《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

銀河正義使者

2019-01-26

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作者:銀河正義使者

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老楊和我們聊了很多,對于動(dòng)作游戲,他有自己的看法。

    楊洋,業(yè)界熟悉他的人一般都會(huì)叫他一聲老楊。

    老楊在游戲業(yè)界摸爬滾打了小二十年,既在盛大游戲這樣的大型游戲公司循規(guī)蹈矩上過班,也自己出來打拼過創(chuàng)業(yè)過,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最后終于在KONAMI的《實(shí)況足球》項(xiàng)目組安了家,待了近十年的時(shí)間。

    可是一個(gè)游戲業(yè)界的老兵總是不愿意這么默默無聞的,在二零一六年的年底,老楊拉扯著自己的團(tuán)隊(duì)從安穩(wěn)的就業(yè)環(huán)境里跳脫了出來,再次創(chuàng)業(yè),成立了TipsWorks。

    而老楊的第一個(gè)作品,就是《帕斯卡契約》,一個(gè)剛一問世就以畫面而聞名的手機(jī)游戲,《帕斯卡契約》不僅在國內(nèi)受到了頗多關(guān)注,在去年的E3游戲展上也是引起不小的轟動(dòng)。

    到底這位游戲業(yè)界的老兵為何會(huì)從主機(jī)游戲跳到手機(jī)游戲兩個(gè)完全截然不同的制作領(lǐng)域?他又能做出一款什么樣的游戲?這款游戲又究竟會(huì)是什么模樣?

    這讓我很好奇,而我?guī)е@些好奇找到了老楊。

    Q:據(jù)我所知您也是游戲行業(yè)的老兵了,在Konami的工作經(jīng)歷對您、對這支團(tuán)隊(duì)和對這款游戲有著什么樣的影響呢?

    A:其實(shí)從我開始從事這個(gè)行業(yè)以來,這將近二十年的時(shí)間里,基本上整個(gè)所謂的游戲行業(yè)主要指的就是日本與歐美這一塊的主機(jī)游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)不管是什么級別的主機(jī),所謂的游戲行業(yè)都是都是在為這些主機(jī)服務(wù)的。

    而我們,TipsWorks的大部分成員都是曾經(jīng)在主機(jī)游戲行業(yè)工作過的,我們與國內(nèi)大多數(shù)的游戲制作團(tuán)隊(duì)最大區(qū)別就在于此,主機(jī)游戲行業(yè)出身并且在傳統(tǒng)的主機(jī)游戲制作公司工作過,甚至我團(tuán)隊(duì)的一部分成員就是當(dāng)年Konami《實(shí)況足球》項(xiàng)目組的程序員之類的,而這也導(dǎo)致了我們團(tuán)隊(duì)的基因就是思路和喜好是特別傾向傳統(tǒng)主機(jī)游戲的。

    所以這也導(dǎo)致了在前幾年移動(dòng)平臺(tái)上各種氪金抽卡手游泛濫的時(shí)候,我們團(tuán)隊(duì)顯得有些格格不入,我們的產(chǎn)品在市場大環(huán)境下就顯得有些奇怪。但是這兩年,特別是去年開始,整個(gè)業(yè)界的風(fēng)氣變化非常大,整個(gè)市場越來越愿意接受這些主機(jī)向的手機(jī)游戲,對于高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)與和以往不同的收費(fèi)模式都是可以接受的,而我們的這個(gè)基因也突然在這兩年的時(shí)間里得到了市場的認(rèn)可。

    《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

    老楊在2018年CJ現(xiàn)場

    Q:可以簡單說說《帕斯卡契約》在制作過程中遇到了什么困難嗎?

