你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

灰機(jī)game

2019-05-23

本文由入駐媒體“灰機(jī)GAME”提供稿件

    文:灰機(jī)GAME 虞北冥

    前兩天跟朋友一邊在《最終幻想14》里下副本,一邊瞎扯。我們從副本這個(gè)概念開(kāi)始聊起,聊到了它是怎么被《魔獸世界》發(fā)揚(yáng)光大的,又聊到了它最老的雛形——地牢探索類(lèi)游戲長(zhǎng)什么樣。最老且最出名的地牢探索類(lèi)游戲當(dāng)然是《巫術(shù)》系列,不過(guò)我從沒(méi)碰過(guò),他也只了解點(diǎn)皮毛。但他后來(lái)話(huà)鋒一轉(zhuǎn),問(wèn)我有沒(méi)有玩過(guò)《魔塔》。

    《魔塔》我當(dāng)然知道,這游戲當(dāng)年是4399的頭牌,更早點(diǎn)的時(shí)候,我在文曲星上也見(jiàn)過(guò)。如果問(wèn)維基,你還能查到它原名魔法の塔,是上世紀(jì)末期幾個(gè)日本程序員做的。不過(guò)我對(duì)那游戲沒(méi)什么好感,以前玩過(guò)幾次都草草地放棄了。但我這個(gè)朋友說(shuō),《魔塔》本質(zhì)上是《巫術(shù)》的節(jié)本,它刨去了魔法啊技能啊之類(lèi)的東西,在留下了簡(jiǎn)單但摳門(mén)的固定數(shù)值加減計(jì)算后,把地圖設(shè)計(jì)得令人叫絕,你可以付出代價(jià)跳關(guān)去更高的樓層尋寶,也可以在提升了自己的數(shù)值后返回之前的樓層,擊敗原先無(wú)法戰(zhàn)勝的敵人,獲取他們守護(hù)的寶物。

    這游戲的設(shè)計(jì)被他吹得天花亂轉(zhuǎn),我不由得心動(dòng),就決定下個(gè)模擬器,去體驗(yàn)一把這游戲到底多好玩,結(jié)果一個(gè)不小心……就通了宵。只怪我當(dāng)年有眼無(wú)珠,居然不識(shí)這樣的好物,還要跑去街角的街機(jī)廳。不是我吹,《魔塔》的數(shù)值系統(tǒng)雖然只有加減,但明顯經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),你必須反復(fù)計(jì)算到摳門(mén)的地步才能通關(guān),這匠心,遠(yuǎn)勝當(dāng)代各色3A大作。

    你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

    就是這個(gè)看起來(lái)無(wú)比簡(jiǎn)陋的游戲,居然讓我一頭扎進(jìn)去了一個(gè)通宵。

    再講一個(gè)事情。今年年初最火爆的幾個(gè)游戲里,包括了《生化危機(jī)2 重置版》。這游戲就是把20年前的《生化危機(jī)2》用今天的技術(shù)重做一遍。當(dāng)年因?yàn)橛布颍渡?》只能用一堆2D背景加粗糙的多邊形人物湊數(shù),這一次么我們總算能看清僵尸長(zhǎng)什么樣子了。但講真,除了艾達(dá)·王小姐變得更加好看外,《生化危機(jī)2 重置版》連謎題都恨不得跟20年前一模一樣。結(jié)果呢,你猜這么個(gè)本質(zhì)土老帽的游戲賣(mài)了多少?答案是400萬(wàn)套。一個(gè)月。

    400萬(wàn)。哇塞。我最近逢人就吹爆的《只狼》可能也不過(guò)這個(gè)數(shù)。所以說(shuō),新玩家同樣也愿意買(mǎi)老古董的賬?;蛘咴贀Q句話(huà)說(shuō),這二十年來(lái),除了畫(huà)面外,電子游戲的進(jìn)步其實(shí)不大。我不信有玩家能對(duì)著《古墓麗影2》的方塊臉沖起來(lái),但13年重啟以后的勞拉,早就在馬頭社一些少兒不宜的視頻里當(dāng)主角了。

    你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

    新舊生化2,請(qǐng)自行對(duì)比。

    但是除開(kāi)畫(huà)面,今天的好多游戲,和它們的舊作比起來(lái)如何?我有個(gè)好例子,就是血崩暴死的《輻射76》,這游戲的開(kāi)發(fā)成本據(jù)說(shuō)超過(guò)了一億刀,但在正式販?zhǔn)矍熬捅焕贤婕覈姵闪思S。理由很簡(jiǎn)單,貝塞斯達(dá)《輻射76》是對(duì)舊輻射的背叛。你在西弗吉尼亞連個(gè)可交互NPC都找不到——賣(mài)道具的機(jī)器人除外,更遑論有像樣的故事了。僅有的“劇情”,也就是撿撿尸體,聽(tīng)聽(tīng)錄音。貝塞斯達(dá)為什么要這么做?

