在第二天,難度就回到了上手后的正常難度。很多玩家批評(píng)難度跨越大,也正是因?yàn)檫@點(diǎn)。我認(rèn)為,這是我們做得不夠好的地方,我們給玩家設(shè)置的從上手到熟悉的過(guò)渡,不夠平滑。而對(duì)于習(xí)慣這類(lèi)游戲的玩家來(lái)說(shuō),第二日與第三日的難度,是相對(duì)合理的。

    我們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)的過(guò)程中,進(jìn)行了4次測(cè)試。實(shí)際上,游戲難度的基準(zhǔn),不是拍腦門(mén)確定的,而是根據(jù)4次測(cè)試中,參與測(cè)試玩家的實(shí)際情況,來(lái)進(jìn)行調(diào)整的。所以,第一日難度適合新手,第二日回歸正常,第三日具備挑戰(zhàn)性,是一開(kāi)始就確定好的難度基調(diào)。只是從第一日到第二日,新人玩家還沒(méi)有完全熟悉游戲,這就是出了問(wèn)題的地方。

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    Q:您怎么看待游戲難度與游戲樂(lè)趣之間的關(guān)系?難度應(yīng)不應(yīng)該成為游戲樂(lè)趣的一部分?

    A:難度就是挑戰(zhàn),沒(méi)有難度的游戲,樂(lè)趣就會(huì)受到影響。游戲的本質(zhì),是玩家成功通過(guò)游戲設(shè)計(jì)的各種挑戰(zhàn),來(lái)獲得游戲的回饋,并且得到自我認(rèn)可的過(guò)程。不同游戲類(lèi)型,對(duì)不同用戶(hù)設(shè)計(jì)的難度是不等的,休閑輕松的游戲難度會(huì)低一些,硬核的游戲,自然會(huì)難一些,同時(shí)也有一些批著休閑可愛(ài)畫(huà)風(fēng),但是難度很高的硬核游戲,這些都是合理的。

    所以,難度是與樂(lè)趣相輔相成的,沒(méi)有難度,就沒(méi)有樂(lè)趣。

    Q:您對(duì)“主播房間”這個(gè)設(shè)計(jì)是怎么看的?您覺(jué)得是好是壞呢?

    A:這個(gè)事件,原本的設(shè)計(jì),是希望通過(guò)三個(gè)與主播相關(guān)的選項(xiàng),為游戲增加某種視覺(jué)濾鏡(例如4:3的晶體管顯示器濾鏡),是一個(gè)彩蛋玩法。但是因?yàn)楹笃谖覀儼l(fā)現(xiàn)這種濾鏡產(chǎn)生了很多問(wèn)題,于是在最后,我們移除了這部分內(nèi)容,而這個(gè)事件沒(méi)有經(jīng)過(guò)調(diào)整就保留了下來(lái),所以在玩家中產(chǎn)生了一些質(zhì)疑。

    Q:傷害免疫這個(gè)設(shè)計(jì),您認(rèn)為出現(xiàn)在一款玩家構(gòu)建BD的游戲中,夠合適嗎?

    A:傷害免疫是游戲設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的一種難度做法,我印象里《暗黑破壞神2》在地獄難度中,就存在大量傷害免疫的怪物,但在《暗黑破壞神2》中,玩家有較多的方法,來(lái)解決這些傷害免疫的怪物,所以不會(huì)出現(xiàn)什么太大的問(wèn)題。

    在《不思議的皇冠》這種構(gòu)建BD的游戲中,因?yàn)榉块g的關(guān)閉和手段的有限性,傷害免疫實(shí)際上不適合出現(xiàn)在游戲中。在我們游戲中,實(shí)際上并未有大量的傷害免疫的怪物,也不希望通過(guò)傷害免疫來(lái)提高難度,我們更多是從怪物設(shè)定上的考量,來(lái)為部分毒系怪物添加了傷害免疫(如劇毒水母在設(shè)定上就不怕毒)。后來(lái),我們發(fā)現(xiàn)雖然設(shè)定上合理,但對(duì)于游玩時(shí)構(gòu)建BD是不利的,所以我們對(duì)這部分做出了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。

    《不思議的皇冠》制作人專(zhuān)訪(fǎng):回合制游戲永不沒(méi)落

    Q:如何看待一部分人對(duì)《不思議的皇冠》與“不思議的迷宮”系列,如“風(fēng)來(lái)的西林”等作品相似性的批評(píng)?

    A:這種批評(píng)的出現(xiàn)是可以預(yù)期的。市場(chǎng)上越稀少的品類(lèi),出現(xiàn)同類(lèi)產(chǎn)品時(shí),越容易出現(xiàn)在相似性的上批評(píng)。實(shí)際上從“同步回合制”的角度出發(fā),《TangleDeep》《Dungeons of Dredmor》這些游戲,也都和“風(fēng)來(lái)的西林”相似。

    而從本質(zhì)上來(lái)講,《不思議的皇冠》與“風(fēng)來(lái)西林”系列游玩體驗(yàn)差異,是比較大的。在我們游戲的評(píng)價(jià)中,也有較為資深的玩家,針對(duì)我們與“風(fēng)來(lái)西林”這類(lèi)Classic的同步回合制游戲差異過(guò)大,而打出差評(píng)。

    Q:制作層面上,有從同類(lèi)作品中吸取經(jīng)驗(yàn)嗎?

    A:《神界:原罪》和《SHINOBI忍》給我們提供了元素交互和Break連擊的靈感來(lái)源。

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    Q:如果方便的話(huà),未來(lái)《不思議的皇冠》的更新計(jì)劃,能夠透露一下嗎?

    A:未來(lái)會(huì)更新一些內(nèi)容以增加游戲的可持續(xù)游玩度,也可能增加更多的武器、使魔、魂器等,敬請(qǐng)期待!

    在結(jié)束了與林思遠(yuǎn)的對(duì)話(huà)后,我打開(kāi)Steam,發(fā)現(xiàn)《不思議的皇冠》又更新了——這已經(jīng)是這周的第三次更新了。

    我順手刷新了一下游戲的Steam頁(yè)面,評(píng)價(jià)變成了1901條,好評(píng)率是87%。

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