魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

貞酒歌

2020-02-24

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作者:貞酒歌

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
屢戰(zhàn)屢敗,屢敗屢戰(zhàn),樂此不疲

    在上一篇文章《魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(上)》中,我們簡單回顧了魂系列游戲的歷史、銷量與特色,本篇文章將就游戲難度這一話題展開探討,看一看宮崎英高是如何用獨具一格的難度俘獲廣大玩家的心的。

    2019年初,《只狼:影逝二度》發(fā)售后不久,福布斯的記者Dave Their針對這款游戲的難度所發(fā)表的觀點,曾引發(fā)了不小的討論。他表示,《只狼:影逝二度》沒有簡單難度是不尊重玩家的行為,很多玩家會因為游戲的難度,失去享受完整游戲內(nèi)容的機會。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    自從“魂”系列誕生以來,有關(guān)難度的爭論就不曾停止過。至少這證明了一件事,并非所有玩家都喜歡在“魂”類游戲里面受苦。如果描述得更加具體一點,并非所有玩家在任何時刻都喜歡在“魂”類游戲里受苦。

    比如在《血源詛咒》發(fā)售之初,為人所津津樂道的“復(fù)制Bug”,很多人都曾從這一漏洞中獲利。通過“復(fù)制Bug”,玩家在游戲前期可以迅速成長起來,令游戲開局的難度降低不少。而《血源詛咒》的難度曲線是比較不合理的,游戲前期難度偏高,很多玩家都被熱情的亞楠人民勸退。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    當(dāng)然,也有一部分人十分享受“魂”系列高難度帶來的挑戰(zhàn),他們不去用作弊器,不利用游戲Bug,所有戰(zhàn)斗都采用正常操作。他們在游戲中向死而生,不斷享受死亡帶來的痛苦,并甘之如飴。

    對于“魂”類游戲中要不要加入簡單難度,仁者見仁智者見智。跳出“魂”類游戲,究竟電子游戲為什么要加入難度選項?這是我想要先聊一聊的話題。

    在家用機尚未大范圍普及的時代,街機曾是游戲界的寵兒。時至今日,在一些娛樂場所依然存在街機廳,提供著投幣游戲服務(wù)。在中國,最有名的街機游戲大概要數(shù)“拳皇”系列,比如曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《拳皇97》。相信玩過《拳皇97》的玩家,都經(jīng)歷過被8級電腦支配的恐怖,尤其是真七枷社、暴走八神等狠角色,成為很多人通關(guān)途中邁步過去的一道坎。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    8級電腦實際上就代表了《拳皇97》街機模式的最高難度,對應(yīng)的1級電腦就是最容易難度。在《拳皇97》移植到家用機平臺后,玩家才開始有權(quán)調(diào)整電腦難度。而在街機平臺,《拳皇97》一樣有難度選項,只是控制游戲難度的人是街機廳老板。

    街機游戲的難度通常由DIP Switch進行控制。這種指撥開關(guān)被安裝在街機游戲基板上,數(shù)據(jù)采用二進制,操作方便。通常來講,街機廳老板會將游戲的難度設(shè)定為最高,以便于讓玩家不斷挑戰(zhàn)失敗、反復(fù)投幣。當(dāng)然,具體難度級別也要視當(dāng)?shù)赝婕叶?,畢竟過猶不及??梢哉f,游戲難度選項在誕生之初就是為盈利服務(wù)的。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    于是乎,在街機廳里能夠一幣通關(guān)的大神,就會成為玩家們爭相膜拜的對象。這種慣性延續(xù)到了早期的家機平臺,《魂斗羅》、《忍者龍劍傳》等經(jīng)典游戲都沒有開放難度調(diào)節(jié)選項。不同于街機的投幣,家機游戲轉(zhuǎn)而以生命數(shù)量決定玩家可以重復(fù)挑戰(zhàn)的次數(shù),隨之而來的一命通關(guān)就成了大神和菜鳥的區(qū)別。

    和街機平臺比起來,家機游戲賣的是拷貝數(shù)量。營利模式的改變,讓游戲逐漸由賣方市場轉(zhuǎn)向買方市場。如何吸引到更多玩家購買游戲,成了游戲公司主要追逐的目標(biāo),而游戲難度就是影響其銷量的痛點之一。以《拳皇97》為例,玩家完全可以在家機上選擇適合自己的難度,不用被街機廳8級電腦逼得死去活來。

