太空熊
2020-09-25
時(shí)代真的變了?淺談戰(zhàn)棋游戲發(fā)展史
就在月初,我同時(shí)玩起了2款戰(zhàn)棋游戲。一個(gè)是IGN9分,頗有法國藝術(shù)氣質(zhì)的美少女游戲《彼岸花(Othercide)》 ,另一個(gè)是像素風(fēng)格的獨(dú)立級(jí)別小品《陷陣之志(Into The Breach)》。猛打兩個(gè)游戲的這段時(shí)間里,我深刻認(rèn)識(shí)到了一個(gè)可憎的現(xiàn)實(shí),那就是成年人有限的業(yè)余時(shí)間絕無容納兩款戰(zhàn)棋游戲的可能,即使你是個(gè)游戲編輯也不行。
《陷陣之志》的策略互動(dòng)性極強(qiáng),作為戰(zhàn)棋游戲,玩法難得的很花哨
于是乎,我選擇放棄他們中的一個(gè),專心把剩下的玩通。一個(gè)是幾百M(fèi)大小,只有四個(gè)島嶼任務(wù)的像素游戲,還是Epic白送的;另一個(gè)是售價(jià)129元的高概念游戲,風(fēng)格詭麗又獨(dú)特,容量好歹幾個(gè)G。兩相對(duì)比,結(jié)果顯而易見,最后我把《彼岸花》刪了。
《彼岸花》的英文標(biāo)題“Othercide”是自殺“suicide”的變體自造詞,大意為獻(xiàn)祭他人
《陷陣之志》和《彼岸花》非常趕巧,他們分別繼承并強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)棋游戲中的兩個(gè)底層邏輯,前者繼承的是關(guān)卡編排,后者繼承的是角色養(yǎng)成。分別代表了戰(zhàn)棋游戲中的兵棋(Wargame),以及策略角色扮演(戰(zhàn)棋RPG)兩種子類。
《陷陣之志》就像一個(gè)結(jié)構(gòu)精巧的微縮箱庭版《大戰(zhàn)略》,而《彼岸花》則是一個(gè)強(qiáng)調(diào)玩家必須用某些隊(duì)友的命而非經(jīng)驗(yàn)來養(yǎng)大哥的《火焰紋章》。如果你玩過《火焰紋章》,應(yīng)該就懂為什么我不喜歡《彼岸花》了。我手下的人怎么可能會(huì)死呢?這不合理!這大概得歸因?yàn)镚BA模擬器的讀檔后遺癥。
在模擬器上凹點(diǎn)特別簡單,很容易上頭
在百無聊賴的馬哲課堂上,我時(shí)常劃開摔得有些掉漆的手機(jī),尋思著用GBA模擬器玩點(diǎn)什么。只有這種時(shí)候,作為時(shí)間大戶的戰(zhàn)棋游戲才有用武之地。當(dāng)時(shí)玩得最多的是GB上的火紋三部曲,“雙劍一石”。而我個(gè)人一直都是“烈火之劍”的忠實(shí)擁躉。作為前傳,艾利烏德和赫克托爾的故事飽滿得令人感動(dòng);相比之后的“圣魔之光石”,“烈火之劍”的系統(tǒng)更加簡潔干練,音樂也更為出色。
琳也很帥
對(duì)于“烈火之劍”的戀舊也讓我當(dāng)了一回假粉絲,一方面始終說自己喜歡火紋系列, 3DS上的IF卻根本懶得推。雖然一直很想買“閃軌火紋二合一“的《風(fēng)花雪月》,卻也遲遲不曾掏錢。這種矛盾的心理,一度讓我開始懷疑,自己可能只是對(duì)行將就木的戰(zhàn)棋框架本身感興趣而已。
許多玩家都愿意把發(fā)售于1990年的初代火焰紋章當(dāng)成戰(zhàn)棋游戲的鼻祖,但事實(shí)并非如此,且不論更早的六邊形軍事戰(zhàn)棋《大戰(zhàn)略》,就算是Intelligent System本家的《任天堂戰(zhàn)爭》也早于《暗黑龍與光之劍》。而在《任天堂戰(zhàn)爭》中,已經(jīng)有了職業(yè)克制、四邊形地格、搭載系統(tǒng)、協(xié)同防御等等基本的戰(zhàn)棋機(jī)制,如果一定要評(píng)出一個(gè)鼻祖,那么《任天堂戰(zhàn)爭》顯然更加合適。
任天堂還是會(huì)玩
戰(zhàn)棋和RTS一樣,也是一種曇花一現(xiàn)的游戲大類,甚至可以說,戰(zhàn)棋RPG的發(fā)展史就是Intelligent System的公司沒落史。即便身為對(duì)玩法無比珍視的任天堂第一方工作室,也一度考慮要砍掉像火紋紋章這樣的看家招牌。