    再來(lái)看看21世紀(jì)前的《輻射1》和《輻射2》。當(dāng)年的黑島工作室為這倆游戲準(zhǔn)備的各種任務(wù)密密麻麻,彼此影響,如同一張大網(wǎng),覆蓋了加利福尼亞和俄勒岡的遼闊廢土。即使最終目標(biāo)固定,玩家們解決任務(wù)的途徑也各不相同。《輻射1》里,你完全可以潛行開(kāi)鎖加嘴炮,把關(guān)底老王變種人Master駁斥到懷疑人生自我了斷,也可以動(dòng)力機(jī)甲配加特林,一路掃他娘殺個(gè)痛快。《輻射2》更是在這個(gè)基礎(chǔ)上添加了更多的城鎮(zhèn)、NPC和任務(wù)網(wǎng),成為了黑島的巔峰之作。

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    《輻射2》最初的試煉之地。

    今天我們有個(gè)詞叫開(kāi)放世界沙盒,用來(lái)描述那種地圖龐大的非線(xiàn)性敘事游戲,但這個(gè)理念早在21世紀(jì)前后那幾年就登峰造極了?!遁椛?》、《輻射2》,以及《博德之門(mén)》三部曲都是其中翹楚,只不過(guò)當(dāng)時(shí)還沒(méi)有“開(kāi)放世界”這么噱頭的叫法,電腦的硬件和技術(shù)也不足以支持全3D的無(wú)縫世界。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果把這幾年最成功的RPG(大概沒(méi)有之一)《巫師3》里的諾維格瑞和陶森特變成2D,再把杰洛特的狂滾改成紙片人一樣呆板動(dòng)作,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款讓CDPR躋身世界一線(xiàn)大廠(chǎng)的神作,和當(dāng)年的王者比起來(lái)也不過(guò)爾爾。

    如果以1977年雅達(dá)利推出雅達(dá)利2600,第一次帶動(dòng)全球電玩狂潮為起點(diǎn),電子游戲發(fā)展至今已有40多年的歷史。這其中的頂點(diǎn),也是游戲業(yè)的分水嶺,出現(xiàn)在20世紀(jì)前夕,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是1998年。那一年不論日廠(chǎng)還是歐美廠(chǎng)商,都井噴一樣地推出著神作。上文提到的《生化危機(jī)2》、《輻射2》、《博德之門(mén)》都是那一年的作品,還有最近《只狼》的靈感源泉之一《天誅》、異度系列的原點(diǎn)《異度裝甲》、暴雪的《星際爭(zhēng)霸》、讓V社得以出名的《半條命》、游戲電影化敘事的鼻祖《潛龍諜影》、解謎類(lèi)游戲的集大成者《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》等等等等,也都在那一年里和玩家了見(jiàn)了面。

    你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

    《天誅》

    在那之前,游戲業(yè)始終處在摸索前進(jìn)的階段,各種各樣的新體裁包括FPS、RTS之類(lèi)的相繼出現(xiàn),史克威爾、id Soft這樣的傳奇不斷現(xiàn)世,各種令人耳目一新的游戲登臺(tái)亮相,并最終在1998年達(dá)到高潮。而在那幾年之后,游戲業(yè)依舊出了不少佳作,但你仔細(xì)想,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們普遍缺乏創(chuàng)新。廠(chǎng)商們做的,其實(shí)是把舊體裁的游戲用全新的技術(shù)手法包裝打造后推出,通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是新瓶舊酒。

    為什么1998年會(huì)是這樣一道分界線(xiàn),理由當(dāng)然有許多,但其中有一點(diǎn)尤為關(guān)鍵。那就是3D引擎開(kāi)始得到廣泛的使用。以在游戲里出現(xiàn)的一個(gè)木箱為例,假如它通過(guò)2D的方式呈現(xiàn)在玩家面前,那么只需要畫(huà)一張圖即可,3D意味著你需要為它建立一個(gè)六面的模型,再往上貼圖,這樣一來(lái)工作量無(wú)疑劇增。但3D又是如此誘人,沒(méi)有人能夠抗拒。為了做3D游戲,廠(chǎng)商不得不瘋狂地?cái)U(kuò)大開(kāi)發(fā)成本。既然把精力放在這上頭了,游戲在玩法和理念上的裹足不前乃至萎縮也就是自然而然的事。

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    《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》。回過(guò)頭看電子游戲的的那段黃金時(shí)間,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們特別喜歡玩“時(shí)間”這個(gè)概念。

    這種情況發(fā)展到極致,就是前面說(shuō)的《輻射76》。貝塞斯達(dá)在《輻射3》和《輻射4》里,花重金打造了核戰(zhàn)后的廢土光景,卻逐步減少著游戲的RPG成分。他們只注意到了這兩作的銷(xiāo)量一部比一部好,卻沒(méi)有意識(shí)到游戲的口碑一部比一部差。如果我估計(jì)的沒(méi)錯(cuò),Todd和他手下那班人大概覺(jué)得玩家想玩的,不過(guò)是在廢墟里用電漿步槍殺怪外加撿垃圾造房子。當(dāng)然,這樣的玩家確實(shí)存在,但大多數(shù)玩家之所以會(huì)為《輻射3》和《輻射4》買(mǎi)單,不僅僅在于打槍和造房子上,還在于它還有故事,能讓玩家浸潤(rùn)其中。如果只是單純玩槍槍槍?zhuān)俏覟槭裁床贿xCOD呢?