    A:其實(shí)困難還是蠻多的,你看現(xiàn)在我們好像表現(xiàn)得很順利,然后作品也快要出來了,但是這幾年真的特別特別困難,就像之前我說的,像《帕斯卡契約》這樣的游戲在市場上并不是特別受到認(rèn)可,大多數(shù)的投資商、代理商之類的,他們來看過以后都覺得挺不錯(cuò)的,但是他們不知道這樣的游戲該怎么發(fā)行怎么推廣等等,所以說一直我們處在一個(gè)資金和資產(chǎn)市場支持都特別困難的一個(gè)情況下,而我們呢,又不是特別愿意去做那些……就你懂得那種手機(jī)游戲。

    所以說我們一直都堅(jiān)持這么一個(gè)模式,這也導(dǎo)致了那個(gè)時(shí)候確實(shí)特別的困難,甚至一度彈盡糧絕,但是我們還是一路這樣堅(jiān)持了下來。

    Q:既然都這么困難了,那么您為什么依然選擇了做《帕斯卡契約》這樣一款手機(jī)游戲?而不是選擇去做一些賺快錢的手機(jī)游戲?

    A如果你從我們兩年前創(chuàng)業(yè)的那個(gè)時(shí)候的眼光來看待這個(gè)問題的話,我們面臨最大的一個(gè)問題就是生存問題,就像你看這一兩年里有很多的小團(tuán)隊(duì)進(jìn)入這個(gè)行業(yè),但是活下來的可能性幾乎為零。就比如我去做個(gè)卡牌也好、做個(gè)三消也好、做個(gè)什么MMORPG也好,在那個(gè)時(shí)候的市場上,幾乎可以說是毫無希望的,沒有一個(gè)市場空間可以讓你的產(chǎn)品去成長,所以說我們屬于背水一戰(zhàn)。

    在這個(gè)大前提下,我們當(dāng)時(shí)選擇做這樣一個(gè)游戲,很大的目的就是為了活下去,因?yàn)樵谶@茫茫多的路當(dāng)中,這是一條能看見機(jī)會(huì)的路,僅此而已。

    Q:《帕斯卡契約》的產(chǎn)品定位是什么樣的? 

    A:首先從兩個(gè)方面來說,一方面是我自己的個(gè)人喜好,我是一個(gè)不玩氪金游戲的人,但是市面上絕大部分的手游大多都是這個(gè)模式的,不管你包裝一個(gè)什么樣的皮,到最后都還是要氪金,要么抽卡要么開寶箱。我覺得很多人應(yīng)該和我一樣開始厭倦這種模式了,他可能就想要一個(gè)純粹的游戲環(huán)境,而這也就是我們認(rèn)為的一個(gè)大前提,不管這一塊的用戶是不是市場的主流,是不是大多數(shù),就算它只是一小部分人,但我們認(rèn)為這肯定是有很多人開始有了一個(gè)新的審美,出于對這個(gè)可能性的考量,我們就決定嘗試去做一個(gè)非常純粹的游戲。

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    然后,另外一方面就是說我們覺得不管游戲發(fā)展成什么樣,一流的畫面效果、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容、強(qiáng)大的故事性,這些都是非常重要的,如果我們把這些東西做到超乎玩家的想象,這個(gè)大方向肯定是沒錯(cuò)的,無非是投入多少、收回多少和劃不劃算的問題。

    所以說我們對于產(chǎn)品的定位就是基于這兩方面,一方面是對市場的期望,一方面是我們希望用自己的技術(shù)積累去做這樣的東西。

    Q:《帕斯卡契約》參加了去年的E3游戲展,據(jù)我得知玩家的反響非常不錯(cuò),可以聊下國外玩家對于《帕斯卡契約》的看法嗎? 

    A:這次通過接觸國外的玩家以后,有一個(gè)比較大的感觸,國外玩家真的很純粹,對于他們來說,畫面好、品質(zhì)高、游戲做得有意思就可以了,他們真的是不會(huì)在意你游戲是什么風(fēng)格,“為什么一個(gè)中國人還做歐美題材”這種問題不在他們的考慮范圍之內(nèi)。

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    國外媒體報(bào)道游戲

    他們的接受度非常高,你只要品質(zhì)好,他們一定能夠感受得到,然后給你充分的肯定。

    Q:也就是他們更加關(guān)注游戲的可玩性,而不是游戲的平臺(tái)?

