當我談《復仇者聯盟》時我談些什么?

廉頗

2020-09-14

返回專欄首頁

作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
至死都是十八歲。

    在很長一段時間里——這個時間要用十年為單位——我對漫改游戲都是嗤之以鼻的。嗤之以鼻的原因在于,絕大多數的漫改游戲,無論在玩法還是體量上,都一眼望得到頭。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    這總是令人沮喪的。

    不過,這種沮喪也并不由我一個人獨享,從這些年漫改游戲的評分與口碑中,就可見一斑。

    而有趣的是,就算這些年來,漫改游戲的惡評不斷,但仍舊有著為數眾多的廠商前仆后繼,頗有些不到南墻不回頭的意味。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    那么,這是為什么呢?答案很簡單,因為漫改游戲相比新原創(chuàng)IP游戲,有著天然的優(yōu)勢。

    每一款商業(yè)游戲從開始制作到發(fā)售,期間都要經歷數個階段,我們簡單劃分了一下:

    最初的立項階段——制作人與游戲監(jiān)督需要去說服投資人或公司高層,詮釋自己的設計理念,讓他們理解這款游戲哪里好玩,會不會大賣,然后弄到足夠的預算與工期;

    募集人手階段——當立項通過后,制作人與游戲監(jiān)督會在公司內部組建開發(fā)團隊,如果內部人員不足,則會采取外包或社會招募的形式來滿足人手要求;

    開發(fā)階段——在制作人與游戲監(jiān)督的把控下,內部團隊與外包團隊進行協(xié)作,實現游戲策劃案上要體現的內容;

    宣發(fā)階段——公司的PR部門開始發(fā)力,使用包括投放廣告、參加展會、線下銷售與邀請試玩在內的多種渠道,將游戲的賣點釋放出去,在游戲的發(fā)售階段前爭取到足夠多的玩家青睞;

    最后的發(fā)售階段——游戲已經準備完畢,發(fā)售渠道蓄勢待發(fā),接下來就是檢驗工作成果的時刻了。

    在這五個階段中,每一個階段都可以說是困難重重——做游戲從來都不是件易事。而在漫畫原作擁有著足夠市場熱度與粉絲基礎的情況下,漫改游戲在立項階段與宣發(fā)階段,有著新原創(chuàng)IP無法比擬的優(yōu)勢:巨大的粉絲群體,既可以讓游戲的銷售預期得到提升,更可以保證宣發(fā)階段的影響力。

    所以,從某種程度上來說,漫改游戲的性價比難以想象。這也是為什么一眾游戲廠商前仆后繼的原因。

    也正因為這樣,漫改游戲在其漫長的發(fā)展歷程中,開始了“內卷化”。“內卷化”的原因有很多,既有外部市場的競爭激烈,也有制作成本的攀升,更有移動端游戲的異軍突起,可毫無疑問的是,漫改游戲從一開始有強大IP加持的優(yōu)質游戲,逐漸成為了“粉絲向”低素質游戲的代名詞,并且愈演愈烈。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    而其中的代表,遠一點兒的,就是Nintendo 64上的《超人64》了,其憑借著除了一個超人形象以外,沒有任何東西和超人有關的設計,榮獲了世界最爛游戲之一的稱呼;近一點兒的,大概就是萬代南夢宮了,你可能很難想象,它是如何用主機端的制作規(guī)格,讓《一拳超人:無名英雄》用手機游戲一樣的品質發(fā)售的。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    但問題在于,像萬代南夢宮這樣的廠商,憑借著流水線一樣的低質量漫改游戲,成功賺了個盆滿缽滿。

    既然能躺著賺錢,那為什么站著?

    但有的人,就是不信邪。

    比如Rocksteady制作的“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”,又比如Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛俠》,又或者是今天的主角:水晶動力制作的《復仇者聯盟》。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    不一樣的是,無論是“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”,還是《漫威蜘蛛俠》,都更講究游戲在單人流程中的體驗——這是傳統(tǒng)單機游戲的核心,并不會去考慮游戲的重復可玩性,而玩家們在體驗過游戲的流程之后,想要再次感受游戲的樂趣,往往就得等一手續(xù)作或衍生作品,就像《自殺小隊:殺死正義聯盟》與《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》一樣。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    而《復仇者聯盟》卻截然不同。

    在做好了一款漫改游戲應有的還原度、敘事節(jié)奏與玩法之后,它更多地考慮了游戲的重復可玩性,甚至將游戲打造成了一款“服務型游戲”。

    什么是“服務型游戲”?

