《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

廉頗

2019-09-03

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作者:廉頗

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新平臺對于經(jīng)典游戲而言不僅是傳承的機會,還是一次發(fā)展的機遇

    游戲發(fā)展到今天已經(jīng)誕生了許多不同類型的游戲玩法,我們后來按照不同的游戲玩法又給游戲做分類,這其中每一個玩法能被后人繼續(xù)發(fā)展就是因為他們在當年曾經(jīng)流行過。但也有許多游戲玩法在歷史長河中逐漸沒落,例如SLG游戲也在快節(jié)奏游戲的沖擊逐漸沒落。

    從整體來看游戲玩法更多的是在換汰和篩選,一旦過去就很少能被復興。對于游戲系列來講更是如此,玩法的換汰嚴重影響到了整個系列的存亡,所以如何讓經(jīng)典玩法能在新時代保持生命力就是他們比較著重的一環(huán)。

    《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

    比如光榮特庫摩的《三國志》系列,從初代到今天已經(jīng)過去了三十四年,時至今日在SLG游戲市場依然占有一席之地。就算是這樣的一位佼佼者,依然需要通過改變玩法來適應每一個時代的玩家,在調(diào)配時又會留下不少的口碑佳作,例如《三國志11》到今天也被奉為系列經(jīng)典,究其原因便是能夠與時俱進。

    其實這不僅是《三國志11》成功的原因,也是整個《三國志》能夠延續(xù)到今天的原因,在不斷適應時代的同時延續(xù)自身特點,從最開始的完全回合制游戲逐漸加入了部分即時要素,并通過種種調(diào)整來爭取更多玩家。

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    但即便如此也不可否認一個事實:SLG游戲在整個游戲行業(yè)都處于一個下坡路線,后來發(fā)售的《三國志12》和《三國志13》雖然加入了即時要素,但口碑遠不如前作,所以《三國志11》也被大多數(shù)玩家看作是這個系列最后的輝煌,其背后實際上是這一玩法面臨的巨大危機。

    所以尋求一個全新的突破點對于SLG游戲而言是非常有必要的一件事請,目前的移動平臺就是一個不容錯過的良機。

    天作之合

    為什么說手機平臺對于SLG游戲來說是一個不可錯失的良機,從游戲類型和平臺的適配性來看不難發(fā)現(xiàn),動作要素過強的游戲并不適合手機平臺。這類型游戲往往需要大量的操作,但是局限于手機平臺的特性,玩家在用手指操作時勢必會擋住一部分屏幕,收獲到的信息大幅減少。在操作性上手機也缺乏傳統(tǒng)平臺的深度。

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    但SLG游戲不同,這類型游戲?qū)ν婕业牟僮饕蟛桓?,通常一只手就可以完成,大部分SLG游戲很少會用到鍵盤,多半是在點鼠標,對于電腦來講這算是一種資源浪費,但是對于手機平臺來講則是琴瑟和鳴,相比起競技游戲兩只手滑動屏幕,在用一只手操作游戲時屏幕信息的完整程度也更高,游戲體驗自然更好。

    同時,策略游戲的低操作性也完美緩解了手機平臺操作感的問題,幾乎不會觸碰到手游操作的天花板,沒必要特別的去壓榨玩家,強迫他們適應手機的操作模式,所以SLG游戲和手游平臺相得益彰,用電腦下棋有些浪費,但是用手機下棋則恰到好處,但這些都是先天優(yōu)勢,如果不能拿出一部具體的游戲,那么一切都是一場空談。

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    事在人為

    從先天層面去看SLG游戲和手游平臺的適配性更高,但是經(jīng)過這么長時間的發(fā)展,手游和端游玩家的游戲?qū)徝酪呀?jīng)出現(xiàn)了差異化,各有一套成熟的游戲模式,既然要跨平臺也就必須要打破這堵墻,用游戲內(nèi)容讓兩者能夠融會貫通,各取所長。