    A:對,就是不像國內(nèi)那么在乎。

    Q:《帕斯卡契約》在TAPTAP的頁面上留著一句話:事實(shí)上我們整個(gè)游戲都非常的“不傳統(tǒng)”?那么請問一下,您是如何理解“傳統(tǒng)”與“不傳統(tǒng)”這兩者的?

    A:這塊是這樣的,我們在國內(nèi)進(jìn)行宣發(fā)的時(shí)候會(huì)比較強(qiáng)調(diào)這句話,因?yàn)榭赡艽蠖鄶?shù)手機(jī)平臺(tái)上的玩家,他們思路里認(rèn)知的游戲和大多數(shù)主機(jī)玩家思路里認(rèn)知的游戲是不一樣的。相對于一個(gè)傳統(tǒng)的手機(jī)游戲,我們在方方面面確實(shí)是不傳統(tǒng)的,整個(gè)的游戲的類型、畫面風(fēng)格、操作、關(guān)卡設(shè)計(jì)、收費(fèi)模式,它的種種,沒有一樣是傳統(tǒng)手機(jī)游戲類似的。但從另一個(gè)方面說回來,如果從主機(jī)游戲玩家的視角來看,我們就是一個(gè)非常非常傳統(tǒng)的游戲。

    Q:您的意思是指通過核心玩家和非核心玩家的兩個(gè)不同視角的點(diǎn)來解釋這句話的嗎?

    A:對的,從正反兩方這么一個(gè)關(guān)系來說。

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    Q:其實(shí)在去年我們也看到了類似《流星蝴蝶劍》這類對于高操作性有要求的手機(jī)游戲獲得了不小的反響,那么《帕斯卡契約》與同類產(chǎn)品的差異性體現(xiàn)在什么地方?

    A:其實(shí)在我們還沒有發(fā)售的時(shí)候呢,確實(shí)很多人把我們跟《流星蝴蝶劍》去類比,跟一些其他的手機(jī)動(dòng)作游戲去類比,但是從我們的角度來看,《流星蝴蝶劍》完全還是個(gè)手機(jī)游戲,就是說它還是在手機(jī)游戲的范疇里,它的整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)與游戲模式都還是一款傳統(tǒng)的手機(jī)游戲,只不過是在傳統(tǒng)手機(jī)游戲上面,有那么一點(diǎn)動(dòng)作游戲的味道而已。

    不過《流星蝴蝶劍》還算是比較接近動(dòng)作游戲范疇里的作品了,其他的游戲就更加接近于傳統(tǒng)手機(jī)游戲。但是《帕斯卡契約》是一個(gè)真正的動(dòng)作游戲,如果你是一個(gè)主機(jī)玩家,玩過很多主流的動(dòng)作游戲,那么在你的設(shè)想里動(dòng)作游戲會(huì)有一個(gè)自己的樣子,而我們希望你玩過《帕斯卡契約》之后,能有著相同的感受。

    在手機(jī)游戲中,我們認(rèn)為現(xiàn)在還沒有一個(gè)真正的動(dòng)作游戲。

    現(xiàn)在的那些動(dòng)作游戲,并不是那么純粹的動(dòng)作游戲,這不是好與不好的問題,只是說我們的游戲走得非常非常極端,絲毫不考慮后果,我們不會(huì)去思考手機(jī)平臺(tái)的特性之類的問題,而且我們從一開始就沒把它當(dāng)一個(gè)手機(jī)游戲去看,如果你這個(gè)游戲接個(gè)手柄在電視屏幕上玩的時(shí)候,你就會(huì)很驚訝,這個(gè)游戲怎么可以在手機(jī)上跑,它完全就是一個(gè)TV game啊。

    但是另外一方面,玩家也不用擔(dān)心我們完全不考慮手機(jī)特性的情況,在觸摸屏操控與手感這一方面,我們也做了相應(yīng)的優(yōu)化與適配,也得到一些專業(yè)游戲雜志媒體的評價(jià),"說《帕斯卡契約》可能是現(xiàn)在市面上模擬搖桿按鈕做的最好的一個(gè)游戲。”當(dāng)然,我們也在朝著最好這兒方向努力!

