貞酒歌
2020-03-19
在家用主機(jī)發(fā)展史中,隨著游戲體量的不斷增加、技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲存檔也經(jīng)歷了一個(gè)從無(wú)到有的演化歷程。早期受限于硬件水平,游戲開(kāi)發(fā)者們絞盡腦汁地尋找記錄游戲進(jìn)度的方法。而在今天,云存檔已經(jīng)成為很多游戲平臺(tái)的標(biāo)配,玩家們幾乎已經(jīng)不用再為游戲存檔的問(wèn)題發(fā)愁。
技術(shù)的進(jìn)步是一個(gè)漫長(zhǎng)而艱辛的過(guò)程,讓我們來(lái)回顧下主機(jī)平臺(tái)游戲存檔發(fā)展史,看一看過(guò)去出現(xiàn)過(guò)哪些神奇的存檔方法吧。
在8位機(jī)時(shí)代,存檔并不是大部分游戲的剛需。尤其是對(duì)于清版過(guò)關(guān)類(lèi)游戲,整個(gè)通關(guān)流程所用的時(shí)間不會(huì)太長(zhǎng),如果中間需要上廁所之類(lèi)的,按下暫停鍵就可以解決。即便遇到突發(fā)情況中途關(guān)閉游戲,也不會(huì)給玩家造成太大的損失。
以當(dāng)年開(kāi)發(fā)街機(jī)游戲的慣性來(lái)看,游戲的確不大需要存檔。隨著主機(jī)平臺(tái)的發(fā)展,一些更加適合主機(jī)平臺(tái)的角色扮演、冒險(xiǎn)解謎游戲開(kāi)始出現(xiàn),游戲的流程開(kāi)始不斷增長(zhǎng),劇情表現(xiàn)形式變得多種多樣。對(duì)于一些類(lèi)型較為特殊的游戲,要求玩家一口氣通關(guān)已不現(xiàn)實(shí)。于是,“續(xù)關(guān)”功能開(kāi)始逐漸浮出水面,這其中的代表性游戲有FC上的《圣斗士星矢》和《天使之翼2》等。
巧合的是,這兩款游戲都是漫改游戲,前者改編自車(chē)田正美原作《圣斗士星矢》,后者改編自高橋陽(yáng)一原作《足球小將》(原名《キャプテン翼》),“天使之翼”是當(dāng)時(shí)中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)采用的譯名。
不僅如此,這兩款游戲的表現(xiàn)形式也十分相似,都較為真實(shí)地還原了原作的主線(xiàn)劇情。除了一些簡(jiǎn)單的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、大量文字外,游戲中角色的能力數(shù)值也不再是一成不變,而是會(huì)根據(jù)玩家的選擇、劇情的推進(jìn)發(fā)生變化,甚至出現(xiàn)了一些支線(xiàn)相關(guān)的選擇。而這兩款游戲所采用的續(xù)關(guān)方式,是在當(dāng)時(shí)非常新奇的密碼續(xù)關(guān)——每當(dāng)玩家打完一段劇情,系統(tǒng)就會(huì)提供一串密碼,通過(guò)輸入密碼可以再次回到對(duì)應(yīng)的劇情點(diǎn),且角色成長(zhǎng)的能力會(huì)得到保留。
或許,這種密碼續(xù)關(guān)的機(jī)制,可以算作是游戲存檔最原始的形態(tài)。而它的誕生,則是為相應(yīng)的游戲類(lèi)型服務(wù)。
這也是在FC時(shí)代較為常見(jiàn)的存檔方式,通過(guò)在游戲卡本體上加裝獨(dú)立電源,為主板上的SRAM(靜態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)供電,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間存檔的功能。這類(lèi)存檔方式有的會(huì)將電池直接焊死在卡帶上,有的則可自己更換電池。
在當(dāng)時(shí),紐扣電池的售價(jià)不菲,很多玩家所能承擔(dān)的只能是質(zhì)量一般的便宜電池,可使用的時(shí)間并不長(zhǎng)。有的短短幾個(gè)月就會(huì)耗光電量,導(dǎo)致存檔丟失。而一些原裝游戲卡附帶的電池,使用壽命可能會(huì)達(dá)到十年甚至更久。
