小黑麥
2019-06-28
游戲,這個被稱為“第九藝術(shù)”的娛樂方式,在經(jīng)過數(shù)千年的發(fā)展變化后早已融入到個人生活中的方方面面。從電子游戲出現(xiàn)以來,社會人群的巨大精神需求與文化生活的質(zhì)量提高,讓它在互聯(lián)網(wǎng)遍布全球的今天成為了一種全新的文化輸出形式。而作為承擔(dān)文化、凸顯文化的一種載體,明確獨(dú)有的游戲風(fēng)格是勢在必行的。從多個平臺的熱度排行、玩家評論,各大網(wǎng)站的評測以及官方的銷量統(tǒng)計(jì)中可以清楚看到:日本的二次元風(fēng)格游戲與歐美的3D寫實(shí)風(fēng)格游戲幾乎占領(lǐng)了市場,他們極其成功的、原創(chuàng)性的將本國文化逐漸的滲透、融入游戲中,讓余留者與后來者爭相使用而別無選擇。
為什么提到二次元風(fēng)格游戲會想到日本,提到3D寫實(shí)風(fēng)格游戲會想到歐美?我們的呢?
不說是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游之類,國產(chǎn)游戲發(fā)展至今差不多有三十年左右,然而國產(chǎn)游戲的獨(dú)立風(fēng)格始終無法明確。雖然得益與新派武俠小說的發(fā)展,國產(chǎn)游戲開發(fā)商制作出了以經(jīng)典游戲背景(游戲世界觀+故事背景)為支撐的武俠類游戲,受到國內(nèi)外玩家喜愛,但由于沒有獨(dú)立的風(fēng)格與較大創(chuàng)新,所以在依靠游戲背景與固有玩法帶來的新鮮感后,熱度下降。此后,系列產(chǎn)品下的摸索不斷的對游戲風(fēng)格進(jìn)行改變——這種值得稱贊的的大膽行為卻并沒有產(chǎn)生好的結(jié)果。不過,按照新生事物必經(jīng)的發(fā)展階段來說,這是必需要去經(jīng)歷的過程。
本以為這種循循漸進(jìn)的發(fā)展方式終究會誕生出屬于我們自己的游戲風(fēng)格,然而就像有天氣預(yù)報(bào)依然無法準(zhǔn)確預(yù)測明日的天氣一樣,“你根本無法想象明天的市場會是什么情況”——外來游戲中的文化持久性的強(qiáng)勢入駐,讓瞬息萬變的國產(chǎn)游戲市場未經(jīng)過發(fā)展與穩(wěn)固就已向他們看齊,進(jìn)而逐漸的同質(zhì)化。
時至今日,這種未發(fā)展成熟后的同質(zhì)化短時間內(nèi)無法改變,不少游戲廠商依靠中、小格局游戲背景與創(chuàng)新性玩法來展現(xiàn)游戲性的商業(yè)模式發(fā)生變化,向著注重3D建模和二次元立繪等游戲視覺展示游戲性的商業(yè)模式轉(zhuǎn)移竟逐漸走入大路。這在如今那些俊男靚女的游戲角色與聲勢浩大的宣傳片中可見一斑。
大道難行,小道不易。長此以往,由于中國夸張的世界人口比例,追求短期效益的快餐游戲文化出現(xiàn)。俗話說:“一顆老鼠屎,壞了一鍋湯?!备螞r這湯還沒滾熟。所以不可避免的出現(xiàn)了一系列問題:畫風(fēng)不統(tǒng)一、角色亂造、故事劇情牽強(qiáng)、玩法雷同……這些粗糙的游戲?qū)嶋H內(nèi)容導(dǎo)致了與宣傳內(nèi)容的較大差異,常常使玩家感到一種“欺騙感”。在近些年的各種游戲中我們可以看到,許多國內(nèi)廠商不再將游戲玩法等內(nèi)容在宣傳片中進(jìn)行展示,而是通過不同的角色立繪、劇情插畫與技能等等展示來向玩家傳達(dá)游戲產(chǎn)品的信息,看起來動人的立繪與炫酷的技能展示引人入勝,實(shí)則往往給玩家造成一種華而不實(shí)、一無所獲的印象。不少玩家在論壇中談?wù)摵罅粞裕骸笆球呑邮邱R,可敢牽出來溜溜?”