作為本世代唯一的現(xiàn)象級(jí)戰(zhàn)棋RPG,火紋的退休金還能勉強(qiáng)為繼,而像機(jī)戰(zhàn)和閃軌這種受眾更小的戰(zhàn)棋系列,更是被死死裹挾在了戰(zhàn)棋RPG的子宮——日本本土上,縱然在貼吧里有千千萬萬的精神粉絲,也改變不了戰(zhàn)棋游戲式微的現(xiàn)實(shí)。
都是老逼了
就像坍塌之前的恒星,戰(zhàn)棋游戲從《大戰(zhàn)略》開始到00年初,爆發(fā)出了自己所有的光與熱,出現(xiàn)了像《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《皇家騎士團(tuán)》、《機(jī)器人戰(zhàn)爭》、“軌跡”系列等等優(yōu)秀的經(jīng)典作品,也有臨門一腳的《曹操傳》、《幻想水滸傳2》等意外驚喜。
那段輝煌的十年里,戰(zhàn)棋游戲的熱潮甚至走出了日本國門,傳到了華語游戲圈。中文RPG第一人劉昭毅就曾經(jīng)在漢堂國際整出過自己的《大戰(zhàn)略》,游戲一經(jīng)推出,一時(shí)風(fēng)靡中文DOS圈,漢堂和戰(zhàn)棋游戲的姻緣也從此開始。
不得不說在當(dāng)時(shí)的中文游戲中非常超前
直到1994年,《炎龍騎士團(tuán)》的問世讓這份戀情迎來了降溫前的高峰。后繼者《炎龍騎士團(tuán)2》更是在完善的戰(zhàn)棋系統(tǒng)上,吸收了RPG游戲的華麗戰(zhàn)斗風(fēng)格,一時(shí)間國內(nèi)戰(zhàn)棋游戲圈中無出其右者。
出處見圖片
然而這段蜜月期并沒有維持太久,隨著戰(zhàn)棋游戲的整體下行,節(jié)奏更快,戰(zhàn)斗表現(xiàn)更為華麗的RPG游戲愈發(fā)大行其道。以99年為分水嶺,《火焰紋章》正式斷代,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》徹底撲街。漢堂也拿出了自己的戰(zhàn)棋RPG殺招:《天地劫:神魔至尊傳》。
《神魔至尊傳》延續(xù)了《炎龍騎士團(tuán)》全部優(yōu)點(diǎn),優(yōu)秀的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,合理的養(yǎng)成系統(tǒng),最重要的是,劇情內(nèi)核從勇者斗惡龍的偽西方故事,切換成了屬于國人的奇幻武俠題材。
雖然使用了KOF的音效,但是打擊感絕對(duì)拳拳到肉
漢堂走過的路,和當(dāng)年的IS一樣,都是從軍棋開始,逐漸結(jié)合RPG元素,最終進(jìn)化到角色扮演戰(zhàn)棋。而到了《神魔至尊傳》這一代,實(shí)際上來自《天外劍圣錄》的劇情世界觀已經(jīng)喧賓奪主,取代了戰(zhàn)棋玩法成為了游戲的最大亮點(diǎn)。此時(shí)的漢堂也正面臨DOS到WINDOWS系統(tǒng)的平臺(tái)革新,在游戲分辨率上體驗(yàn)了一把什么叫做技術(shù)力不足。
市場風(fēng)向的改變以及技術(shù)恐懼癥,更加堅(jiān)定了他們將《天地劫》向著RPG方向發(fā)展的決心。于是乎,一個(gè)“有心栽花花成柳,無心插柳柳成花”的經(jīng)典之作就此誕生,那就是《天地劫2:幽城幻劍錄》。
作為一款RPG,《幽城幻劍錄》的劇情可堪一絕,用夏侯儀這么一個(gè)金發(fā)碧眼的異域法師作為仙俠文化背景下的主角,本身就是一件很有突破性的事。游戲的女主角冰璃,她那純凈如雪的感情,魂系于命的設(shè)定,引來不少玩家的痛惜與欽慕。
想起了去年《如龍7》里的衛(wèi)星轟炸