使用紐扣電池存檔的游戲,已經(jīng)不僅僅是流程長(zhǎng)短的問(wèn)題。典型的游戲如南夢(mèng)宮的《三國(guó)志2:霸王的大陸》、光榮的《三國(guó)志》、《大航海時(shí)代》、卡普空的《吞食天地2》等,這些游戲不僅需要頻繁存檔,還有重復(fù)讀檔的需求。在流程上,這類(lèi)游戲往往也更加復(fù)雜,多個(gè)劇本、多個(gè)勢(shì)力帶來(lái)的變數(shù),使游戲?qū)?fù)數(shù)存檔的需求大大提升。而電池存檔讀取速度快、不限使用次數(shù)的優(yōu)勢(shì),十分適合這類(lèi)游戲。
對(duì)于當(dāng)時(shí)大部分只玩得起盜版卡帶的玩家而言,最害怕的一件事情就是電池沒(méi)電,這也是電池存檔最大的弊端。為了避免這一情況,有的玩家甚至?xí)约和饨与娫?,加裝5號(hào)電池盒進(jìn)行續(xù)航。5號(hào)電池的售價(jià)要比紐扣電池便宜得多,而且至少在感官上,電量也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于紐扣電池。
這一時(shí)期還有一類(lèi)通過(guò)磁碟機(jī)進(jìn)行儲(chǔ)存的方式,但在國(guó)內(nèi),磁碟機(jī)并沒(méi)有大范圍流行,使用過(guò)的人不多。
在早期的卡帶游戲中,有小部分游戲卡采用了EEPROM(帶電可擦可編程只讀存儲(chǔ)器)進(jìn)行存檔。相比較于電池存檔,EEPROM具備切斷電源后依然可以保存存檔的優(yōu)勢(shì),不再受電池壽命的限制。理論上,EEPROM可重復(fù)擦除數(shù)據(jù)的次數(shù)可以達(dá)到10萬(wàn)次,基本上可以滿(mǎn)足一款游戲的存檔需求。
真正開(kāi)始大規(guī)模使用EEPROM,是從PS時(shí)代的記憶卡開(kāi)始的。PS記憶卡標(biāo)準(zhǔn)大小為8MB,根據(jù)游戲存檔大小不同,可儲(chǔ)存的存檔數(shù)量各異,但總體上要比電池存檔空間大得多。同時(shí),記憶卡作為游戲機(jī)的外設(shè),可以直接進(jìn)行插拔,并在不同的游戲機(jī)上兼容使用。除了官方提供的8MB版,市場(chǎng)上也有16MB、32MB的組裝卡。甚至于到了PS2時(shí)期,通過(guò)USB連接U盤(pán)等外接儲(chǔ)存設(shè)備,也可被用來(lái)為游戲存檔進(jìn)行備份,以減輕記憶卡的容量壓力。
由于讀寫(xiě)方便、可用空間較大,EEPROM很快成為32位時(shí)代主流的游戲儲(chǔ)存介質(zhì)。早期的游戲如《最終幻想7》、《生化危機(jī)》等,客觀上擺脫了存檔的限制后,游戲體量得到大幅增加。
不過(guò),EEPROM也有自身的缺點(diǎn)。相較于電池存檔,EEPROM在讀寫(xiě)速度上慢很多,且依賴(lài)于外部供電進(jìn)行工作。換言之,如果在存檔過(guò)程中出現(xiàn)斷電現(xiàn)象,數(shù)據(jù)就會(huì)遭到破壞。不僅如此,EEPROM內(nèi)保存的數(shù)據(jù),本身仍存在損壞的可能。而一張記憶卡的價(jià)格,要比紐扣電池高出很多,一次性花費(fèi)的金錢(qián)更多。
同時(shí),民間開(kāi)始出現(xiàn)破解大神,將游戲存檔文件通過(guò)工具進(jìn)行破解,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)修改數(shù)據(jù)的功能。
隨著游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,一款游戲的體量在不斷增加,直觀表現(xiàn)在游戲文件大小上。到了PS3時(shí)代,一款3A級(jí)別游戲已經(jīng)達(dá)到動(dòng)輒50GB左右的容量,而游戲存檔的體積也在增加,玩家對(duì)游戲存檔空間的需求越來(lái)越大。于是,游戲機(jī)本身開(kāi)始內(nèi)置大容量硬盤(pán),用以?xún)?chǔ)存游戲本體與存檔。而這一時(shí)期,存檔基本上已經(jīng)擺脫了之前的種種限制,達(dá)到了等同于PC平臺(tái)的便捷性。在固態(tài)硬盤(pán)、機(jī)械硬盤(pán)普及后,存檔讀取速度也得到大幅提升。
如果玩家想要擴(kuò)展游戲儲(chǔ)存空間,可以直接加裝外接硬盤(pán),理論上可以擁有無(wú)限的儲(chǔ)存空間。通過(guò)硬盤(pán)存檔,玩家既不必再支付額外的電池費(fèi)用,也不用再購(gòu)買(mǎi)單獨(dú)的記憶卡,同時(shí)在重復(fù)讀寫(xiě)次數(shù)上也幾乎不再受限制。硬盤(pán)存檔尤其在即時(shí)讀取方面優(yōu)勢(shì)明顯,這令游戲內(nèi)的儲(chǔ)存功能更為人性化,方便玩家通過(guò)自動(dòng)存檔進(jìn)行游戲,而不必再擔(dān)心游戲進(jìn)度丟失。
