從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的真連?

吼貍社

2020-02-25

真連,這個我們在格斗游戲中常??匆姷挠谜Z,到底是什么意思呢?

    在上一篇雜記(從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的立回?)中我們簡單介紹了立回的概念,如果你對立回已經(jīng)有了自己的認(rèn)識,并形成了自己的風(fēng)格,想要在立回成功以后獲取自己的收益回報,或者在連招中經(jīng)常遇到脫連、連不上等問題,不如來看看這篇文章。

    值得注意的是我并不會著重介紹連招的指令。因為“任斗”的連招除了可控的百分比、甜酸點影響,還有DI、SDI、LSI、地形受身、速降這種人為干預(yù)。除此之外更有怒氣、衰減、相對位置等無法量化的變量方方面面的影響連段本身,這些不可控量只能為我們從結(jié)果上解答為何連招失敗了或意想不到的成功了,無法作為實戰(zhàn)中絕對可控因素去代入連招。所以我只從可控內(nèi)容中切入,旨在告訴新手玩家我們在真、偽連中除了對應(yīng)指令的輸入,還能做些什么,以及如何更好的理解真、偽連。

    從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的真連?

    廣義上我們將連招簡單的分為“真連”與“偽連”,其區(qū)別在于操作得當(dāng)?shù)那闆r,從結(jié)果上來看真連往往成立,偽連一般存在盲區(qū)。但我們要有一個前提,那就是“任斗”這款游戲,拋開百分比區(qū)間來談連段是一件很耍流氓的事。而我們提到的連招往往也是以區(qū)間內(nèi)為前提,這樣能夠保證在連招未達(dá)成的情況下,問題僅出現(xiàn)在操作上。

    在連招內(nèi),連招方屬于優(yōu)勢方,另一邊反之。首先我們規(guī)定連招是真連,劣勢方僅能通過DI、SDI(推動搖桿改變飛行軌跡)等方向操作來給優(yōu)勢方施加干擾。因為空閃需要3幀啟動,二段跳1幀啟動但沒無敵幀,優(yōu)勢方操作得當(dāng)?shù)那闆r下受擊硬直不允許使用這些手段脫連,所以真連內(nèi)最基礎(chǔ)也最普遍的事故往往出現(xiàn)在DI的跟進(jìn),也就是優(yōu)勢方判斷錯了對方的飛行軌跡。

    真連在妥當(dāng)操作下訓(xùn)練場的計數(shù)不會重置,但因為寶可夢訓(xùn)練師擁有下B1幀無敵的能力,所以現(xiàn)在訓(xùn)練場的計數(shù)變得更加嚴(yán)格,一些實戰(zhàn)真連不會顯示計數(shù),這類經(jīng)驗只能靠實戰(zhàn)積累。(但大部分該顯示的還是顯示,某站內(nèi)UP主邊演示邊重置計數(shù)的那個Combo視頻,別太當(dāng)真。偽連區(qū)別于真連,是更值得一說的話題,其思路近似于追擊和讀行動的覆蓋與懲罰,我們下期在做展開)

    從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的真連?

    回到DI和真連的話題,我們以瓦里奧、烏賊、皮卡丘這類上投為例,沒有DI的情況下劣勢方是垂直擊飛,優(yōu)勢方只需要原地起跳跟進(jìn),而劣勢方的DI則能讓自己進(jìn)行左右的偏移,優(yōu)勢方必須準(zhǔn)確判斷劣勢方的飛行軌跡去跟進(jìn)DI,才能完成連段的命中。在老玩家告訴你一些連段你卻無法完成的時候,大部分情況下應(yīng)該考慮自己是否將劣勢方的飛行軌跡納入了考慮。任斗的連招并非是單純的指令輸入,而DI也是連段確認(rèn)能力的重要考量,無法針對DI進(jìn)行連段優(yōu)化,玩家的收益方式將會變得狹隘。一般連段性能越好的角色,對應(yīng)不同方向的DI往往有不同的展開,這里不進(jìn)行擴(kuò)展說明(冰咬2020 Prodigy30摧枯拉朽般擊敗Mkleo的那場比賽就是最好的教學(xué),Leo↗DI遠(yuǎn)離馬里奧空N躲避第二個電梯,Prodigy直接選擇空前隕石進(jìn)行預(yù)讀DI的連段擊殺。)。

    DI的存在,也解釋了新手玩家的一個疑問,“為什么我這招A吃B就不吃,我新手分段百試百靈的連招去了高水平就難以命中?!边@也是一些玩家長局疲軟的原因之一,連段的選擇和DI的預(yù)讀被對策,收益的獲取變得愈加困難,所以務(wù)必多準(zhǔn)備幾個對應(yīng)不同情況的手段。

    值得注意的是有DI進(jìn)行干擾的情況,擊飛以前會有一條藍(lán)色的DI線顯示飛行軌跡,可以用來輔助確認(rèn)。SDI也有類似的霧狀視覺特效,表示移動方向。

    從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的真連?

