北京時間5月31日凌晨3點,Space-X公司名為“龍”的飛船在夜空劃出一道弧光。升空約十二分鐘后,它與火箭“獵鷹9”分離,飛向人類在太空的“服務(wù)區(qū)”——國際空間站。
這艘載人飛船的發(fā)射成功,標志著商業(yè)航天的序幕正式拉開。
可即使在科技高速發(fā)展的今天,我們也知道,即使商業(yè)航天已經(jīng)成為可能,但那些能夠擺脫地心引力的人,只是極少數(shù)。不是所有人都有機會成為宇航員,又或是花費大量金錢去報名一次太空旅行。更多的我們,還是會腳踏實地,只是在某些夜晚,偶然抬頭,回憶起兒時對宇宙的好奇。
這種好奇擁有悠久的歷史,從蠻荒年代的先祖,到今天的我們。人類的族群總對頭頂上的這片星空充滿好奇。從前,這種好奇可以通過“占卜”去抒發(fā)。后來,這種好奇被記載了書頁上。而今天,這種好奇有了另一種解決方式,電子游戲。
電子游戲因科技而產(chǎn)生,為娛樂而服務(wù),其虛擬特性可以滿足人們各色各樣的需求。而人們在各種文學、影視作品中心心念念,發(fā)生在廣袤宇宙的傳奇故事,自然也可以在游戲中實現(xiàn)。
宇宙題材游戲的最初,得從上世紀60年代初說起。今天,有越來越多玩家了解,《雙人網(wǎng)球》是世界上第一款視頻游戲。但其實,還有一款地位不比《雙人網(wǎng)球》低的游戲,那就是1962年的《太空大戰(zhàn)》。
《太空大戰(zhàn)》是一款真正意義上,具有可娛樂性質(zhì)的電子游戲。雖然制作者只是幾名麻省理工學院的在校生,但這款游戲在當年已經(jīng)足夠有趣。玩家們使用一對專用控制器,在屏幕上使用導彈或激光進行對戰(zhàn)。兩種武器各有特點,導彈不會受“引力”影響,但射程短威力也小。激光雖然射程遠威力大,但卻還會被“引力”影響,很容被對手閃避。
不過,因為當年的技術(shù)力限制,這款游戲只有黑白兩色,再加之設(shè)備限制,當年的這款游戲,注定只擁有一小撮玩家。
對比起前輩《太空大戰(zhàn)》,1984年游戲《精英(Elite)》的畫質(zhì),有了質(zhì)的飛躍,當然,這也只是相對而言?!毒ⅰ肥褂昧水斈昃哂懈锩缘?D圖形技術(shù),玩家看到的不再是2D圖形,而是線條組成的3D網(wǎng)格。這對當時的玩家來說,是種史無前例的體驗。
如果真要對比,這兩者之間的落差,很可能是《半衰期2》和《半衰期:艾利克斯》的差別吧。而且兩者都可以說是有些歷史意義的。《精英》的優(yōu)秀,不僅限于畫面,它也是沙盒游戲的元老。玩家作為一位宇宙飛船的船長,可以通過劫掠、經(jīng)商、完成懸賞任務(wù)以及開采礦石等多種方式,強化自己的飛船,譜寫自己的故事。
1998年,《星際爭霸》來到玩家眼前,RTS游戲發(fā)展進入一段嶄新時期。玩家沉浸在種族之間的對抗,體驗著未來科技戰(zhàn)斗的快感。不過,相比較注重對抗玩法的SC,1999年的另一款游戲,會滿足更多人對“星際”的想象——《家園(Homeland)》。
《家園》的故事和常見的“宇宙大開發(fā)”有所不同,它講了一個關(guān)于回家的故事。玩家的最終目的不是稱霸宇宙,而是帶著盡可能多的同鄉(xiāng),一起返回最初的家園。對比起《精英》,《家園》展示出了這15年來,3D圖形技術(shù)突飛猛進的發(fā)展,擁有即使今天的玩家,也不會過于難以接受的畫面。
《家園》推出當年,不僅獲得玩家的極高評價,還一并斬獲IGN的年度最佳游戲獎項。其獨特的宇宙氛圍營造,加之史詩感十足的劇情,以及恰到好處的配樂,讓它成為一些玩家心中,永恒的美好回憶。
如果說《家園》講述了一個固定劇本之下的,溫柔歸鄉(xiāng)的故事。那么,2003年的《自由槍騎兵(Freelancer)》就給玩家提供了一片,具有無限可能性的廣袤星海。在《自由槍騎兵》的世界中,主線任務(wù)只是一個類似教程的存在。當玩家通過主線任務(wù),才是真正的游戲開始,游戲會開放一張更大的星圖,等待玩家邁進。
玩家可以扮演各種角色,星際海盜、賞金獵人和宇宙商人,甚至只是不斷向遠處進發(fā)的探險家。游戲給玩家提供了足夠自由的選擇,是不是有些熟悉?沒錯,《自由槍騎兵》和《精英》有些相同之處,他們都盡可能地,使用了當時的頂尖技術(shù),在游戲的開放性上,大做文章。
今天,我們提起《自由槍騎兵》,一定不能錯過它的主制作人,曾經(jīng)制作出“銀河飛將(Wing Commander)”系列的克里斯·羅伯茨,一位從游戲制作人轉(zhuǎn)行電影導演的奇人。我們可以記住他的名字,因為后面,這個名字還會出現(xiàn)。
