《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

太空熊

2020-04-29

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作者:SpaceBear

原創(chuàng)投稿

評論:
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開放MOD也許會是個不錯的選擇。

      近日,我提前玩到了《我的俠客》(以下簡稱俠客)在4月29號上線的小規(guī)模測試版本。

      之前也曾有幸拿到過《俠客》的評測資格,在忙碌和混沌的年末期間試玩了這款游戲。當(dāng)時的評測作為初見印象,基本上概括了《俠客》的幾個關(guān)鍵詞:武俠故事、角色扮演、以及武學(xué)系統(tǒng),但也止步于此,對于《俠客》的重心——江湖世界的塑造,只是淺嘗輒止。

      對于任何角色扮演類游戲來說,“形骸“所帶來的氣質(zhì)和沉浸感都是不可忽視的,之前版本的《俠客》已經(jīng)通過自由開放的劇情和紛繁復(fù)雜的武學(xué)系統(tǒng),讓玩家狠狠過了一把”少俠“癮。但注意,這個”少俠“在當(dāng)時是個狹義概念。

      遭不住老夫偶爾也會有少女心蕩漾的時候,又或者有真正的女俠想要體驗(yàn)行走江湖的快意恩仇,那么之前的《俠客》其實(shí)就顯得有那么點(diǎn)“招待不周”了。畢竟我堂堂一介黃花大閨女,上山進(jìn)城都跟人稱兄道弟,言行舉止里都是毛糙的荷爾蒙,這怎么著都不太合理。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      這就引出了本次評測主題,擁有足夠沉浸感的中式武俠RPG,是怎么搭建起一個令玩家流連忘返的江湖的。

    “古老”的東方沙盒

      個人認(rèn)為,河洛工作室的“群俠傳”系列是在RPG的基礎(chǔ)上的一種全新創(chuàng)造,這也正是《俠客》這款游戲的精髓所在。如果“會呼吸的江湖”還沒有被大家玩成一個爛梗,我會毫不猶豫地把這個美譽(yù)安在這個游戲類型上。

      《俠客》的世界設(shè)計(jì)有三個關(guān)鍵詞,“動態(tài)演化”、“模塊交互”以及“實(shí)時反饋”。用時髦一點(diǎn)的話來說,就是開放世界沙盒。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      首先要提到的,就是《俠客》在劇情和交互上的模塊化。即使將整個劇情剝離出去,留下一個只有NPC的白板,《俠客》也具備可玩性,這可以說是個非常典型的沙盒設(shè)計(jì)。拋開離奇曲折的愛恨情仇,玩家依然能在游戲中加入各個江湖門派,同仁人義士一同除惡揚(yáng)善,亦或橫刀武林,亦或打遍天下高手,化身一屆魔頭。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      《俠客》的各項(xiàng)交互系統(tǒng)是獨(dú)立且自洽的,村口的阿月妹妹喜歡你,不是因?yàn)閯”旧系哪阌⒖t灑為人忠厚,而是因?yàn)槟闾氐卦谧鐾觊_封的所有任務(wù)之后,特地又跑回去給她買了雙繡花鞋。

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    誰不愛呢

      這是《俠客》嘗試傳達(dá)給玩家的一條信息——NPC都有著自己的秉性,他們并不是掛件和寵物,而是這個“數(shù)字江湖”的一部分。他們中的每一個人,都能陪玩家在江湖行走一遭,都有各自的身世。如果愿意把資源傾斜給他們,那么路邊的大娘也能練出個三拳兩腳。甚至你對大娘愛得足夠深沉的話,把她培養(yǎng)成你的專屬小龍女也未嘗不可。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      有沒有發(fā)現(xiàn),話題很自然地就從“模塊交互”遞進(jìn)到了“實(shí)時反饋”上。這正是《俠客》這套系統(tǒng)的微妙之處。不知不覺當(dāng)中,你就已經(jīng)通過“交互”獲得了多樣的“反饋”。傳統(tǒng)角色扮演當(dāng)是由線性劇情和刷怪練級來填充反饋的,前者高度依賴既有的劇本設(shè)定,而后者則早已因?yàn)槠錂C(jī)械化的體驗(yàn)被玩家詬病已久?!秱b客》的玩法則很好的避開了這些雷區(qū)。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      我個人以為,《我的俠客》更像是一個江湖模擬器,一個打了武俠材質(zhì)包的精致沙盒。這是個能夠給與玩家充分定制自由的武俠游戲,從名字上就可見一斑。

    路漫漫其修遠(yuǎn)兮

      細(xì)心的讀者應(yīng)該察覺到了,我并沒有在上一段對“動態(tài)演化”做出任何解釋。原因很簡單,到目前為止,《俠客》只是在很努力地實(shí)現(xiàn)這個愿景,很可惜的是,效果也著實(shí)有限。

      我當(dāng)然可以像之前的評測一樣,把游戲內(nèi)的月更掛歷貼出來,談到《俠客》的江湖會依據(jù)時間不停的演化,瞬息萬變云云。瞬息萬變確實(shí)不假,但歸根結(jié)底,這還是一種“實(shí)時反饋”。

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      他套用的依然是比較底層且直接的交互邏輯,是將張三和李四切磋之后獲得對方傳家寶之類的個體交互收集起來,進(jìn)而把整個武林中發(fā)生的無數(shù)個微觀變化列成一個表。

      誠然,這些都是實(shí)實(shí)在在,玩家看得見摸得著的變化,只要你想,那么垂涎已久的武學(xué)秘籍就在那里,這種動態(tài)隨機(jī)性大大提高了流程中的收集樂趣。要知道,在《俠客》里,云游四海是要花費(fèi)時間的,而玩家在劇情中的時日有限,每一步規(guī)劃都是登峰造極的基石,不斷演化的江湖便意味著無數(shù)種修煉軌跡。

