都城
2020-10-23
不期待《帝國時代3:決定版》是假的,相反,已經(jīng)很少有游戲能讓人心里一砰,覺得這是個應(yīng)該關(guān)注的事情。而事實上,我的心情大概是憂喜參半:這游戲距原版發(fā)布已經(jīng)過去了整整15年,上一部資料片《帝國時代3:亞洲王朝》也已經(jīng)是2007年的事了,十三個年頭不出新,大概你也知道這游戲是個什么樣的近況;而如此長的時間,又出現(xiàn)了新東西,總有點老友重逢的感覺——只是這個老朋友,過得一直不太好。
事實上,大多數(shù)帝國玩家不喜歡《帝國時代3》。
Steam Charts的數(shù)據(jù)顯示:都是原版的情況下,《帝國時代2》是《帝國時代3》最高在線人數(shù)的三倍。而剛發(fā)售的《帝國時代3:決定版》最高在線人數(shù)比一年前發(fā)行的《帝國時代2:決定版》還要低一些——考慮到新游戲還有一定數(shù)量的新玩家。而對于大部分的帝國玩家來說,《帝國時代2》才是核心帝國玩家的陣地。
《帝國時代3》不受帝國玩家待見是有理由的。
回到遙遠的十五年前,時間來到2005年,《帝國時代3》發(fā)布。這并不是一部圈錢的作品,相反,這是一部畫質(zhì)和玩法都極具創(chuàng)新的誠意之作。對于一款RTS類游戲來說,畫質(zhì)的提升和玩法的創(chuàng)新,是世代更迭中最重要的部分:游戲足夠耐玩,畫面足夠耐看。
但結(jié)果并不盡如人意。
首先不可否認,《帝國時代3》的畫質(zhì)有了極大的提升——游戲應(yīng)用了兩個重要技術(shù):基于DirectX 9.0C的SM3.0特效技術(shù)和HDR(高動態(tài)光照渲染),在游戲中可以看見火藥濃重的煙霧,建筑真實的破壞效果,逼真的水面效果,順滑的畫面呈現(xiàn),這在2005年可以用震撼來形容。Game Zone網(wǎng)站當(dāng)時認為“它是畫質(zhì)最高的游戲之一,在即時戰(zhàn)略游戲界中已很難找到這種高水平游戲”。
但同時,《帝國時代3》對硬件提出了極大的要求,顯卡首當(dāng)其沖。想要獲得最佳的游戲體驗,當(dāng)時市面上NVIDIA的6600以上是唯一選擇,大概相當(dāng)于現(xiàn)在的RTX2060以上,而最低配置至少是Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平顯卡,大概是GTX1050Ti的水平;而在內(nèi)存上,在那個普遍還是以MB計數(shù)的年代,《帝國時代3》的最低要求是256MB DDR內(nèi)存,流暢的游戲體驗甚至需要1GB DDR的內(nèi)存。
那個時候,電腦在很多家庭還是奢侈品,現(xiàn)在的幾千塊和當(dāng)年的幾千塊,不是一個概念。所以,作為一款15年前的游戲,它的配置要求是天花板級別的。這意味著,如果不更新電腦配置,就玩不了《帝國時代3》,這直接勸退了大量玩家。更重要的是,這極大程度地留住了《帝國時代2》玩家,并養(yǎng)成了一批已經(jīng)適應(yīng)《帝國時代2》玩法、機制的玩家群?,F(xiàn)在回頭看,這可能是《帝國時代3》始終無法超越2代的重要因素。真正的物質(zhì)決定意識。
此外,游戲建模在近處更精致了,但拉遠后會變糊,這一點就算在《帝國時代3:決定版》中也沒有得到很好的解決。其實也不能說變糊,但我找不到更貼切的形容了——大概的感覺是,畫面多了一層薄薄的“濾鏡”,像一層薄霧。在亮度高的地圖上,這種感覺并不明顯;但在亮度低的地圖上,尤其是雪地地圖,畫面就會變“糊”,其結(jié)果就是長時間游玩對眼睛會產(chǎn)生比一般游戲更多的疲勞感,玩起來更累,更何況這是RTS游戲,一局的時間比較漫長。而《帝國時代2》的畫面就顯得銳利許多。
從游戲性上來講,《帝國時代3》近景精致、遠景模糊,這種“舍近求遠”的處理與RTS類游戲中的競技性是相違背的。單位模型再精致,在講究戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的RTS類游戲中,也不過是一個個“點”而已,本質(zhì)是競技游戲,精致的模型反而是沒有必要的負擔(dān)。最簡單的例子,《星際爭霸2》的職業(yè)選手大多數(shù)用的都是低畫質(zhì),主要就是在保持游戲性的前提下盡可能地排除干擾。
如果畫質(zhì)是攔住部分玩家的“皮”,機制、玩法的改變則是《帝國時代3》難以重現(xiàn)輝煌的“骨”。