我們可以在目前國內(nèi)市場里更新頻率最為快速的手機(jī)游戲中看到,日式二次元與歐美魔幻等作品已經(jīng)滲透到游戲的立繪、題材、CV等方方面面中,合作和所謂的“借鑒”成為了大部分廠商的標(biāo)準(zhǔn)制作模式。而在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,代理并發(fā)行日漸成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商幾乎變?yōu)榱司W(wǎng)絡(luò)游戲代理商、發(fā)行商,自主研發(fā)產(chǎn)品不容樂觀。這點(diǎn)在近些年的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲人氣榜、利潤榜中顯而易見。單機(jī)游戲方面,除去燭龍、大宇等屈指可數(shù)的數(shù)個廠商外,國內(nèi)大多為獨(dú)立工作室制作、發(fā)行,且很大一部分在Steam平臺上發(fā)售,其中原由較為復(fù)雜,況且這些工作室的境況并不算很好。不過單機(jī)游戲確實(shí)在本國文化的輸出上做出了大的貢獻(xiàn),這在武俠類游戲被國外部分玩家所喜愛中可以得到確認(rèn),可惜的是受制于資金、經(jīng)驗(yàn)、環(huán)境等各種因素,并不能做出讓廣大國內(nèi)玩家認(rèn)可的作品。當(dāng)然,這也跟現(xiàn)今玩家普遍接受的單機(jī)游戲多為國外3A作品有關(guān)。
那么,日本與歐美究竟為何能做出屬于自己的獨(dú)立風(fēng)格游戲,或者說,他們能夠很好地將本國文化融入其中呢?
公元627年李世民開創(chuàng)了貞觀之治,那個時候日本還是個名不見經(jīng)傳的落后國家。不過由于李世民在政期間與日本的良好交往,日本迎來了“大化改新”,得到了第一次的空前發(fā)展。此后,鑒真6次東渡又為日本帶去了唐朝的良好文化生活。這種情況一直間斷性的持續(xù)到清朝魏源的《海國圖志》流入日本后,不斷的改新成為了維新,就此完全奠定了日本戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)與文化的復(fù)蘇與迅速崛起,尤其表現(xiàn)在現(xiàn)今圈內(nèi)朋友耳熟能詳?shù)腁CGN中。此后,神話傳說、文學(xué)、二次元的融合日趨民俗化,當(dāng)匯聚入游戲后,獨(dú)有的日本二次元游戲風(fēng)格出現(xiàn),開始遍布于世界。
歐美的發(fā)展雖僅有數(shù)百年,但從文化藝術(shù)方面可追隨到中世紀(jì)的教堂壁畫,也是從這個時期開始,教堂壁畫逐漸進(jìn)入到人群視野成為引領(lǐng)“文藝復(fù)興”中各派、各系代表人物的學(xué)習(xí)、升華對象。此后,三次工業(yè)革命為人類社會帶來了革命性改變,眾所周知,全部來自于歐美??萍嫉念I(lǐng)先和挑戰(zhàn)的思想,讓他們不斷突破,率先研發(fā)出3D虛擬技術(shù),并開始為文學(xué)、神話注入立體生命。直到他們開始追求更高的文化生活,3D游戲應(yīng)運(yùn)而生,且在不斷的發(fā)展和改變中完成了體系化文化的注入,形成了獨(dú)有的3D寫實(shí)游戲風(fēng)格。雖然在第四次工業(yè)革命被提出后,科技的發(fā)展讓3D技術(shù)幾乎遍布全球,但歐美仍然掌握著最為核心、最為先進(jìn)的技術(shù)。當(dāng)然,不可否認(rèn),西歐在歷史上從中國學(xué)習(xí)到了許多,例如歷史上極具代表性的火藥。
中國從宋朝開始科技一直領(lǐng)先于世界,但發(fā)展到瓶頸后,受制于封建制度的抑商影響,長時間的安定統(tǒng)一讓社會失去了進(jìn)步的思想,開始追求穩(wěn)定。一步落后,步步落后,差距從此越拉越大。而中國游戲的發(fā)展史為什么只有短短三十年,一定程度上應(yīng)歸咎于此。當(dāng)然,這也與近些年的國內(nèi)環(huán)境脫不開關(guān)系。