    Q:其實(shí)在幾個(gè)預(yù)告與試玩中我們都可以看見《帕斯卡契約》優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng),那么可以介紹一下英雄角色的動(dòng)作模組嗎?如何誕生?如何調(diào)整?又是如何以現(xiàn)在這種形式表現(xiàn)在玩家面前的? 

    A:這個(gè)首先是因?yàn)槲覀兊膭?dòng)作設(shè)計(jì)師與整個(gè)團(tuán)隊(duì)都非常喜歡那些傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲,當(dāng)然包括《黑暗之魂》、《血源》、《怪物獵人》和《戰(zhàn)神》這些,就是說所有好的動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn),在我們心里是很清楚的,不管你做得怎么樣,但是首先我們自己知道的動(dòng)作游戲是什么樣的感受。

    《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

    那接下來就是其實(shí)就是摸索,坦白說這樣一個(gè)游戲,國內(nèi)并沒有太多可以借鑒的東西,因?yàn)閲鴥?nèi)可以說幾乎沒有一本正經(jīng)做得特別純粹的動(dòng)作游戲,我們只能靠自己摸索。首先剛才提到的那些好游戲,我們肯定會(huì)反復(fù)去玩,反復(fù)去體會(huì),我們的動(dòng)作設(shè)計(jì)師會(huì)去看大量的視頻素材,包括真人演繹的劍術(shù)題材電影之類的,然后就是體育比賽、劍術(shù)格斗以及各種武器的體育比賽等等,我們的動(dòng)作素材是來源于這些東西的。

    其實(shí)我們這個(gè)游戲真實(shí)性比《黑暗之魂》和《血源》要高,《黑暗之魂》和《血源》在動(dòng)作表現(xiàn)上其實(shí)就是甩刀砍,但是我們這個(gè)游戲它的動(dòng)作性要比《黑暗之魂》和《血源》的偏向性要更高一點(diǎn),我們的動(dòng)作設(shè)計(jì)基于很多真實(shí)的體育素材,“不夸張、很真實(shí)”是我們的一個(gè)初衷,所以說我們參考了大量體育比賽鏡頭,然后反復(fù)去琢磨、去演練。

    《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

    然后動(dòng)作游戲還有另外一塊,就是打擊感的這塊,打擊感不完全取決于你動(dòng)作制作的優(yōu)劣,有很多的經(jīng)驗(yàn)會(huì)影響這一塊,包括怎么去做卡幀、怎么去做特效、特效的出血點(diǎn)在哪里、音效如何配、各種攻擊方向產(chǎn)生的敵人被擊中回饋與產(chǎn)生什么樣的反饋,這些需要注意的點(diǎn)有非常多,我們也是通過這個(gè)項(xiàng)目一直摸索到現(xiàn)在,因?yàn)闆]有什么竅門,就是一個(gè)版本一個(gè)版本地去摸索,做完發(fā)現(xiàn)哪里不對,討論一下,覺得這樣改成那樣是不是更好,改一改再試一試,這個(gè)更好了就留下來,那個(gè)不好了就不采用,其實(shí)就是靠這么邊做邊摸索的去前進(jìn)。

    如果業(yè)界經(jīng)常說CAPCOM的動(dòng)作游戲做得很好,其實(shí)他們也是因?yàn)樵谶@十幾二十年來把這些東西慢慢積累了起來而已,那我們其實(shí)現(xiàn)在也是在開始一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒積累,慢慢把這個(gè)經(jīng)驗(yàn)去摸索出來的這么一個(gè)過程。

    Q:那么也就是說并沒有使用動(dòng)作捕捉技術(shù)是嗎?