這一時(shí)期,游戲存檔逐漸開(kāi)始和賬號(hào)綁定,不同賬號(hào)之間無(wú)法兼容各自的存檔。聯(lián)網(wǎng)功能和網(wǎng)絡(luò)商店所占比重越來(lái)越大,客觀上提高了主機(jī)游戲破解與存檔修改的難度。官方為了對(duì)抗破解,開(kāi)始對(duì)使用破解系統(tǒng)的機(jī)器進(jìn)行ban機(jī),這也令很多人不敢進(jìn)行修改行為。
在實(shí)際使用過(guò)程中,有的機(jī)器會(huì)出現(xiàn)系統(tǒng)錯(cuò)誤,需要格式化系統(tǒng)進(jìn)行修復(fù),而存檔本身也會(huì)在格式化后消失。為了防止這一情況,有些游戲機(jī)提供了備份存檔的功能,比如PS4可以將存檔備份到U盤(pán)內(nèi)。當(dāng)然,這并不是唯一解。
云上儲(chǔ)存無(wú)疑是時(shí)代的一大進(jìn)步,在游戲領(lǐng)域,這一功能率先應(yīng)用在了游戲存檔上。本世代的游戲機(jī),包括PS4、Xbox One、NS等,都已支持云存檔功能。通過(guò)云存檔,玩家可以將本地游戲存檔上傳到云端,不僅能隨時(shí)下載使用,即便在更換主機(jī)后,只要登錄同一賬號(hào),依然可以實(shí)現(xiàn)異地下載。
客觀上,云存檔會(huì)受到網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量與服務(wù)器穩(wěn)定程度的影響,如果網(wǎng)路質(zhì)量較差或服務(wù)器不穩(wěn)定,玩家常常會(huì)遇到上傳存檔失敗的問(wèn)題。同時(shí)云存檔往往采用付費(fèi)服務(wù)的形式,這一部分的費(fèi)用通常會(huì)整合進(jìn)會(huì)員費(fèi)當(dāng)中。為了使用這一功能,玩家只能選擇開(kāi)通會(huì)員。
以NS為例,NS不像別的平臺(tái),在未破解的情況下,玩家無(wú)法對(duì)存檔進(jìn)行備份,丟檔會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的損失。而任天堂提供的云存檔服務(wù),基本可以解決這一擔(dān)憂(yōu)。
云存檔的應(yīng)用也令部分游戲的形式發(fā)生了些許變化,以《隱形守護(hù)者》為例,存檔完全放在了云端,不支持本地刪除存檔重置游戲進(jìn)度,一定程度上防止了修改存檔的現(xiàn)象,同時(shí)也保證了游戲本身的特色。
不過(guò),一些游戲的獨(dú)特機(jī)制,卻可以利用云存檔實(shí)現(xiàn)功能性作弊。NS上的《暗黑破壞神3》,就可以通過(guò)云存檔功能,實(shí)現(xiàn)俗稱(chēng)“觀星”的SL大法,用以節(jié)省材料。對(duì)此,任天堂選擇性地取消了部分多人游戲的云存檔功能,以確保游戲的公平性。至于對(duì)一些缺乏競(jìng)技性的游戲而言,是否需要嚴(yán)格到取消云存檔功能,則是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題。
從某種意義上來(lái)講,云存檔的出現(xiàn),讓玩家們提前享受了云游戲時(shí)代的存檔功能,給玩家?guī)?lái)巨大的便利,整體而言仍是利大于弊。
主機(jī)平臺(tái)游戲存檔類(lèi)型的演化過(guò)程,向我們展示了技術(shù)進(jìn)步的時(shí)代縮影。技術(shù)不僅帶來(lái)了應(yīng)用上的便捷性,也必將服務(wù)于內(nèi)容產(chǎn)出,令開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造出更加多樣的游戲體驗(yàn),并最終服務(wù)于玩家。同時(shí)我們也能看到,不同存檔方式并非相互取代,而是可以共存。
放眼未來(lái),在享受云存檔帶來(lái)的便利的同時(shí),我們有理由相信,云游戲會(huì)給我們帶來(lái)不一樣的全新游戲體驗(yàn)。
這總歸不會(huì)是壞事。
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