而和《自由槍騎兵》同年上線的一款游戲,直到今天還在健康運營,那就是《星戰(zhàn)前夜(EVE Online)》。
由冰島CCP Games開發(fā)的《星戰(zhàn)前夜》,是今天最知名的宇宙題材網(wǎng)游之一。十多年間不斷更新的資料片,將游戲世界填充得愈加完整。玩家們也得以在游戲中,認識到一批同伴,開始一段自己的銀河傳說。
2005年10月,X系列的新作《X3:重聚》正式登場。雖然,即使在太空模擬游戲類型中,它也稱得上小眾。但游戲擁有獨特的動態(tài)經(jīng)濟系統(tǒng),優(yōu)秀的開放設(shè)計,以及微軟DX9.0支持下的優(yōu)質(zhì)畫面。這些理由讓它成為X系列作中,口碑極好的一部。
2012年10月,一個傳奇的游戲項目開始了第一次眾籌,它是電子游戲史上最大的餅——《星際公民(Star Citizen)》。還記得我們此前提到的“銀河飛將”系列和《自由槍騎兵》主制作人,克里斯·羅伯茨嗎?這個男,人正是《星際公民》項目的制作總監(jiān)。
在第一次眾籌結(jié)束后,《星際公民》的籌款已經(jīng)超出原定資金50萬美元的數(shù)十倍,達到620萬美元。到了2013年,《星際公民》只花了不到一年時間,就募集了1500萬美元。而到了2014年,這個金額變成了3968萬零576美元,刷新了吉尼斯世界紀錄的“通過眾籌獲得的金額單項最高”的記錄。
今天,《星際公民》的總募集資金,已經(jīng)超過了2.84億美元,并且還將持續(xù)增長。就游戲目前的測試版本,以及放出的各種宣傳視頻來看,它已經(jīng)有了十分可觀的完成度,絕非單純的“畫餅”。但究竟什么時候,被玩家昵稱為“蘿卜”的克里斯·羅伯茨,才能正式將《星際公民》上線??赡?,玩家們只能學著曾經(jīng)的“騎砍2”玩家一樣,祝自己長壽。
2016年是“宇宙游戲”的大年。這一年,有“P社四萌”之一的《群星(Stellaris)》,有像素風宇宙冒險的佳作《星界邊境(Starbound)》,還有今天已經(jīng)成為游戲業(yè)界一段佳話的,《無人深空(No Man's Sky)》。
Hello Games的《無人深空》,在發(fā)售前打出口號“18,446,744,073,709,551,616個星球可供探索”,還在宣傳片里放出大量精美展示,小到星球表面的生物群落,大到滿屏飛船的宇宙大戰(zhàn)??捎螒蛘桨l(fā)售后,玩家卻發(fā)現(xiàn)宣傳片的美輪美奐,大都只是空談,游戲質(zhì)量拉胯到無法接受。于是,這次宣傳幾成2016最大騙局,《無人深空》成了“虛假宣傳”的代名詞,Hello Games的口碑也隨之跌落谷底。
可有趣的是,隨著制作組長達數(shù)月的沉默,以及后續(xù)的更新,《無人深空》的口碑得到了回升。今天,我們再來到它的Steam評論區(qū),會發(fā)現(xiàn)評價已從發(fā)售時的“差評如潮”,成了“褒貶不一”,而近一月的評價則是“特別好評”。這確實讓人對它的未來,多了那么一些小小的期待。
今天,和宇宙有關(guān)的游戲,已經(jīng)可以用“五花八門”形容,或是專業(yè),或是搞怪,各有所長。有俄羅斯天文學家開發(fā),使用現(xiàn)實天體目錄生成,給玩家?guī)砣S天文館體驗的《太空引擎(SpaceEngine)》。有著重描繪現(xiàn)實宇宙飛行器建造、使用過程,專業(yè)程度連航空航天人才,都贊嘆不已的《坎巴拉太空計劃》。
也有游戲像《異星探險家》,給玩家提供建造和生存的有趣體驗;也有像《野蠻星球之旅》,只想給玩家?guī)硪粓鲚p松歡脫的搞怪冒險;還有像《孢子》這樣,專注于生物群落繁衍進化,最終探索宇宙的生命傳奇。
二十一世紀,人類有了各種各樣的方式,去探索宇宙。無論是通過互聯(lián)網(wǎng),觀看一場來自宇宙的直播,還是在電子游戲中,體驗一次超前的宇宙探險,都確實滿足了人類對宇宙的某種好奇。
距離意大利航海家哥倫布,發(fā)現(xiàn)那片開啟人類第3次遷徙高潮的“新大陸”,已經(jīng)過去了六個世紀。終于,人類的海洋探索,一點點向那片亙古的星海靠攏。我想,這時我們可以對英國登山家喬治·馬洛里的那句名言,進行小小的改編,并用它結(jié)尾。
因為星星就在那里。
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