    A:對,因?yàn)槲覀冎耙矊iT討論過這個(gè)問題,動(dòng)捕目前有幾塊問題,一個(gè)就是說動(dòng)捕做出來的數(shù)據(jù)量比較復(fù)雜,不太適合在移動(dòng)端平臺(tái)上面去運(yùn)行;然后呢,其實(shí)動(dòng)捕對演員的要求很高,我們現(xiàn)在這個(gè)游戲有好多種的攻擊方式,有很多武器都是比較奇葩的,也很難找到演這些東西的演員,而且動(dòng)捕有的時(shí)候也會(huì)給制作帶來很多的麻煩。

    所以說我們的動(dòng)作設(shè)計(jì)師,他完全是靠人工去一幀一幀把這些東西調(diào)出來。當(dāng)然,之前我們會(huì)自己演一遍,把自己演的錄像錄下來,然后參照自己演的東西去把這個(gè)東西調(diào)出來,大概是這么一個(gè)流程。

    Q:那工作量應(yīng)該不小吧?

    A:對的,特別是人物的嘴型,因?yàn)槲覀冞@游戲有對話過場,然后所有的嘴型全部都是手調(diào)的,因?yàn)樾枰习l(fā)音標(biāo)準(zhǔn)。但后來因?yàn)橛螒蚶锩娴膶υ捫枨?,我們自己研發(fā)了一套自動(dòng)匹配的系統(tǒng),它可以根據(jù)語音自己去調(diào)整口型,這樣在這塊的工作量就會(huì)好很多。

    Q:目前《帕斯卡契約》給我們帶來的都是PVE的內(nèi)容,那么后面會(huì)有PVP的內(nèi)容嗎?

    A:我們一直有在做這方面的研究,我們也認(rèn)為一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)作游戲一般都會(huì)考慮這一塊,但是這一塊還沒確定,只是說這是我們的一個(gè)方向,我們會(huì)考慮這一塊。

    《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

    Q:這一類考究動(dòng)作性的游戲?qū)τ跀橙薃.I.的要求非常之高,請問一下在《帕斯卡契約》中敵人的A.I.是如何制定的?

    A:其實(shí)打擊感我覺得主要是來自于敵人的A.I.和單反饋,并不是說光砍上去的那一瞬間的感覺,這需要包括敵人會(huì)躲閃、會(huì)防御、會(huì)用策略,這整個(gè)都是造成了你游戲打擊感與爽快度的關(guān)鍵點(diǎn)。

    而《帕斯卡契約》跟傳統(tǒng)的手游比起來的一大特色就是我們特別希望玩家注意到敵人的反應(yīng)。傳統(tǒng)的手游網(wǎng)游,特別是那些MMORPG,敵人基本就是送上來拼數(shù)值。但是在我們的游戲里面,敵人A.I.非常非常的高,它有聽覺和視覺兩個(gè)系統(tǒng)。你可以想象一下,有的敵人聽覺很強(qiáng),你走到他這邊要悄悄的,它會(huì)很容易發(fā)現(xiàn);有的敵人聽覺比較差,然后你可以比較容易地繞到他身后去給他一刀;有的敵人可能特別善于防守;有的敵人之間會(huì)配合;有的敵人實(shí)力很強(qiáng),很遠(yuǎn)就看見你,但是你可以在他的視野之外想辦法繞過去暗殺他。這些東西玩家一定是都能夠感受得到的,而玩家的動(dòng)作策略也會(huì)因此有所不同。

    你能明顯地感覺到這些點(diǎn),到后期有很多敵人會(huì)非常的陰險(xiǎn)、非常惡心、非常難纏,各種各樣的敵人,這個(gè)是我們最希望玩家能夠注意到的一塊地方,也是玩家玩一段時(shí)間就能夠感覺到的一個(gè)東西,完全不同于傳統(tǒng)手游里面那些敵人。

    Q:也就是說您這邊就是并不是通過單純的堆數(shù)值來體現(xiàn)這個(gè)高難度的,而是利用了敵人A.I.不同的差異化來提升難度?