    時至今日,游戲難度設(shè)置不僅有簡單、普通、困難這樣的區(qū)分,甚至一些游戲還會加入非常簡單、非常困難,保證了不同玩家的不同需求。拿“鬼泣”系列來說,即便自己沒辦法提高操作水平,也可以在簡單難度下順利通關(guān)。如果你想要挑戰(zhàn)游戲,也可以選擇DMD難度全SS評價。我們可以看到,“鬼泣”系列并沒有因為提供難度選項,遭到游戲品質(zhì)方面的質(zhì)疑,玩家們會更認(rèn)為提供難度選項是理所應(yīng)當(dāng)。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    和主流游戲的常規(guī)操作比起來,沒有難度選項的“魂”系列竟然會有一些返璞歸真,仿佛又回到了很多人認(rèn)為的更純粹的街機時代,而這也成為它最為獨特的魅力之一。在游戲銷量上,“魂”系列似乎沒有受到難度的影響,每一部作品都賣出了很可觀的數(shù)字。反觀時下一些格斗游戲,甚至已經(jīng)開始提供一鍵連招的功能,只為了能夠吸引更多的玩家買單。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    為什么“魂”系列的難度會被很多玩家所接受?我想這和街機時代延續(xù)下來的一幣通關(guān)情結(jié)不無關(guān)系。雖然游戲難度選項一定程度上是為了盈利服務(wù),但卻同時滿足了人類喜歡挑戰(zhàn)自我的天性。沒有難度選項的“魂”系列,可以最大程度保證每個個體的體驗一致,而這滿足了人們在精神上追求極限挑戰(zhàn)的需求。

    有人這樣形容練習(xí)鋼琴的過程:起初,你必須忍受日復(fù)一日枯燥的重復(fù)練習(xí)。當(dāng)你的技術(shù)因不斷積累產(chǎn)生質(zhì)變的那一刻,你會進入到一個更加自由的音樂世界,這個世界的美是你之前所無法享受到的。這和“魂”類游戲玩家的心路歷程十分相似。

    同時,這些人也必將直面可能出現(xiàn)的慘淡現(xiàn)實:你并不具備質(zhì)變的實力。很多人都沒有將自己買的“魂”系列游戲通關(guān),如果問他在買之前是否了解游戲的難度?大體上都是了解的。明知自己通不了關(guān)還是會買嗎?會買。那通不了關(guān)怎么辦?可以看主播通關(guān)。

    事實上,在直播時代,玩家享受游戲難度的方式已經(jīng)不僅僅局限于自己親身體會。借由主播來體驗一款游戲,自己作為旁觀者,一樣可以獲得極大的滿足感。同時,得益于部分地區(qū)經(jīng)濟的相對繁榮,很多玩家會在情感上購買一份游戲以示支持,而并不介意自己能否將其駕馭。這種行為就和買了一本很久都沒有開封過的書一樣。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    (Twitch在2019年3月的游戲觀看排行)

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    另一方面,和傳統(tǒng)的需要不斷磨練技術(shù)的游戲相比,“魂”系列在難度設(shè)定上另辟蹊徑。“魂”系列可以算作是易于上手難于精通的代表,在操作上的學(xué)習(xí)成本偏低,沒有復(fù)雜的連段,沒有華麗的大招,玩家并不需要花費大量時間進行強化練習(xí)。

    “魂”系列的難,難在對戰(zhàn)斗方法的選擇上。很多強力的敵人都存在一些弱點,只要針對其弱點進行打擊,往往就可以事半功倍。同時,不同的敵人往往需要不同的套路進行克制,比如《血源詛咒》里面的該隱老王,只要能夠熟練運用槍反,戰(zhàn)斗難度就會直線下降。槍反難嗎?在操作上一點都不難,只要在合適的時機進行射擊就行。當(dāng)然,想要找到這些方法,往往需要花費大量的時間成本,并且不斷遭受挑戰(zhàn)失敗的挫折。

    沒有難度選項的“魂”系列,也許可以稱之為游戲界的極限運動,這項極限運動更多的損耗的是玩家的精神。

    雖然不是人人都會去挑戰(zhàn)極限運動,但是當(dāng)整個市場變得足夠大,這部分“少數(shù)派”依然會變得人丁興旺。GamesIndustry發(fā)布的統(tǒng)計報告顯示,2019年全球游戲市場收入為1488億美元。在如此巨大的市場中,能夠做到“弱水三千只取一瓢”就已經(jīng)算是成功。

    魂學(xué):我們從何時開始喜歡在“魂”類游戲里受苦?(下)

    更何況,游戲不僅僅是商品,優(yōu)秀的游戲往往承載著更大的文化價值,以及制作人的好惡。事實上,“魂”系列的難度,和其碎片化敘事所呈現(xiàn)的世界觀,達成了高度一致。這種可能是偶然的一致性,進一步增加了游戲的魅力。

    我們難以假設(shè),如果“魂”系列加入難度選項,是否會在銷量上更上一層樓。但我們可以假設(shè),有了難度選項的“魂”系列,必將失去其引以為傲的最大魅力。畢竟人人可以參與的運動將不再是極限運動。

    有的玩家,天生就是為挑戰(zhàn)游戲里的極限運動而存在的。

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