不論是日本還是歐洲都在歷史中受到過中國文化生活的影響,且他們在文化與游戲的交融中歷史跨度短,得以相互印證、相互影響。
日本從大化改新到明治維新,再到戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)崩塌精辟的科技大國,時間大約有1370年,而真正在地基上建房的時間不到80年。雖然日本在二戰(zhàn)中得到了毀滅性的打擊,但得益于其一千多年的穩(wěn)固文化沉淀,很快的就在一系列經(jīng)濟(jì)舉措中發(fā)展了起來,并在毀滅后重組的思潮中出現(xiàn)了許多知名企業(yè),世嘉便是其中之一。
在文化與游戲方面,歐美與日本大同小異,其中美國更是從建國開始,僅有短短的242年歷史。所以說,在這種文化生活活躍、科技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的局面下,兩者在發(fā)展中進(jìn)步,進(jìn)步中發(fā)展,時間短、速度快,產(chǎn)業(yè)體系化較為簡單,游戲風(fēng)格形成較易。
反觀中國,五千年的文化沉淀并未與游戲發(fā)展的新時代有過多交融,“文化在前,游戲在后”,文化生活與游戲娛樂只在空間上達(dá)到了統(tǒng)一,卻并未在時間上有過多的交集,同時快速的科技發(fā)展間接地加快了文化的沉積與忘卻。于是時間長、速度慢、體系化較難,游戲風(fēng)格未能形成。不得不承認(rèn),作為這種文化源頭的我們,卻在如今的游戲文化輸出上落了下風(fēng)。
不過,雖然有著這樣的客觀歷史問題,但為什么在短短的幾十年間,外來游戲中的文化就快速地、極大地影響了國產(chǎn)游戲市場?
這就又要說到如今的互聯(lián)網(wǎng)了?;ヂ?lián)網(wǎng)的興起對社會有太多的好處,尤其是在促進(jìn)全球的多元文化交融上來講。不過也正是通過互聯(lián)網(wǎng)這個媒介,外來游戲的文化對尚在孕育,未能產(chǎn)生雛形的國產(chǎn)游戲風(fēng)格造成了困難。因?yàn)樗淖兞斯逃械膰a(chǎn)游戲市場環(huán)境,讓開發(fā)商,尤其是讓初來乍到的開發(fā)商道路更為艱難。當(dāng)然,這也與國人人群的普遍審美水平和道德素養(yǎng)息息相關(guān),這點(diǎn)就不做多余的解釋了,畢竟生命實(shí)在是太過寶貴。
我們知道,任何事物在誕生前都需要經(jīng)過學(xué)習(xí)階段,而對于游戲發(fā)展較為落后的我們而言,“在模仿中學(xué)習(xí)”正是一種合適的特色方式。然而攜帶獨(dú)特游戲文化的游戲產(chǎn)品對國內(nèi)玩家有太大的吸引力,新鮮感與體系化更容易贏得受眾群體。所以在這種“自我發(fā)展”和“外來成熟”的影響下選擇,一部分國內(nèi)廠商開始了所謂的“吸取精華,去其糟粕”,逐漸的向歐美魔幻、末日,日系二次元、幻想等游戲題材靠攏。
近些年,國外游戲廠商對國內(nèi)文化挖掘漸深,諸如:三國、易經(jīng)、料理等傳統(tǒng)文化被悉數(shù)拿去,不過這對于我們來講同樣是個很大的機(jī)會。“魔幻”并不屬于歐美,“二次元”也并不屬于日本,一旦選用這些題材做出屬于自己的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品將會是一個巨大的跨越……不少國內(nèi)廠商開始萌生出類似的想法??上У氖?,對于尚在模仿與發(fā)展階段且未能形成獨(dú)立游戲風(fēng)格的我們來講,這個想法有些許超前,所以近些年的相關(guān)題材作品,在經(jīng)歷過幾十萬、百萬的預(yù)約人數(shù)與數(shù)十天的高人氣后逐漸歸于平靜?!皬墓适卤尘暗酵娣ㄔO(shè)計(jì),大差不差照單全收,看不出特點(diǎn)?!?