    A:對的,但是數(shù)值也不是說不重要,畢竟長此以往,你可以慢慢累積。但是總體來說這方面的關(guān)系就有點(diǎn)像《怪物獵人》,《怪物獵人》總的來說是一個(gè)技巧性占優(yōu)的游戲,當(dāng)然如果你有好的裝備,會(huì)對你戰(zhàn)斗的幫助很大,它可以決定你的打法之類的,而不是傳統(tǒng)的往上堆數(shù)值,就可以無腦的進(jìn)行游戲。

    Q:《帕斯卡契約》采用了Unity引擎進(jìn)行制作,但是不少的玩家在第一眼都會(huì)因?yàn)楫嬅娉尸F(xiàn)虛幻4引擎特色的“油膩”感而將其誤認(rèn)為使用了虛幻4引擎進(jìn)行制作,對于這一點(diǎn),您怎么看?

    A:是這樣的,玩家當(dāng)中固然會(huì)有這么一個(gè)理解,因?yàn)闀?huì)覺得虛幻4的引擎更高端,Unity更低端一點(diǎn),所以說他們一看到好的畫面就會(huì)認(rèn)為是虛幻4。我一般也很樂意接受這個(gè)說法,然后就順勢跟他們說,對對對,就是虛幻4。他們會(huì)說,唉,果然你看我說的沒錯(cuò),這個(gè)只有虛幻4做的出來。

    這個(gè)是一個(gè)正常的、傳統(tǒng)的一個(gè)理解,但其實(shí)Unity有它的一個(gè)優(yōu)勢,就是在手機(jī)的性能匹配上面是更好的,至于虛幻4,我覺得對大多數(shù)手機(jī)來說都還是很難跑得很順暢,Unity就可以在大多數(shù)手機(jī)上跑得很順暢。雖然我們游戲現(xiàn)在畫面堆成這樣,但我們作為一個(gè)很商業(yè)的軟件,我們首先要保證它的兼容性得非常好,在大多數(shù)手機(jī)上能跑,這個(gè)是我們的出發(fā)點(diǎn),只是我們在這個(gè)點(diǎn)上把畫面做得特別好,這會(huì)讓玩家覺得我們是一個(gè)追求畫面的游戲,但其實(shí)對我們組里來說,我們內(nèi)部的感受是我們犧牲了大量的畫面,去換來它的穩(wěn)定性。

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    Q:也就是說畫面還可以更好?

    A:對的,我們原來可以把這個(gè)畫面做得更好,內(nèi)部很多開發(fā)中的東西拿出來那簡直可以說是驚為天人,但主要的目的是提高穩(wěn)定性,所以犧牲了大量的效果。不像很多的游戲在宣發(fā)的時(shí)候,他們會(huì)把自己內(nèi)部根本跑不起來的東西用PC渲染一個(gè)放出來,這是國內(nèi)常做的一個(gè)事情,我們放出來東西就是很普通的手機(jī)實(shí)機(jī)演示,所以說會(huì)造成一個(gè)現(xiàn)象,玩家在實(shí)際玩到這個(gè)游戲的時(shí)候,一定會(huì)比他在我們宣傳的PV中看到的更好。

    有關(guān)于畫面,我還想多說一句,就是我們對畫面的一個(gè)理解追求有我們自己的一個(gè)特殊標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在大多數(shù)廠家在做這個(gè)畫面的時(shí)候,他們會(huì)停留在把模型做做精致、貼圖精度特別高、人做的特別特別好這種感覺上面,但我們追求的是一個(gè)整體的氛圍。你看我們這個(gè)游戲,如果你現(xiàn)場實(shí)機(jī)去看的話,整體畫面非常和諧,人物是融入這個(gè)場景當(dāng)中的,畫面整體看起來會(huì)比較舒服,而不像有些國產(chǎn)網(wǎng)游,它做的是很好,但是人物與場景就有些格格不入,看起來人物的精度特別高,但是場景又看起來特別LOW。

    Q:據(jù)我所知,《帕斯卡契約》在所有過場演算及劇情人物對話均采用了即時(shí)演算,而不是播片CG,請問為什么會(huì)選用即時(shí)演算而不是更加簡單的播片CG呢?