不過如果拋去劇情部分不談,《幽城幻劍錄》本身依然帶著一股非常濃烈的戰(zhàn)棋遺風(fēng)。尤其是難得令人發(fā)指的任務(wù)觸發(fā)條件和迷宮機(jī)關(guān),顯然是按照之前戰(zhàn)棋年代的硬性標(biāo)準(zhǔn)做出來的?!渡衲е磷饌鳌吩诋?dāng)時(shí)就以極高的戰(zhàn)斗難度著稱,而且部分觸發(fā)分支劇情的條件完全隱藏。如果是關(guān)卡結(jié)構(gòu)足夠明顯,節(jié)奏足夠緩慢的戰(zhàn)棋游戲,玩家還有可能逐關(guān)探索,但換到相對(duì)自由線性的RPG里,這樣的設(shè)計(jì)簡直就沒想過讓不看攻略的玩家完美通關(guān)。
之后漢堂似乎也意識(shí)到了一些問題,雖然之后的外傳《寰神結(jié)》并沒有回歸戰(zhàn)棋模式,而是在難度和設(shè)定上做了輕量化,但同年發(fā)售的《致命武力2》和《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》基本上表明了漢堂對(duì)于戰(zhàn)棋游戲的流連態(tài)度。只可惜隨著漢堂在后來的沒落,本該屬于我們的“風(fēng)花雪月”就這樣絕了戶。
然而最近,《天地劫》這個(gè)已作古多年的系列居然又被人重新?lián)炝似饋?。搖身一變,成了紫龍游戲旗下的《天地劫:幽城再臨》。令人耐人尋味的是,這次的《天地劫》是一款純正的戰(zhàn)棋RPG,而“幽城再臨”的名號(hào),顯然纂著的,是RPG化后的2代。一代身,二代魂,說是正統(tǒng),更是倔強(qiáng),就是要用著當(dāng)年的戰(zhàn)棋模式,用最高的規(guī)格把故事重新講一遍。
事實(shí)上,這并不是紫龍?jiān)趶?fù)活戰(zhàn)棋游戲上的第一次嘗試。18年的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游總結(jié)了系列5部作品的全部劇情,守護(hù)圣女、重鑄圣劍、對(duì)抗黑暗,熟悉的人物悉數(shù)登場,騎克劍,劍克槍,槍克騎的經(jīng)典體系正式回歸。
同樣作為經(jīng)典系列的正統(tǒng)續(xù)作,《天地劫:幽城再臨》對(duì)《神魔至尊傳》到《寰神結(jié)》的倒敘三部曲進(jìn)行了全面的回憶整理,以主人公阿良為第一視角,將歷代的劇情故事穿針引線,夏侯儀、冰璃、殷劍平將會(huì)以宿命輪回的形式悉數(shù)登場。高昌古城機(jī)關(guān)謎題之類的某些名場景也將得到游戲的全面還原。
不過既然是戰(zhàn)棋RPG,那么戰(zhàn)棋部分顯然不可懈怠?!短斓亟伲河某窃倥R》的每個(gè)關(guān)卡都控制了一定的地格數(shù)量,在有限的范圍內(nèi),做出盡量精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)。敵人配置與地圖機(jī)制排布緊湊,細(xì)細(xì)斟酌之后,每一步都能走出事半功倍的效果哦。
而且《幽城再臨》繼承了《天地劫》系列的華麗戰(zhàn)斗表現(xiàn),戰(zhàn)斗與技能的釋放動(dòng)畫,超越了目前市面上的大部分戰(zhàn)棋RPG,可算是幫當(dāng)年為了動(dòng)畫流暢度犧牲分辨率的《天地劫》出了一口氣。
這個(gè)招數(shù)是否似曾相識(shí)
前有老派的《火焰紋章》、《幽浮》系列的開枝散葉,后有《少女戰(zhàn)旗》、《彼岸花》等獨(dú)立作品的開拓進(jìn)取。近年來,戰(zhàn)棋RPG似乎又在移動(dòng)端上找到了一條屬于自己的復(fù)興之路。這次的《天地劫:幽城再臨》的出現(xiàn),是對(duì)戰(zhàn)棋黃金年代的的打掃拾遺, 至于她到底能不能在這個(gè)時(shí)代創(chuàng)造出全新的戰(zhàn)棋體驗(yàn),可能就得等到10月22號(hào),游戲進(jìn)行新一輪測(cè)試的時(shí)候見分曉了。
目前,游戲的官方公眾號(hào)(微信號(hào):天地劫幽城再臨),正在進(jìn)行激活碼報(bào)名活動(dòng),感興趣的玩家前盡可一探究竟。
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