在經(jīng)歷過這些嘗試后,不少廠商開始著手對文學(xué)范疇邊緣地帶的網(wǎng)文進(jìn)行改造,頗有效仿《指環(huán)王》、《獵魔人》等小說改編游戲的方式。不過實(shí)話實(shí)話,不談開發(fā)商的技術(shù)是否成熟,只著作格局與文筆的差距就已分了高下。所以在筆者看來這種方式固好,但文化積累略薄的文字好像并不能滿足大型游戲的故事背景框架,這在如今玩家日益減少的某些網(wǎng)絡(luò)游戲中得到了認(rèn)證。所以目前該模式在手機(jī)游戲中較為流行,而單機(jī)游戲仍然在溯洄從之,努力的揭開沉積已久的華夏文化,然而這個過程注定是艱辛與緩慢的。
雖然部分國內(nèi)廠商與獨(dú)立工作室開始從各個角度尋找方法,力將傳統(tǒng)文化融入到游戲中來,但不可否認(rèn),多數(shù)的駁雜產(chǎn)品已漸漸將游戲市場導(dǎo)向了追求短期效益的目標(biāo)方式中去。按照事物的普遍發(fā)展順序,長此以往,明確的“引入+模仿的巨大短期效益”>>模糊的,“本土+創(chuàng)新的未知長期效益”,這種潛規(guī)則后的商業(yè)鏈勢必會潛移默化的影響整個游戲市場格局,牢固后的商業(yè)鏈將不愿再去斬?cái)?、重鑄。目前游戲市場的這種趨勢我們該如何去改變,這就是開發(fā)商們需要去解決的了。所以說,如今市場的這種趨勢已覆蓋了正在為游戲文化輸出方向上努力的人們,且在潛移默化的影響著他們。在此,筆者希望精神的種子不要在被污泥掩埋。
不可否認(rèn),我國正處于社會主義經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型期的重要階段,在文化輸出方面以城市化建設(shè)作為主要對象,所以科技發(fā)展的普遍性并沒有為現(xiàn)階段的文化輸出帶來充分必要的條件。與此同時,駁雜的文化圈并未對游戲圈敞開懷抱,或者說是不知道如何去接受游戲的邀約。總之,復(fù)雜的國內(nèi)環(huán)境下,文化與科技的不統(tǒng)一讓國產(chǎn)游戲較難成長,從根本上影響了獨(dú)立游戲風(fēng)格的形成與出現(xiàn);互聯(lián)網(wǎng)興起后的外來游戲文化引起玩家興趣,加上開發(fā)商代理與模仿的權(quán)宜之策逐漸地讓游戲市場產(chǎn)生同質(zhì)化,久而久之,追求快速效益成為了大部分廠商的需求與目標(biāo),致游戲市場產(chǎn)生了快餐游戲的開發(fā)趨勢。于此,國產(chǎn)游戲風(fēng)格好像已成為了精英主義者們與自由主義者們的追求。所以筆者得出了一個結(jié)論:游戲的商業(yè)化道路尚不能允許去大力的追求創(chuàng)新之路。
近些年,灰塵沉積的文化已被慢慢翻開。從第十九次全國人民代表大會表明:樹立文化自信,加強(qiáng)文化建設(shè)以來,電視綜藝、地區(qū)比賽、節(jié)日活動……線上下都在為國有文化的復(fù)興做出著貢獻(xiàn)。游戲界,騰訊在泛娛樂與新文創(chuàng)后與故宮成立了創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,著手于新文化的方案;網(wǎng)易二十一年里著根與文化,“520”發(fā)布會上的“引進(jìn)來,走出去”在跨洋合作同時又將宋朝春節(jié)、西江苗寨等傳統(tǒng)文化融入游戲;……除此之外,Next、木七七、魂世界等國內(nèi)獨(dú)立工作室競相并起,作品好評比例較高,受到玩家認(rèn)可和喜愛。雖然這種有些百家爭鳴的局面一點(diǎn)點(diǎn)的打開,但在希望中仍然存在著未雨綢繆的警惕:“為了達(dá)到目的的手段也于否定一些事實(shí)相關(guān)”——不要靠著傳統(tǒng)文化的大樹去競相乘涼。
在這個社會節(jié)奏加快,人群行動遲緩的時代,我們常常因來不及吃掉而將懷中的金色果實(shí)遺失在生活的路上,但所幸在尋找的路上還有意識形態(tài)上的些許剩余物刺激著我們的生活。如今,在這個信息瞬息萬里的地球,游戲這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的剩余物逐漸地成為了各大國傳播文化,彰顯人文精神的間接方式,而我們決不能落后,“明確獨(dú)有的游戲風(fēng)格是勢在必行的”,不過對于目前的國內(nèi)游戲市場來講,依然是溯洄從之,道阻且長。
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