    A:這跟我們的游戲的一個(gè)設(shè)計(jì)有關(guān),首先如果我播片用CG的話,對手機(jī)的容量要求就特別高,因?yàn)槲覀冇螒虬w已經(jīng)夠大的了。第二個(gè)就是說玩家后面玩過他就會(huì)知道,我們的過場其實(shí)是條件十分復(fù)雜,你會(huì)帶著不同的英雄去到不同的場景,不同的事件也會(huì)觸發(fā)不一樣的結(jié)果,而如果你用固定渲染好的CG,那么這塊就做死掉了,所以游戲里除了片頭可能放一個(gè)CG以外,其他都會(huì)是即時(shí)演算的。

    Q:那么您在制作《帕斯卡契約》的時(shí)候有遇到什么技術(shù)方面的問題呢?

    A:這塊確實(shí)可以說是特別困難,一度讓我們有了進(jìn)行不下去的那種感覺。整個(gè)游戲?qū)ξ覀儊碚f,開發(fā)的頭一年,三分之一的時(shí)間是在開發(fā),三分之二的時(shí)間是在優(yōu)化。整個(gè)優(yōu)化過程的時(shí)間占比非常非常的長,當(dāng)中各種各樣的問題多的我簡直數(shù)不過來。未來我們可能也會(huì)做一些專題片,很詳細(xì)的專門去講這些事情。

    Q:在您的制作過程中,巨人網(wǎng)絡(luò)扮演著一個(gè)什么角色呢?

    A:對我們的幫助其實(shí)非常大,但是玩家可能會(huì)對此有一些疑慮,覺得一聽到巨人那就是《征途》這類比較經(jīng)典的網(wǎng)游,但其實(shí)我現(xiàn)在跟巨人合作下來,可以說巨人對我們這個(gè)項(xiàng)目是零干涉,如果我需要什么支持,他們會(huì)提供,但是產(chǎn)品方向上的問題幾乎是零干涉。而且現(xiàn)在巨人特別支持我們現(xiàn)在的模式,無論是游戲的內(nèi)容、表現(xiàn)還是商業(yè)模式,絕對跟玩家對于巨人的刻板印象非常的不同。

    而且巨人網(wǎng)絡(luò)孵化中心也有很多顛覆玩家過往認(rèn)知的高品質(zhì)產(chǎn)品,所以說我們完全不用擔(dān)心。我們后面的運(yùn)營、宣發(fā)這些東西,也都會(huì)以一個(gè)比較獨(dú)立的姿態(tài)去做。這也正是巨人網(wǎng)絡(luò)所轉(zhuǎn)型的方向!

    Q:也就是說巨人對于《帕斯卡契約》沒有絕對的商業(yè)述求,而只是單純的扶持是嗎?

    A:對的,而且這個(gè)可能也是巨人一個(gè)新模式的的實(shí)驗(yàn)方向,巨人也希望通過這樣一個(gè)項(xiàng)目去探索這樣一種模式。

    Q:還有一個(gè)玩家非常關(guān)心的問題,目前《帕斯卡契約》表現(xiàn)出來整體風(fēng)格、畫面氛圍和劇情形式都不太符合當(dāng)下國內(nèi)的審核環(huán)境,請問您是如何看待這件事情的?《帕斯卡契約》會(huì)為了通過審核而妥協(xié)一部分設(shè)計(jì)風(fēng)格嗎?