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    通過這個投的例子,我想讓讀者明白的不是怎樣進(jìn)行一個真連,而是希望大家明白即使是真連,每一個連段在“任斗”里也存在兩邊玩家的博弈,幾乎不存在起手完優(yōu)勢方只負(fù)責(zé)輸入指令,劣勢方直接扔手柄的情況,雖然能做的事情有限,而水平越高事故率也越低,但總能努力一把,并且因為對局中少有完美的區(qū)間,區(qū)間越極限你脫連的機(jī)會也就越大。

    但反過來講,真連在優(yōu)勢方妥當(dāng)操作下,也總能從結(jié)果上成立且沒有盲區(qū),所以真連是游戲中最為穩(wěn)妥的收益方式,也就是解說中常提到的確認(rèn)連。

    連段不僅有用來打傷害的,還有用來擊殺的。而一個角色是否有擊殺確認(rèn),是評判一個角色擊殺能力的重要標(biāo)準(zhǔn)。狼就是高級機(jī)體中最為明顯的例子,雖然擁有許多無視DI打傷害的真連(下投DA,空前接一切),但在擊殺區(qū)間卻沒有什么靠譜的致命連段,擊殺極其依賴于立回中的先讀懲罰。在妥當(dāng)DI的前提下,狼在高百分比幾乎沒有常規(guī)確認(rèn),這讓機(jī)體的上限受到了限制,也是許多頂級玩家紛紛放棄的原因之一。但即使如此,狼單招也是極其超模的存在,比起游戲中的大部分普通機(jī)體,還是強了不少。女神、狼、烏賊都算是高達(dá)中擊殺稍遜的角色,但也僅僅是在高達(dá)中。

    最新的DLC貝老師也是受到DI影響較大的角色,環(huán)境初期發(fā)現(xiàn)的針對DK特化即死連段,其實也可以通過DI和SDI規(guī)避,上B接空下,上B接橫B這種夢幻連段更是在對手DI之后幾乎完全不成立,而空N受到相對位置的影響確認(rèn)難度也是極高,匱乏的連段能力讓一票群友放棄了Main這個角色,不過劍人玩家LEO剛剛在冰咬中最后一盤拿出了貝老師干脆利落的帶走了Maister獲得冠軍,但更多的是距離感的把握,立回能力的完全壓制,劍角比起連段,更應(yīng)該重視的是空間感及場地控制。

    最后我舉一個實用例子,在玩家能從操作層面實現(xiàn)的情況下,特瑞這個角色的連段將會受到極大的人為影響(我知道很多人討厭特瑞)。首先,特瑞的招牌民工連Jab Jab PowerDunk是可以通過SDI脫離的,你可以想象一個灌籃無法打出傷害的特瑞有多么蹩腳,更有意思的是特瑞的橫T接惡狼咆哮,在擊殺區(qū)間也可以通過↗方向DI脫連,20%以上特瑞的下投可以后DI脫連,上投遠(yuǎn)DI脫連,甚至JAB2本身原則上因為2段判定的原因也可以SDI脫離,讓之后的上B或者灌籃無法命中,實在是太慘了。不過SDI Jab2只在操作層面可以實現(xiàn),實戰(zhàn)中最為常見的還是脫離灌籃,脫離惡狼咆哮追擊,脫離上下投。

    從《任天堂明星大亂斗》來看:什么是格斗游戲中的真連?

    通過DI脫離和DI跟進(jìn)的概念,我們了解到優(yōu)劣雙方在真連中所需要做的事情,而DI依賴于擊飛力度,所以百分比越低DI影響越小,百分比越高DI影響越大。我們在被蛤、皮卡丘等角色Loop連段的時候也可以嘗試DI、SDI脫離,被貝姐一口氣連段到死的場合,大部分時候都是你的DI不到位,這代貝姐幾乎無法進(jìn)行真連即死,也正因為DI的泛用性,貝姐的擊殺能力極為孱弱。所以了解到每個角色每個動作的擊飛角度,也是進(jìn)階的必要知識,可以說“任斗”這個游戲就是70多個角色MU的對抗,誰的知識量越豐富,并加以利用,誰的人間性能也就越加出色。

    高手往往難以被打出大量連招,而水平差一截往往就會深陷劣勢輪無法脫離就是這個道理。

    其實通篇總結(jié)下來,真連便是注意好DI就能穩(wěn)定取得收益的連段,而更進(jìn)階一步就是針對DI進(jìn)行連段再選擇,這是反復(fù)練習(xí)就能讓成功率接近100%的手段,并不像偽連需要進(jìn)行層層博弈。真連這篇比起如何連招,更重要的是告訴新手玩家連段中能做的事情,連段中最重要的DI影響。

    畢竟打人前先學(xué)挨打,你打人的時候才會有充足的把握去進(jìn)行連段的追擊,在每一次連招中去收集對方使用的脫連手段,再去針對這個手段進(jìn)行mix up,讓自己的回報進(jìn)一步擴(kuò)展,就是下一篇偽連的內(nèi)容。

    如果真連是游戲中最基礎(chǔ)的一環(huán),那偽連可能是比真連更重要,更能加深新手玩家對局理解的工具,同時也是讓對局更精彩的集錦內(nèi)容。充分理解偽連,能讓你對情報的收集利用和覆蓋面的懲罰能力更上一層樓,讓對手感覺到干什么都是錯的。

    真連再帥看多了千篇一律,只作為工具加以使用即可。偽連則是百般玩家百般不同,最展現(xiàn)玩家頭腦、靈性的地方。

    隨緣更新雜記,下一篇偽連挺重要的。

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