《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

海涅

2019-03-06

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作者:Haine

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IP的競爭力與自身的完成度保證了《火影OL》手游在同類游戲中佼佼者的地位

    《火影忍者》,它是1999年開始在日本《周刊少年Jump》上連載15年的鴻篇巨作,雖然故事已經(jīng)結(jié)束,但各種衍生產(chǎn)品依舊層出不窮。

    2013年騰自主研發(fā)過一款策略頁游《火影OL》廣受好評。18年秋季,魔方工作室聯(lián)手萬代南夢宮共同研發(fā)了《火影OL》策略手游,這款脫胎自頁游的手游成功讓騰訊游戲由點(diǎn)到線,由線到陣鋪開了“火影”在游戲領(lǐng)域的產(chǎn)品鏈。在漫畫主體早已完結(jié)的當(dāng)下,《火影忍者OL》手游是怎樣在19年掀起新的高潮?

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    讓游戲玩家與原作粉絲都滿意

    改編類游戲往往需要花費(fèi)巨大的成本讓玩家的游戲體驗貼近原作,其中還原度和游戲性的相互桎梏則成了一大難題。

    但其中也不乏成功案例,比如ARC研發(fā)的《龍珠斗士Z》與櫻井政博開發(fā)的《任天堂明星大亂斗》就是教科書式的改編作品,其成功的原因可以簡單概括為:易上手、考究的動作、貼近原作的演出效果、具有深度的系統(tǒng)機(jī)制?;谟螒蚱胶馕覀兛赡苡肋h(yuǎn)無法按照原作的戰(zhàn)斗力設(shè)計角色,但如果只是將印入人心的角色數(shù)值化,那么它就是缺乏靈魂的空殼?!洱堉閆》與《任斗》這些成功的改編游戲都不約而同的體現(xiàn)了對于角色的高度尊重,不同角色間有對應(yīng)原作的特色(比如“馬爾斯”的劍尖攻擊高,皮丘的Hurtbox比人類角色?。?,又不會過分干涉結(jié)果,一招一式雖然在參數(shù)上對平衡性進(jìn)行了妥協(xié),但高度還原的動作又讓原作粉絲倍感親切,這種求同存異的做法讓兩方受眾群體呈現(xiàn)在一種微妙的平衡當(dāng)中。

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    《火影OL》手游同樣做到了在還原人物的同時,又不讓角色局限于原作,失去游戲體系內(nèi)的意義,游戲內(nèi)大量還原原作的劇情、設(shè)定無不為原作黨提供著回憶,而扎實的基礎(chǔ)玩法與數(shù)值平衡又讓游戲在深度上不乏樂趣。

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    《火影OL》手游作為漫改游戲,原作粉絲是其第一受眾,考慮到這些看漫畫的人對電子游戲的接受度,“誰上去都能有模有樣的玩兩下”成了第一課題,這款策略卡牌游戲門檻不能太高,學(xué)習(xí)成本不能太大,游戲機(jī)制需要簡單的文字標(biāo)簽方便理解,所以詞條梗概顯得極為重要。

    布陣中三大詞條分為陣營(屬性)、追打、造成。即何類人物、對XX狀態(tài)進(jìn)行追擊、造成XX狀態(tài)??戳艘谎蹧]懂,玩一把也就差不多了,任何玩家都能選出喜歡的人物構(gòu)建陣容,來一局忍者戰(zhàn)斗,多達(dá)5種的追打方式也讓新手玩家能輕松打出高HIT數(shù)的連擊,《火影OL》手游中的追打系統(tǒng)如出一轍,即便是策略游戲也能隨時感到如同動作游戲般的正反饋。

    同時為了保證游戲的可玩度、競技性,游戲的上限及深度也是必須要顧忌到的地方,因此游戲的衍生性必須要廣。由三大詞條搭配主角技能衍生出的“疾風(fēng)三姐弟、核爆鼬”等陣容也應(yīng)運(yùn)而生,滿足核心玩家需求,不至于讓游戲淪落至休閑產(chǎn)品,玩家可以根據(jù)游戲理解開發(fā)出不同人物,不同技能,不同側(cè)重的陣容搭配,在制作團(tuán)隊為玩家構(gòu)建的有限框架內(nèi)創(chuàng)造出屬于自己的無限可能性,這種上下限皆高的做法在入門門檻和游戲深度上把握住了均衡。

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    《火影OL》手游的定位極其明確,原作粉絲和游戲玩家皆在其列,兩方受眾群體都能在游戲中找到自己偏愛的某個點(diǎn),無論是原作設(shè)定還是策略深度,其還原的角色設(shè)計和框架機(jī)制都滿足了兩方需求。誰都可以隨便玩兩下,長而久之積累的經(jīng)驗又足以和普通玩家拉開差距,可休閑養(yǎng)老體驗情懷,可刻苦鉆研成為高玩,這種均衡讓兩個完全不同的受眾群體能在游戲中實現(xiàn)求同存異。

    新加入的戰(zhàn)斗通行證能讓玩家有何收益?

