游戲歷史上的今天:《無(wú)主之地》在北美發(fā)售

銀河正義使者

2019-10-20

游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零九年十月二十日,《無(wú)主之地》發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)主之地》在北美發(fā)售

    《無(wú)主之地》

    對(duì)于《無(wú)主之地》,我有著太多可聊了,但那往往都是一些回憶。比如我打小長(zhǎng)在一座小城,第一次見(jiàn)到《無(wú)主之地》的時(shí)候,它還被放在一個(gè)玻璃柜子里,簡(jiǎn)陋的包裝上面貼著“¥15.00”的標(biāo)簽。

    那家掛著“維修電腦”藍(lán)色招牌的店鋪是周遭孩子們的最愛(ài),時(shí)空仿佛在那里靜止了,你可以看到玻璃柜臺(tái)里并排放著“300合1”的FC卡帶與《上古卷軸5:天際》的安裝光盤(pán),只不過(guò)它們都是盜版的;靠在墻壁的貨架上,往往會(huì)有從小霸王學(xué)習(xí)機(jī)到GBA再到PSP與PS3的各類主機(jī),當(dāng)然,其中也夾雜著些我至今仍然認(rèn)不出來(lái)的機(jī)器。

    這里什么都有,但唯獨(dú)不修電腦。

    “不好玩不要錢(qián)”是那個(gè)不修邊幅的老板為了將《無(wú)主之地》賣(mài)給我而放出的豪言,他用著因?yàn)榘疽棺兊贸錆M血絲的雙眼直勾勾地看著我,讓我不得不掏出錢(qián)買(mǎi)下了這張表面用粗糙筆觸畫(huà)著一個(gè)戴著怪異面具的男人用手指著腦袋的游戲。

    當(dāng)我頂著燥熱的陽(yáng)光走回家,把那張寫(xiě)著《無(wú)主之地》的光碟塞入光驅(qū)后,Gearbox的老大——Randy Pitchford絕對(duì)沒(méi)有想到,自己當(dāng)年提出的一個(gè)FPS+RPG的構(gòu)想竟然會(huì)讓大洋彼岸的一個(gè)小鬼至此沉迷,以至于因?yàn)榘胍古榔饋?lái)玩游戲還挨了幾頓毒打。

    不過(guò)我并不恨他,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的《無(wú)主之地》對(duì)我來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直太好玩了。

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    《無(wú)主之地》游戲畫(huà)面

    雖然現(xiàn)在FPS+RPG并不是什么新奇的概念,但在當(dāng)時(shí)——二零零五年前后,這還是個(gè)挺時(shí)髦的概念,以至于行業(yè)分析師Michael Pachter曾經(jīng)認(rèn)為《無(wú)主之地》這種將兩個(gè)游戲類型糅雜起來(lái)是一個(gè)糟透了的想法——當(dāng)然,事實(shí)證明他錯(cuò)了。

    而值得一提的是,《無(wú)主之地》系列一直以來(lái)為人稱道的漫畫(huà)渲染風(fēng)格其實(shí)制作后期才得以添加的,最開(kāi)始的《無(wú)主之地》的畫(huà)面表現(xiàn)更加像是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》與《狂怒》這類游戲——寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的基礎(chǔ)上帶有一點(diǎn)點(diǎn)兒夸張的氛圍。但隨著制作的不斷推進(jìn),《無(wú)主之地》自身的游戲風(fēng)格與畫(huà)面表現(xiàn)愈加割裂——例如潘多拉星球的低重力特點(diǎn)讓跳躍這一動(dòng)作表現(xiàn)的十分夸張,而如果搭配上寫(xiě)實(shí)的游戲畫(huà)面則顯得有些格格不入,甚至有些沖突。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)主之地》在北美發(fā)售

    《無(wú)主之地》最開(kāi)始的畫(huà)面效果

    但此時(shí)游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)程已經(jīng)達(dá)到了百分之七十五,推倒重來(lái)是不太可能了,于是Gearbox創(chuàng)始人之一的Brian Martel帶領(lǐng)著一個(gè)規(guī)模并不大的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始了對(duì)于卡通渲染這一技術(shù)的研究——當(dāng)然,是保密的,因?yàn)閷?duì)于已經(jīng)潛心研發(fā)了數(shù)年的員工來(lái)說(shuō),更換一直以來(lái)的畫(huà)面設(shè)定是一件挺難以接受的事情,索性就等到研究結(jié)果出來(lái)之后再公布會(huì)比較好。

    而在研究過(guò)程中,Benis Hibon執(zhí)導(dǎo)的短片Codehunters走進(jìn)了Brian Martel的視野,所以Gearbox第一時(shí)間就聯(lián)系了Benis Hibon,希望他可以一同參與這次畫(huà)面風(fēng)格調(diào)整,但Benis Hibon表示了拒絕,于是Brian Martel只得帶著團(tuán)隊(duì)開(kāi)始了一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒的探索。

    不過(guò)慶幸的是,當(dāng)最終帶著濃重手繪漫畫(huà)風(fēng)格的卡通渲染畫(huà)面出現(xiàn)在員工面前時(shí),幾乎所有人都對(duì)此感到興奮不已——除了原來(lái)的藝術(shù)總監(jiān)。

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    《無(wú)主之地》最終的畫(huà)面效果

    同時(shí)也正因?yàn)橛螒虍?huà)面風(fēng)格的改變,游戲的一部分設(shè)定也隨之改動(dòng),例如技能樹(shù)與各種武器的設(shè)定,都更加夸張化來(lái)得以貼近畫(huà)面的漫畫(huà)氛圍。而《無(wú)主之地》系列獨(dú)特的審美風(fēng)格也就此成型。

    如此艱難的誕生歷程所造就的作品自然沒(méi)有辜負(fù)Gearbox的努力,《無(wú)主之地》在發(fā)售之后獲得了口碑評(píng)價(jià)與商業(yè)目的上的雙成功——拿下不俗口碑的同時(shí)輕松突破百萬(wàn)級(jí)別銷(xiāo)量,更是在日后成為了Gearbox最強(qiáng)的一張王牌。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒(méi)有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見(jiàn)。

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