得知《戰(zhàn)歌競技場》即將登陸國服時,個人是對這款游戲持懷疑態(tài)度的。畢竟連自走棋這個類型本身都近乎朝不保夕,又能指望《戰(zhàn)歌競技場》這位姍姍來遲的選手激出多大浪花。
但就在不久之前,官網(wǎng)上那迅速躥升到1600萬的預約人數(shù)狠狠地打了我的臉。這不禁讓本人感到好奇,與同期的袍澤們相比,究竟是什么使得玩家們對于《戰(zhàn)歌競技場》如此的樂此不疲。
趁此次《戰(zhàn)歌競技場》正式上線之際,正好就來談談有關“自走棋”和“2.0”的事情吧。
盡管事先在海外摸爬滾打了5個賽季,盡管市面上的自走棋大多都延續(xù)著西方魔幻的美術血統(tǒng),這些,都不妨礙《戰(zhàn)歌競技場》將東方元素融入到游戲當中。
去年年末,取經四人組的加入正式將以西游記為文化背景的東方勢力納入到了游戲的羈絆系統(tǒng)當中,算上之前的龍女,與新加入的哪吒,東方陣營的體量已經讓自己成了玩法的重要組成部分。
通過加入天蓬元帥、卷簾大將、齊天大圣等等東方“神祇”,文化糅合也不忘留個“神棋—神奇”的諧音梗,有那么點討巧的意思。
但是,飾以器物不代表得之形髓。既然融入了東方元素,那么自然得從每個英雄的細節(jié)開始入手。
首先,東方勢力的羈絆借用了“不滅金身”的傳統(tǒng)意象,東方系英雄的生命值低于某個比例時,就會觸發(fā)長達兩秒的金身,期間幾乎能免疫所有傷害。湊齊六個東方羈絆后,每一個英雄的金身不僅能夠挽救自己,還能“普渡眾生”,為所有友軍提供高達45%的減傷。無論是持續(xù)輸出還是爆發(fā)傷害,在東方勢力的“金人陣”面前都會十分頭疼。
在肉度極高的同時,東方勢力也擁有金禪三藏這樣的全圖爆炸法傷,以及龍女那蠻不講理的濺射物理輸出,攻守兼?zhèn)?、密不透風。
最重要的是,相對于游戲中其他強大的終極羈絆,國服中所有的東方羈絆英雄在都將在15級之前不限時地進行開放,只為了讓玩家在初上手《戰(zhàn)歌競技場》能夠斗個盡興。
就像上文中提到的那樣,《戰(zhàn)歌競技場》中有著常駐的通用英雄和需要養(yǎng)成解鎖的自定義英雄。這是自走棋誕生以來,整個游戲類型所走出的最為基礎,卻也是最具意義的一步——徹底改變了英雄池這個最為根本的游戲基底。
舉個不恰當?shù)睦?,有點德州撲克開始往游戲王方向靠攏的意思。
如果玩家不共享一個英雄庫,而是從具有各自構筑特色的英雄池進行抽取,那么玩法和策略的多樣性與之前相比,顯然是呈指數(shù)級上漲的。
《戰(zhàn)歌競技場》的自定義英雄系統(tǒng)就是上面這么個意思。玩家可以從公共英雄池以外的一些列自定義英雄當中,選擇六個品質不等的英雄來加入自己的構筑。你可以用這些自定義英雄湊齊強大的最終羈絆,也可以出一個混搭方案,爭取更多花樣百出的玩法。
無論是哪種方法,自走棋的完全隨機性都已經質變?yōu)榱擞邢迾嬛f人話就是,發(fā)牌員不再是唯一的神話了。
事實上,不用強勢的羈絆也可以變通取勝
隨機性的傾斜會讓玩家在玩自走棋的時候更具參與感,提前的規(guī)劃也勢必使得對局各方的思路更加清晰,進一步加快游戲的節(jié)奏與強度。
與此同時,用自定義英雄解鎖更多策略的需求也將持續(xù)為玩家?guī)碓赑VE與養(yǎng)成方面的成就感,可以說是一舉兩得的事情。
繼雙排模式之后,“軍團爭霸”的4V4模式更是將自走棋眾樂樂的水平提高了不少。
作為一個4名隊友共享500點生命值的游戲,放在MOBA里,那簡直就是一場災難。絕對的自由就表示絕對的碾壓,在多人對抗游戲中的新手和苦手們,無時無刻不在面臨來自敵友雙方的壓力。但是在“軍團爭霸”的模式中,這些都是不存在的,因為即使你在一局當中倒下了,其實你依然在“不斷輸出”。
在4V4模式中,每回合都會按序挑選兩邊選手進行對決。根據(jù)雙方水平和手氣的差異,勢必會產生“上等馬”對上“中等馬”的強度階差情況。如果你強于自己的對手,那么活下來的棋子將會順勢支援正在苦戰(zhàn)的隊友,支援成功的話,就可以獲得對應的資源獎勵。
局勢往往會很焦灼
這是個非常微妙的設計,一方面這種支援系統(tǒng)將資源向優(yōu)勢方不斷整合提高了優(yōu)勢玩家的成就感,同時又沒有削弱劣勢玩家的貢獻度,哪怕我這把手氣非常臭,又對上了對面的歐皇,輸了也不打緊,因為“下等馬”輸給“上等馬”本身就是在給隊友們爭取機會。
雖然主觀上不一定能第一時間想到這些,但游戲的4V4模式在確實在邏輯上引導著我們這么行動,讓每個玩家都能充滿參與感的“躺贏”和“躺輸”,而非帶著一口無能為力的怨氣憤憤去世。
無論是雙排還是4V4 游戲的交互功能都一如既往的強
可以很明顯的感受到,《戰(zhàn)歌競技場》在有意的強調從單人到2人,最后落實到多人交互的組隊體驗上。為了進一步提高玩家的交流效率,創(chuàng)造更好的游戲氛圍,游戲中還實裝了師徒系統(tǒng)。
當然了,如果有人非得在聯(lián)機游戲里面當孤兒,那么神仙也救不了這個糟糕的游戲體驗。
曾幾何時,自走棋給我們的印象是百無聊賴的周末閑暇,工作日晚上匆匆忙忙的下凡時光,自走棋從誕生開始,就是一個慢節(jié)奏、偏單人體驗的看臉游戲。無論是哪一點拎出來,都不像是一個可持續(xù)發(fā)展的游戲模式,玩家興趣來得快去得也快。
而這次《戰(zhàn)歌競技場》的“自走棋2.0”版本的新內容,就在嘗試尋找一種能讓自走棋發(fā)生質變的可能。
當然,《戰(zhàn)歌競技場》首先從“1.0”中總結改善了許多的問題。
清爽的UI界面,和一目了然的子菜單功能;精細的英雄建模,可定制的全動畫棋手、棋盤以及特效;急速模式以及之后將會推出的更多特色鮮明的游玩模式可供選擇。這些脫胎于“1.0”的內容本身也不可謂不豐富了。
無論是加入自定義棋子的構筑與養(yǎng)成內容,還是通過4V4的軍團爭霸模式發(fā)掘更優(yōu)秀的多人體驗,都是《戰(zhàn)歌競技場》對自走棋原本生態(tài)的一種挑戰(zhàn)。在國外臥薪嘗膽5個賽季之后,《戰(zhàn)歌競技場》團隊帶著將游戲打造成普適度更高,更適合單人持續(xù)游玩、開黑一起歡樂的游戲,讓《戰(zhàn)歌競技場》孵化出一種適合國內玩家游戲習慣的全新自走棋模式,這就是 “2.0”的含義與期冀。
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