    簡單來說,“服務型游戲”就是以游戲具有足夠的重復可玩性與可拓展性,來進行設計的游戲。這并不是某一類游戲的固有稱呼,而是泛指所有在游戲發(fā)售后,不斷更新并增加內容,讓游戲保持活躍度與熱度的行為。

    而“服務型游戲”也大致分為兩類,一類是游戲在發(fā)售日只是個半成品,要隨著不停地更新來完善游戲內容;另一類則是在游戲已經有了一定完成度的基礎上,再去不停豐富增添新內容。

    第一類的游戲,極易因為完成度過低,在“服務型游戲”的過程中,流失掉絕大多數的用戶,其中代表就是《戰(zhàn)地風云V》。當然,也有成功翻身的,比如《彩虹六號:圍攻》。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    而第二類游戲,指向性更加明確,從一開始就是奔著長線運營去的,《復仇者聯盟》就是一個典型的代表。

    這也是我為什么說,《復仇者聯盟》并不是那種“躺著賺錢”的漫改游戲,它壓根不想撈一筆就走,而是打算切實地將“服務型游戲”做下去。

    《復仇者聯盟》作為一款“服務型游戲”的特點,體現在游戲的兩個層面:關卡設計與英雄挑戰(zhàn)卡。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    我們先來聊關卡設計。

    在《復仇者聯盟》中,目前有著鋼鐵俠、美國隊長、綠巨人、雷神、黑寡婦,以及主角驚奇女士,一共六位角色可供操控。但在游戲的劇情模式中,不少登場時間較晚的角色,并沒有足夠的時間讓玩家去體驗,更別說將角色成長到滿意的狀態(tài)了。

    而如果游戲只有可以重復游玩的固定關卡,那么不僅會浪費了精心設計的角色,更會導致重復可玩性不高。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    為此,《復仇者聯盟》將固定關卡的任務劃分為了兩類。一類是需要玩家操控指定角色完成,而這類任務,會提供給玩家該角色的裝備,讓其可以快速且有針對性地提升角色的成長度;第二類則是不限定操控角色,但是會由不同勢力提供獎勵的任務,這類任務可以讓玩家獲得相應勢力的派系等級,借此解鎖新的獎勵。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    除此之外,多人協(xié)同任務則進一步推動了游戲的重復可玩性,每日任務、每月任務與特定挑戰(zhàn)目標,讓游戲的“刷刷刷”的過程,不至于變得單調且乏味。

    而這一切,都不是一成不變的。

    隨著游戲的后續(xù)更新,還會有新的角色、新的關卡、新的任務與挑戰(zhàn)目標加入,讓游戲每隔一段時間的體驗,都變得不一樣——這就是“服務型游戲”。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    聊完了關卡設計,我們再來聊一聊英雄挑戰(zhàn)卡。

    英雄挑戰(zhàn)卡是《復仇者聯盟》中每個可操控角色都有的任務體系,其表現形式非常類似于Battle Pass。

    當我談《復仇者聯盟》時我談些什么? 

    Battle Pass,也就是“戰(zhàn)斗通行證”。是一種通過一系列目標,讓玩家達成之后,即可獲取大量獎勵的設計。這一設計,最初源于《DOTA2》的“TI3互動觀賽指南”,也就是我們所說的小綠本。但小綠本與之后的各色本子,都沒有真正體現出“戰(zhàn)斗通行證”的魅力——這與其本身的設計思路有關。

    而《堡壘之夜》則巧妙地利用了“低付費+高活躍”的設計,讓“戰(zhàn)斗通行證”成為了無數業(yè)界口中的“第三次付費革命”,至此,無數游戲都用上了“戰(zhàn)斗通行證”的設計。

    同樣,在《復仇者聯盟》中,英雄挑戰(zhàn)卡就類似于“戰(zhàn)斗通行證”,通過讓玩家不斷游玩某個角色,來獲取更多的獎勵——從特殊皮膚、終結動作、表情到銘牌等個性化收集物品。

    這種設計,極大地增加了玩家的黏性與活躍度——更別說,初始六位角色的英雄挑戰(zhàn)卡是完全免費的。

    同時,在《復仇者聯盟》的未來運營計劃里,我們也可以看到,還將會有更多的新角色加入游戲。而這些新角色,也將會帶來屬于他們的英雄挑戰(zhàn)卡,帶來更多的可玩內容,帶來更多屬于《復仇者聯盟》的故事。

    在村上春樹的《當我談跑步時我談些什么》中,曾經有過一句話,“在長跑中,如果說有什么必須戰(zhàn)勝的對手,那就是過去的自己?!?

    這句話放到漫改游戲的領域,也是一樣的。

    對于這些依靠著巨大IP游戲來說,銷量永遠不是問題,《復仇者聯盟》完全可以學習萬代南夢宮,躺在功勞簿上享受粉絲的擁戴。

    但他沒有。

    他在戰(zhàn)勝過去的自己。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論