    一款游戲的持續(xù)運(yùn)作需要制作團(tuán)隊的長期運(yùn)營,其資金回籠的方式將直接影響到游戲壽命,早先游戲業(yè)曾有兩次付費(fèi)革命(買斷制、道具內(nèi)購制),而戰(zhàn)斗通行證則被坊間稱為第三次付費(fèi)革命。

    通行證這個詞換成“季票”可能更容易讓讀者理解,從2011年開始就有R星、EA等公司選擇使用這種形式打包銷售DLC、付費(fèi)道具等內(nèi)容,可以看做是“捆綁包”的高級形態(tài)。但絕大多數(shù)游戲的“季度通行證”名不副實,這個設(shè)計最早的目的是讓游戲可以持續(xù)通過銷售后續(xù)內(nèi)容產(chǎn)生收益,但真正熱度能維持超過一年的游戲屈指可數(shù),名義上的“季票”變成了“全DLC”打包。能通過該模式持續(xù)收益的也只有《DOTA2》《R6S》《榮耀戰(zhàn)魂》等形態(tài)近似網(wǎng)游的游戲,用以解鎖人物、模式。但從玩家反響來看,這個設(shè)計的表現(xiàn)遠(yuǎn)不如人意,“季票”皮膚爛,人物可以用游戲幣解鎖,玩家購買“通行證”解鎖的獎勵功能又變成了“花錢買負(fù)擔(dān)”,不僅沒有變的輕松,反而增加了游戲的重復(fù)體驗和肝度。

    而將這一模式改良的是《堡壘之夜》,Epic的設(shè)計師在這個平庸的設(shè)計中找到了機(jī)會。新的“通行證”模式讓玩家在該游戲中可以憑借“免費(fèi)通行證”游玩全部內(nèi)容,同時可以和購買了“通行證”的玩家一樣積累賽季挑戰(zhàn)獎勵,當(dāng)玩家決定購買“通行證”時就會直接獲得此前已經(jīng)打到的所有獎勵,《DOTA2》中的“花錢買負(fù)擔(dān)”立刻變成了“花錢買獎勵”。

    《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起新的高潮

    這種改良的“通行證”模式能讓玩家在正常游戲體驗的同時累積賽季獎勵,不會刻意去針對某個獎勵反復(fù)刷本,面對日益增多的獎勵,玩家總會有需要的一天。

    在《火影OL》中,“戰(zhàn)斗通行證”的引入增加了游戲資源的獲取途徑,完成日常任務(wù)、周常任務(wù)、挑戰(zhàn)競技場即可升級通行證,提升通行證等級,每2個月為一個賽季,提供一套全新的等級和獎勵內(nèi)容以供挑戰(zhàn)。

    每個賽季包括1位SS級忍者,一套賽季專屬時裝,提高通行證等級可以獲取SS忍者碎片、時裝任選禮包,S1賽季玩家可以通過解鎖通行證免費(fèi)獲取SS級忍者蝎?!痘鹩癘L》中,SS級作為最高質(zhì)量的忍者,其珍貴程度不言而喻,“通行證”的引入將大大減少玩家對游戲所需投入的金錢,玩家投入的游戲時間也會更加效率化。但也并不是非買不可,量入為出,根據(jù)自己的需求來選擇永遠(yuǎn)是最明智的做法。

    值得一提的是,第一賽季制作團(tuán)隊為玩家提供了簽到就送黃金通行證資格的活動,方便玩家感受這一模式。

    IP的競爭力與自身的完成度保證了《火影OL》手游在同類游戲中佼佼者的地位,雖此前曾有玩家抱怨過游戲太肝,但經(jīng)過制作團(tuán)隊的長期維護(hù)及本次版本更新,游戲的體驗會有顯著提升,可能它唯一的盲區(qū)在于那些依舊對移動端游戲頗有微詞的老玩家。

    結(jié)語

    就行業(yè)而言,魔方工作室的另外兩作印證了優(yōu)秀IP的商業(yè)價值,而這些產(chǎn)品能在漫畫本體早已完結(jié)的情況下繼續(xù)維持盈利及保持熱度,則證明了IP并非是產(chǎn)品成功的唯一因素。IP價值可以迅速讓游戲得到傳播,做到人人皆知,但真正能讓玩家去當(dāng)“回頭客”,長期游玩下去的,必定是過硬的品質(zhì)。

    在今天,想單靠IP的噱頭來賺錢的難度已經(jīng)越來越高,要得到IP應(yīng)有的生命力,則需要制作團(tuán)隊更勤勉的勞作,《火影OL》手游未滿一年,主創(chuàng)團(tuán)隊已經(jīng)陸續(xù)更新了忍具、羈絆、飾品、劇情等新要素讓游戲變得更有趣、更有活力,《火影OL》手游的生命力也將隨之頑強(qiáng)迸發(fā)。

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