銀河正義使者
2019-01-27
我們找到了《Project-Dunk》的主策劃張航,對于這樣一款在風(fēng)格上非常獨特的籃球游戲,我們十分好奇它幕后的故事。
Q:您好,能簡單介紹一下您自己嗎?
A:我是張航,是Project-Dunk(籃球計劃)項目的主策劃,從事游戲行業(yè)已經(jīng)六年了,在我的背后有制作人以及項目組十幾個優(yōu)秀的小伙伴,和他們在一起工作我真的感到非常開心。
Q:為什么會選擇來制作游戲呢?
A:因為愛呀!心中總有一個目標,就是做出一款好玩有趣同時被廣大玩家認可的游戲,一直在為這個夢想努力著。
Q:請問一下您制作《Project-Dunk》的契機是什么呢?為什么會選擇制作一款籃球作為主題的游戲呢?這與您以前涉及的游戲題材似乎都不太有關(guān)聯(lián)。
A:作為一名游戲設(shè)計者,我本身也是一名很喜歡玩體育游戲的玩家,不管是現(xiàn)在的3on3 freestyle、《NBA Playground》、《NBA 2K》系列,還是FC上的《熱血籃球》、《熱血足球》,我都沉迷過,尤其是《熱血》系列,和小伙伴對打能玩一天,每個角色都有自己的技能和必殺,在那個年代實在令人印象深刻。風(fēng)格輕松搞笑,又兼顧競技對抗性,就是我心中向往游戲的樣子。
Q:《Project-Dunk》的自我定位是什么呢?尤其是面對市面上依舊有不少同類競爭產(chǎn)品的情況。能說一說《Project-Dunk》的核心玩法嗎?對于這一點我們非常好奇。
A:我們從熱血和必殺技的角度出發(fā),設(shè)計了一款融合了格斗要素的籃球游戲,簡單來說,就是游戲中既可以打球也可以打架,玩家需要通過角色獨有的招式,“不擇手段”的贏得比賽
Q:無規(guī)則格斗與傳統(tǒng)籃球相結(jié)合真的是令人意想不到,但也有些風(fēng)馬牛不相及的感覺,可以簡單聊一聊這個核心玩法的來源和重點嗎?
A: 在游戲世界中近未來世界由于科技發(fā)展,年輕人和極限運動愛好者將新技術(shù)改造后融入籃球項目,讓“古老的”籃球項目變成了更刺激的新形態(tài),變成了游戲中可以既可以打架,又可以“上天入地”的樣子。設(shè)計層面上,前面提到過,我們的初衷是還原兒時熱血籃球和體育動畫中用必殺技贏比賽的體驗,因此自然而然的想到將格斗要素融入籃球,讓游戲中的角色拜托籃球繁雜的規(guī)則束縛,勝者為王。
Q:有沒有考慮過玩家對于這種玩法的接受程度呢?又如何去引導(dǎo)玩家接受呢?在玩法機制上做出的這個突破,請問在實現(xiàn)上的技術(shù)難點在哪里?
A: 從技術(shù)角度講,體育類,尤其是球類游戲,由于對動作和物理的真實性是有很高的硬性要求的。在此基礎(chǔ)上,加入更為復(fù)雜的戰(zhàn)斗機制,在系統(tǒng)的縝密和平衡方面具有很大的挑戰(zhàn)。但當(dāng)這些問題被解決后,兩大塊內(nèi)容在游戲中產(chǎn)生了很有趣的碰撞,變成了喜聞樂見的“殺人籃球”。
Q:籃球題材的游戲一直有一個重點,那就是球員,請問一下《Project-Dunk》在這方面有著什么傳統(tǒng)與突破?如果可以的話能不能介紹一下《Project-Dunk》的球員特色?球員的專屬技能、必殺技動畫以及各種效果的靈感來源是什么呢?在制作這些東西的時候有沒有遇到什么困難呢?列如平衡之類的。
A: 例如本次展會上玩家可選用的巨獸這個角色,設(shè)定上是摔跤手,全身肌肉感爆棚,他是一個力量型角色。巨獸的必殺技“折椅粉碎擊”,靈感來自WWE的祖?zhèn)髡郫B椅,他把這項技術(shù)帶入籃球比賽中,以他獨有的方式贏得比賽
我們從角色本身的特點出發(fā)設(shè)計了他們獨有的技能和必殺技,有些是卓絕的籃球特技,有些則關(guān)注怎么“放倒”對手。這些技巧之間自然的形成了一些組合套路和克制關(guān)系,希望玩家基于自己對角色的理解解鎖更多的比賽方式。
Q:可以聊一聊游戲獨特的卡通3D渲染美術(shù)風(fēng)格是如何成型的嗎?游戲又采用了什么引擎制作呢?這種畫面風(fēng)格的制作難度體現(xiàn)在哪里?設(shè)計流程又是怎么確定的?其推廣效果對于國內(nèi)環(huán)境下的玩家來說是不是有效呢?
A: 我們設(shè)計出了漫畫風(fēng)格強烈的人物和場景,但是同時,如何在3D中忠實還原是一個難題。渲染方面我們采用了獨特的方案,有別于現(xiàn)在常見的PBR為基礎(chǔ)的NPR二次元游戲,這種方式更擅長表現(xiàn)漫畫風(fēng)格的線條和陰影。
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