銀河正義使者
2019-02-05
首先祝各位新年快樂(lè)。
二零零九年二月五日,《惡魔之魂》在PlayStation 3上發(fā)售。
《惡魔之魂》
這幾年“魂學(xué)家”是個(gè)熱詞兒,無(wú)論是《黑暗之魂》三部曲還是《血源》,就連還沒(méi)有面世的《只狼:影逝二度》都會(huì)與這個(gè)詞產(chǎn)生不小的聯(lián)系,而這一切的來(lái)源,可以說(shuō)就是《惡魔之魂》了。在《惡魔之魂》中我們可以看到許多《黑暗之魂》和《血源》里的設(shè)計(jì)雛形,而被無(wú)數(shù)玩家與廠商津津樂(lè)道的“魂Like”精髓也早就在《惡魔之魂》有所體現(xiàn)了。
《惡魔之魂》游戲畫(huà)面
宮崎英高在完成了《裝甲核心4》與《裝甲核心:答案》兩部作品的開(kāi)發(fā)后,F(xiàn)romSoftware新作的企劃已經(jīng)被提上日程,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將《國(guó)王密令》新作這一選項(xiàng)排除出了待選列表,但是在一次宮崎英高與梶井健的閑聊當(dāng)中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《國(guó)王密令》的粉絲,但是他覺(jué)得《國(guó)王密令》還有許多的不足,希望FromSoftware可以開(kāi)發(fā)一款基于《國(guó)王密令》的全新游戲。
《國(guó)王密令》
而這給了宮崎英高靈感,他與梶井健開(kāi)始聯(lián)手進(jìn)行了《惡魔之魂》的開(kāi)發(fā),在制作過(guò)程中,宮崎英高對(duì)其的定義是“來(lái)源于《國(guó)王密令》而不同于《國(guó)王密令》”,于是我們可以在《惡魔之魂》看到來(lái)自于《國(guó)王密令》的晦澀的敘事手法、陰暗的故事設(shè)定與極高的游戲難度,而與《國(guó)王密令》不同的是,《惡魔之魂》更加強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性、地圖設(shè)計(jì)與獨(dú)特的多人交互。
《惡魔之魂》游戲畫(huà)面
這也讓《黑暗之魂》自誕生就迎來(lái)了頗多爭(zhēng)議,極高的上手難度、充滿了惡意的地圖設(shè)計(jì)與嚴(yán)苛的死亡懲罰讓其并不被其發(fā)行商Sony Computer Entertainment Inc of Japan所看好,《黑暗之魂》獲得的宣發(fā)資源也極其有限。
也正因?yàn)槿绱?,本作的首周銷(xiāo)量不到四萬(wàn)份,但是隨著玩家在體驗(yàn)到游戲的高難度下不斷死亡與成長(zhǎng)所帶來(lái)的成就感后,游戲的銷(xiāo)量與口碑一路走高,最終成功突破百萬(wàn)。
而一個(gè)有關(guān)于宮崎英高與“魂”的傳奇也就此展開(kāi)。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒(méi)有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見(jiàn)。
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