全效工作室(Ensemble Studios)的開發(fā)者Bruce Shelley曾自己坦言道:在《帝國時代3》里,我們嘗試了所有新的想法,我認為這是一個巨大的錯誤。我們想做到百分之三十相同,百分之三十借用,百分之三十創(chuàng)新……但結(jié)果是,它已經(jīng)完全不是一個“帝國時代”游戲了。
《帝國時代3》的改動是大刀闊斧的。
在操作方面,農(nóng)民可以直接采集資源,不再需要搬運。這大大減少了操作量,但同時也定下一個主調(diào):操作,并不是《帝國時代3》的游戲重點。像《帝國時代2》里,玩家可以通過操作躲避箭矢、投石車的彈藥,在《帝國時代3》里變成了射速極快的火藥和炮彈,根本沒有操作躲避的余地?!兜蹏鴷r代3》更是一款更考驗策略、戰(zhàn)術(shù)的游戲。
同時,建造系統(tǒng)也改動了許多。最明顯的改變是建筑變少了,玩家的基地顯得有些“空曠”:在前期,你可能只有一個城鎮(zhèn)中心,一個市場,三四個房舍(房舍提供的人口翻倍),這就是前期幾乎所有的建筑了——沒有了遍地的農(nóng)田,沒有了密密麻麻的房舍,沒有伐木場、礦場等小建筑——玩家調(diào)侃地概括為:從城邦戰(zhàn)爭變成了村長互毆。
確實,在《帝國時代2》中,玩家在游戲的前十分鐘主要就是運營、建造,看著基地的建筑變得越來越多,逐漸從一個小村落發(fā)展成一座帝國。而因為時間的投入,玩家會對自己辛苦建造出來的城市,而傾注了更多的情感——建筑減少使得玩家在游玩的時候丟失了這種體驗。
盡管精簡了資源系統(tǒng)和建造系統(tǒng),使得新玩家更容易上手,但實際上,想玩好《帝國時代3》卻變得更難了,其中一個原因是,每個文明相比《帝國時代2》差異性更大。每個文明都有獨特的建筑,獨特的軍事單位,獨特的單位獲取方法。以提供人口上限的房舍為例:日本的房舍可以緩慢生產(chǎn)資源,英國的房舍建成后提供一個村民,中國的房舍可以提供雙倍的人口上限,還有畜牧的能力;以村民的建造方式為例,大多數(shù)的國家消耗的資源是食物,但荷蘭消耗黃金,印度消耗木材,而俄羅斯還可以批量生產(chǎn)村民。諸如此類,每個文明都不盡相同,而《帝國時代2》中各個文明的單位、建筑大部分都是相同的,熟練了一套打法,在其它文明上也可以使用。由此一來,游戲的可玩性大大提升,但學(xué)習(xí)成本也大幅度地提高了。
主城系統(tǒng)也是《帝國時代3》提升游戲玩法的創(chuàng)新之一,地圖不再是獲得資源的唯一,玩家可以在主城通過選擇不同能力的卡牌,運送所需要的資源、單位、加成給前線的玩家,而不同卡牌組成的卡組又讓《帝國時代3》的游戲性提升了一大截:是多帶一些軍事單位,在前期就對敵方進行壓制,還是選擇資源和加成能力,讓自己在中后期擁有更強的競爭力。配合上各具特色的文明能力,《帝國時代3》的玩法極其多樣,可玩性達到了一個“可怕”的高度。
按理說,豐富是好事,但《帝國時代3》實在是太豐富了,許多《帝國時代2》的老玩家覺得這已經(jīng)不是“帝國時代”了:資源系統(tǒng)大改,建造系統(tǒng)大改,文明的差異性變大,新的玩法機制加入等等。這相當(dāng)于把微軟從《帝國時代1》《帝國時代2》培養(yǎng)的一套“帝國時代”式的玩法盡數(shù)推翻——基礎(chǔ)的玩法被大改,新東西學(xué)起來又太難,這導(dǎo)致《帝國時代3》在發(fā)售三年后才達到《帝國時代2》三個月的銷量(兩百萬套),全效工作室也在不久后解散,屬于《帝國時代》系列的輝煌就此終結(jié)。
現(xiàn)在再回頭看,《帝國時代3》的改動反而是順應(yīng)潮流的:它改進了原本有些復(fù)雜的資源采集方式,減少了復(fù)雜的微操,用更小的地圖、更快的游戲節(jié)奏來吸引更多玩家,用更多樣的玩法、機制延長游戲的生命力。但,這或許也是硬核RTS游戲的時代悲?。弘S著游戲技術(shù)的不斷進步,電子游戲創(chuàng)造的虛擬世界越來越絢爛、美妙,像FPS、RPG、MOBA等游戲類型,憑借著更炫酷的畫面,更刺激有趣的玩法,帶給了玩家更多的快樂,而RTS游戲給玩家?guī)淼臉啡は啾戎缕降瞬簧?;為了提高游戲性,過度的創(chuàng)新卻又觸碰了《帝國時代》系列立足的根基,導(dǎo)致自身玩家的反叛。這復(fù)雜的一切,大概都是《帝國時代3》尷尬歷史地位背后的無奈。
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