    這里以《三國志·戰(zhàn)略版》為例,他在感官上完美繼承了原作,從視覺和聽覺上沿襲了《三國志》經(jīng)典,讓老玩家對他的第一印象不會產(chǎn)生違和感,而這些經(jīng)受住時間考驗的經(jīng)典元素又能提高新玩家游戲體驗,最大化了這些經(jīng)典元素蘊含的價值。

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    但游戲終究是需要上手體驗的,《三國志·戰(zhàn)略版》在游戲玩法上將國戰(zhàn)手游和《三國志》特色系統(tǒng)相結(jié)合,例如傳統(tǒng)的國戰(zhàn)手游無法隨時改變行軍方向,只能按照兩點一線的方式行軍,這對于一款策略游戲而言非常僵硬,因為這種移動方式的本質(zhì)就是數(shù)值之間的碰撞。

    但在《三國志·戰(zhàn)略版》中玩家可以隨時調(diào)整部隊的移動方向,這一點和《三國志11》十分相似,可以瞬間變動行軍路線攻其不備,遇到敵人時也可以快速調(diào)頭尋找盟友支援??梢赃x擇直沖本陣,也可以選擇繞道而行,或者使用一小股部隊完成鉤野伏擊的戰(zhàn)術(shù)。

    更為重要的是,基于這種行軍方式,配合兩軍相遇即戰(zhàn)的玩法,讓玩家自由攔截敵人成為了可能。玩家可以在敵方大軍集結(jié)前派遣一小股部隊騷擾援軍,或者組織一支精銳部隊像張遼當年威震逍遙津那樣直取本陣。而這些玩法只有在《三國志·戰(zhàn)略版》中才能體驗。以上都是自由行軍,自由攔截帶來的玩法突破,不僅延續(xù)了《三國志》的經(jīng)典元素,又為傳統(tǒng)的國戰(zhàn)手游注入了新的活力。

    《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

    游戲中還存在地形障礙的設(shè)定,玩家無法穿山而過,遇到江河還需要傍水而行,這也就意味著玩家可以像姜維一樣占據(jù)天險據(jù)守劍閣,也可以像鄧艾一樣暗度陳倉完成奇襲,以上元素讓策略有了更多的對抗空間,需要玩家規(guī)劃進攻和防守路線,也就讓更多戰(zhàn)術(shù)有了實現(xiàn)的可能性。

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    除了天險之外玩家在游戲內(nèi)還能修筑防御工事,包括軍樂臺,瞭望塔,箭塔和拒馬等等建筑,這樣一來每一塊土地都變得尤為關(guān)鍵。同時也提高了整個棋盤的利用效率,還能很好的調(diào)動起玩家的主觀能動性,讓他們靠自己的智慧保家衛(wèi)國。防御工事搭配天險,讓攻城戰(zhàn)變得更加精彩,和自由行軍配合之后讓整個戰(zhàn)場更加活躍,如果想要攻下一座城池,需要的不僅是源源不斷地兵力,還得依靠謀略以及戰(zhàn)術(shù)。

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    以上改動的最終結(jié)果就是拔高了游戲上限,讓戰(zhàn)術(shù)博弈成為了可能,一改過去國戰(zhàn)手游中的數(shù)值碰撞玩法。強調(diào)策略性也意味著強化了玩家自身能力對戰(zhàn)局的影響,實現(xiàn)了真正意義上的策略國戰(zhàn),讓國戰(zhàn)手游重新?lián)碛辛瞬呗陨疃取?

    與武將一同以小博大

    眾所周知,國戰(zhàn)手游一直以來都存在的問題就是玩家難以逆轉(zhuǎn)數(shù)量上的劣勢,但是在《三國志》系列中,玩家們經(jīng)常可以通過武將的配合以及兵種的克制關(guān)系來顛覆戰(zhàn)局。在本作中延續(xù)了經(jīng)典的5大兵種設(shè)定,并讓如同五行屬性一般互相克制。在實際戰(zhàn)斗之前玩家需要派遣偵察兵一探虛實。在這期間就會引發(fā)一個戰(zhàn)術(shù)問題,在大規(guī)模軍團戰(zhàn)時玩家偶爾會因為來不及獲取情報而讓戰(zhàn)場形勢變得難以預測,側(cè)面強調(diào)了排兵布陣的重要性。