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      動態(tài)江湖在初見時的確顯得聊有新意,畢竟 “太陽底下無新事”,生活本來也是雞毛蒜皮的反復(fù)妥協(xié),游戲中天時人事的變化確實(shí)給了我一種時間流逝的感覺。然而,一旦將視角的尺度拉大,經(jīng)年累月,缺乏終極目標(biāo)的缺憾就在《俠客》的江湖中暴露了出來。

      即便玩家真正做到神功蓋世,打遍天下武林,彈指之間就能取人性命,NPC也還是保持著曖昧的姿態(tài),絲毫不怯你這個赤刀門越貨狂魔。雖然每天都有事情發(fā)生,但大家都青山不改綠水長流,長線和時局上的走勢死氣沉沉。這是《俠客》目前最亟待解決的問題。

      用劇本添加結(jié)局是解決這個問題的直接手段,目前游戲中僅有的兩個劇本就已經(jīng)能用各項(xiàng)分支劇情支撐起近20小時左右的多周目游玩時間,其中一個劇本甚至只是個教學(xué)序章而已。

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    不同周目的殘章收集

      《俠客》完全可以用模塊化的劇本,不停地?cái)[弄現(xiàn)有的沙盒,就像經(jīng)久不衰的《金庸群俠轉(zhuǎn)》系列一樣,可持續(xù)地為玩家提供新的游戲體驗(yàn)。但考慮到官方和UCG內(nèi)容的性質(zhì)差異,長期保持游戲活力對制作組癲瘋派來說,是個非常艱巨的任務(wù)。

      因?yàn)樵诂F(xiàn)有的系統(tǒng)下,哪怕只對目前已有的劇本精雕細(xì)琢,就已經(jīng)夠讓人心力交瘁了。

    千里之行,始于足下

      自從2007年,Clint Hocking提出游戲敘事失衡現(xiàn)象之后,如何處理互動和傳統(tǒng)敘事間的矛盾就成了困擾游戲界的一大難題。究竟有沒有可能在傳統(tǒng)線性敘事之外,找到一個純粹通過玩法來推進(jìn)故事的方法?《俠客》的模式就是其中的一個解決方案。

      就像上面說過的那樣,賦予游戲世界獨(dú)立的運(yùn)行邏輯,再把玩家的互動帶入進(jìn)去,就能營造出充分自由的角色扮演體驗(yàn),用角色去書寫故事,而非在既定的劇情線上描邊。

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      可惜的是,這件事做起來顯然比我在這里口嗨要難得多。

      首先,如果互動是隨機(jī)帶入到某個事件中的,那么就得為每個事件都獨(dú)立定制一個互動過程和互動結(jié)果,而且根據(jù)互動人和對象等變量的不同,還得再準(zhǔn)備幾套說辭出來。就像開篇提到的那樣,我這次想當(dāng)個俠女,那么理論上,這個人物和整個江湖沙盤的互動結(jié)果都得重做。

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      從稱謂到對話,甚至部分劇情都得因?yàn)橹鹘堑男詣e而有所改動,不然就是黃花閨女偷看女生洗澡警告。雖然我本人對百合沒什么怨言,但類似的性別紊亂總歸是有點(diǎn)違和。好在內(nèi)容的毛刺程度已經(jīng)在新版本中得到了很大程度上的改善。

      字字珠璣的調(diào)整顯然是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)樵黾拥哪_本對于程序和文案來說估計(jì)不止是禿頭和黑眼圈這么簡單,而是致死量了。為了填充內(nèi)容,一些由機(jī)械變量生成的任務(wù)和對話應(yīng)是硬性需求。為了能適配更多的互動,這些文本和設(shè)定往往是中性的,你安在哪個對象身上都說得過去,但又有點(diǎn)別扭。

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    當(dāng)然有更多獨(dú)一無二的有愛角色自然是更好的

      對這些機(jī)制內(nèi)容的優(yōu)化,是《俠客》目前的主要工作。事實(shí)上,只要把第一個大型劇本打磨成熟,那么后續(xù)的劇本產(chǎn)出顯然會簡單很多。與其做一堆粗制濫造的機(jī)械劇本,《俠客》選擇了先為無數(shù)個優(yōu)秀劇本鋪墊一個過硬的故事板。

      兩次測試之后,我明確地感覺到,女主角的對話和稱謂在《魔君亂世》的劇情當(dāng)中有了大量的優(yōu)化調(diào)整,包括配音的實(shí)裝,出生抓鬮的問答環(huán)節(jié),大量人物立繪和模型都受到了優(yōu)化。具體可以去游戲當(dāng)中體驗(yàn),這里就不再贅述了。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

    雖然確實(shí)是玩家的“爹” 但依然缺乏一點(diǎn)儀式感

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

    這樣就正式多了

      整體而言,《我的俠客》正在不斷地打磨目前的游戲內(nèi)容,在文案和立繪方面盡量提高江湖的沉浸感。在完善這部分內(nèi)容之后,也許下一步要攻克的,就是隨機(jī)支線任務(wù)帶來的老問題了。

    最后

      我很高興能夠在這個時代的移動端上看到像《我的俠客》這樣的游戲。按照武俠小說的講法,就是骨骼精奇,與眾不同。

      繼承自互聯(lián)網(wǎng)UGC創(chuàng)造精神的傲骨在資本與市場的縈繞下嘎吱作響,但一些人依然拖著沉重的軀體,試圖在項(xiàng)目和創(chuàng)作之間找到平衡。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗(yàn):愈發(fā)細(xì)致的俠客江湖

      還是那句話,希望這群任重道遠(yuǎn)的俠客們能砥礪前行,把這個有關(guān)武俠和江湖的夢想傳遞下去。

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