    如果說(shuō)《輻射76》是廠(chǎng)商過(guò)于注重皮相,放棄深度的產(chǎn)物,那3D引擎出現(xiàn)早期的另一款游戲更值得我們嘆息。《異度裝甲》是史克威爾推出的第一款全3D(除了角色)游戲?!懂惗妊b甲》的故事縱貫萬(wàn)年,音樂(lè)和劇情可謂雋永,但它作為商品本身卻很失敗。這游戲兩張光盤(pán),后面那張與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是文本小說(shuō)加一小部分戰(zhàn)斗和動(dòng)畫(huà)過(guò)場(chǎng)。觸目驚心的縮水直接導(dǎo)致了這游戲在發(fā)售初期口碑崩盤(pán),銷(xiāo)量難堪,所以才有了后來(lái)制作人高橋哲哉的跳槽離職。

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    《異度裝甲》

    為什么《異度裝甲》會(huì)縮水至此,小道消息很多,其中不乏開(kāi)發(fā)人員和資金都被抽調(diào)去做《最終幻想7》了這樣像模像樣的傳聞。這里無(wú)意展開(kāi)說(shuō)史克威爾內(nèi)部的矛盾恩怨,我只是想提醒大家,《異度裝甲》是一款3D游戲,開(kāi)發(fā)成本十分高昂,如果它依舊是以《最終幻想6》,或者《沙加開(kāi)拓者》這種2D形式進(jìn)行表現(xiàn),那現(xiàn)在這只做了前半截3D游戲的成本,就差不多能把整個(gè)故事完整地展現(xiàn)出來(lái),也不至于讓無(wú)數(shù)玩家遺恨二十載。

    你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

    如果你也玩《最終幻想14》,那肯定不會(huì)對(duì)源自《最終幻想6》的魔導(dǎo)裝甲感到陌生。

    有意思的是,《異度裝甲》發(fā)售的三年前,史克威爾還推出過(guò)一款主題類(lèi)似的游戲《時(shí)空之輪》。前年IGN給幾十年來(lái)的RPG排了位,給出了史上頭100號(hào)的RPG的座次,《時(shí)空之輪》穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)刈狭祟^把交椅。這款游戲最早的平臺(tái)還是超任,畫(huà)面可想而知。但我上禮拜終于在Steam上補(bǔ)了票以后,完完全全地被這款20多年以前的游戲折服了。

    《時(shí)空之輪》的世界觀設(shè)計(jì),恐怕這二十多年來(lái)無(wú)人能出其右。通過(guò)時(shí)間機(jī)器,我們?cè)趶墓?500萬(wàn)年的過(guò)去到公元2300年的未來(lái)間反復(fù)穿梭,不斷通過(guò)改變過(guò)去來(lái)糾正歷史,甚至創(chuàng)造更美好的時(shí)代,游戲的結(jié)局也會(huì)因我們的選擇而發(fā)生變化,共計(jì)有15種之多。

    你喜歡玩老游戲,不是沒(méi)有理由的

    把劍與魔法、蒸汽和機(jī)器人、時(shí)間與空間融合在一起的不朽神作,《時(shí)空之輪》

    但在吹捧《時(shí)空之輪》之余,我也不免想,這游戲都有24年歷史了,居然始終沒(méi)有后來(lái)者能在世界觀的構(gòu)建上超越它。既然當(dāng)年的游戲制作人基本健在,游戲的開(kāi)發(fā)史也不曾出現(xiàn)斷層,那么游戲畫(huà)面的進(jìn)步,大概真的是罪魁禍?zhǔn)琢恕O瘛渡C(jī)2》這種全部場(chǎng)景就包括浣熊市警察局、醫(yī)院等幾棟建筑的游戲,還能remake一番,《時(shí)空之輪》這種跨越整整6個(gè)不同時(shí)代的龐大世界,如今又有哪個(gè)游戲廠(chǎng)敢用3D畫(huà)面去呈現(xiàn)?就算有心,只怕也沒(méi)有這個(gè)力。

    從這個(gè)角度上來(lái)講,如今的游戲大作背負(fù)的重?fù)?dān)太多,在很長(zhǎng)很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,恐怕都難以超越這些前人。而我們對(duì)老游戲的喜愛(ài),也不僅僅出于對(duì)舊時(shí)光的懷戀。它們的原始和粗糙,恰恰賦予了它們無(wú)盡的生命力。

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