    以上改動也就讓大軍團對抗變得不再單調(diào),玩家完全可以巧妙地調(diào)兵遣將來化解危機,也就是說在游戲中,你可以布下八卦陣等待對方前來接戰(zhàn),或者當一次莽夫長驅(qū)直入,這些游戲玩法最終讓古代戰(zhàn)爭的陣型體系在手游平臺復現(xiàn),也讓戰(zhàn)場形勢充滿了不確定性,變得更加危險。

    《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

    《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

    以上內(nèi)容是用《三國志》的游戲元素對原版國戰(zhàn)手游的玩法進行優(yōu)化,并融入了《三國志11》等優(yōu)秀作品的特色,可以看作是多元結(jié)合后的產(chǎn)物,其結(jié)果就是讓整個游戲的策略性變得更為重要。

    一方面繼承了《三國志》的核心玩法,另一方面又用這些游戲性限制了手游中的氪金元素,讓不同玩家群體都能享受到綠色公平的游戲體驗。除去以上內(nèi)容之外,一些系統(tǒng)的建制同樣繼承了《三國志》經(jīng)典,比如武將系統(tǒng)不僅繼承了《三國志》特色又擴充了國戰(zhàn)手游的玩法。

    武將卡一直是《三國志》的特色之一,屬性的維度圖更是不可忽視的內(nèi)容,因為維度圖能讓每一個武將各司其職,最后保證了武將系統(tǒng)的多樣性,增加代入感的同時也讓玩家的策略有用武之地。那么又要如何將維度圖和手游模式相結(jié)合呢?《三國志·戰(zhàn)略版》用了一個非常討巧的方法,他將原來的屬性系統(tǒng)重新優(yōu)化來適應國戰(zhàn)手游的模式,之前的屬性被賦予了全新的價值和意義,這么一來武將能在外殺敵建功,文官則能出仕朝廷以資內(nèi)政。

    《三國志?戰(zhàn)略版》:三十四年IP跨平臺后的傳承與玩法革新

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    在此基礎(chǔ)之上,《三國志·戰(zhàn)略版》又將卡牌玩法融入了武將系統(tǒng)中,玩家可以通過傳承技能的方式自由的培養(yǎng)武將。而且游戲中還保留了“相性”系統(tǒng),擁有親密關(guān)系的武將共同作戰(zhàn)時還會獲得屬性加成,再一次強調(diào)了排兵布陣的重要性。

    以上內(nèi)容只是《三國志·戰(zhàn)略版》中的一部分,卻已經(jīng)可以看出他的整體思路,只保證傳統(tǒng)國戰(zhàn)手游的基本框架,并用《三國志》的經(jīng)典元素不斷進行擴充,不僅讓游戲玩法能夠適應最多的手游玩家,同時又能讓這些經(jīng)典元素成為游戲本身的特色。

    還記得我們說《三國志》能活躍至今的原因嗎?通過與時俱進和不斷變化來適應環(huán)境,并在其中延續(xù)自身特色,這次的《三國志·戰(zhàn)略版》雖然是跨平臺的作品,但整體依然繼承了這一思路。在繼承原版《三國志》時又發(fā)展出了屬于手游的特色玩法,在傳承和創(chuàng)新間找到了平衡點。

    總結(jié)

    每一款游戲的玩法都面臨一個換汰的問題,對于一些小眾游戲來講更是如此,玩家們當然不想看到經(jīng)典游戲消失在歷史長河中。在過去,大部分游戲都會不斷的對核心玩法做出調(diào)整來適應游戲市場,但是從《三國志·戰(zhàn)略版》上可以看出跨平臺同樣是解決之道,他所連通的不僅僅是兩個平臺,也是這一游戲系列的過去以及未來。

    所以手機平臺對于部分游戲而言不僅是一次傳承,更是讓一些游戲玩法迎來發(fā)展的機遇。

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