    A:怎么說呢,其實(shí)我們也做了好多年游戲,我們對于審核尺度的拿捏其實(shí)也蠻明確的。有的時(shí)候玩家對國內(nèi)的審核制度一些誤解,覺得一看就知道過不過得了,但其實(shí)真正去審核這個(gè)東西的時(shí)候,會(huì)有很多明確的條例,并不是看你這個(gè)游戲的風(fēng)格怎么樣。而且玩家實(shí)際玩下來,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的主題其實(shí)很健康,是很積極向上的,雖然背景故事是在末世的大環(huán)境里面,但我是希望最終能夠達(dá)到感動(dòng)玩家的效果。

    我們跟《生化危機(jī)》不一樣,雖然這個(gè)世界表現(xiàn)的很壓抑很黑暗,但是所有角色都是作為小人物,在這個(gè)世界中為了自己的信念不斷追求的故事,我們也會(huì)找到一個(gè)自己的方向。

    Q:能簡單聊一聊您對于《帕斯卡契約》未來的期許嗎?會(huì)圍繞《帕斯卡契約》進(jìn)行IP打造嗎?

    A:我們對《帕斯卡契約》的規(guī)劃肯定不止這么一個(gè)游戲,我們從立項(xiàng)的時(shí)候就已經(jīng)想好,這將會(huì)是一個(gè)有著非常龐大世界觀的IP產(chǎn)品,游戲只是它一個(gè)最重要的環(huán)節(jié)。如果不出意外,今年可能會(huì)推出一些它的主題網(wǎng)站,包括世界觀在內(nèi)的一些深入內(nèi)容,讓玩家在玩到游戲前,了解這個(gè)故事、了解里面的人物、了解里面的問題,有一點(diǎn)非常明顯,就是我們寫這個(gè)游戲的劇本、故事和世界的時(shí)候,其實(shí)內(nèi)容量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲本身內(nèi)容的,所以說在制作的時(shí)候有一部分內(nèi)容是在游戲里面體現(xiàn),但是有一部分內(nèi)容是會(huì)在游戲外體現(xiàn)的,說不定也會(huì)有一些新形式的表現(xiàn),比如說視頻短片、漫畫之類的。

    我們會(huì)把這些東西做得非常的豐富,這也決定這個(gè)IP會(huì)做幾代游戲,以后會(huì)不會(huì)把它帶到主機(jī)上,下一個(gè)時(shí)代會(huì)不會(huì)變成一個(gè)真正的3A游戲,都是有可能的,我們現(xiàn)在的布局就是如此考慮的。

    《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

    Q:那您剛剛提到就是您會(huì)把一部分的故事與劇情放到游戲外來講述,那玩家在游戲內(nèi)能感受到一個(gè)完整的故事嗎?還是說他一定要跟外面結(jié)合才能是一個(gè)完整的故事情節(jié)?

    A:沒有沒有,其實(shí)就像是《潛龍諜影》,你玩游戲本身的話會(huì)是一個(gè)比較完整的故事,但是世界可能會(huì)有很多別的內(nèi)容情節(jié),你需要主動(dòng)去接觸才能對這個(gè)世界觀有更加深入的理解。

    Q:那么您作為一個(gè)老游戲人,您對玩家又有什么想說的呢?

    A:雖然我們現(xiàn)在只是個(gè)小公司,但是我們一定會(huì)盡力去把這個(gè)東西打造成他們心目當(dāng)中所希望的那個(gè)游戲。

    然后還特別想說一句話,因?yàn)椤杜了箍ㄆ跫s》的這種規(guī)模擺在眼前,讓很多關(guān)注的玩家等待的非常痛苦,對于這一點(diǎn)我們非常的抱歉,因?yàn)槲覀兛赡芨鷤鹘y(tǒng)的手機(jī)游戲不一樣,我們真的是需要時(shí)間去慢慢打磨這個(gè)東西,希望玩家一定要能夠理解支持我們,你們等得很辛苦,但希望你們理解這件事情。


    在采訪的最后,老楊還給我們透了一件事情,他們在將來會(huì)有一套與眾不同的系統(tǒng)出現(xiàn)在《帕斯卡契約》中,但是直到游戲發(fā)售前都會(huì)保密。

    我依舊很好奇。

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