《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端

銀河正義使者

2019-01-25

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作者:銀河正義使者

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從《夢境任務(wù)》到《月圓之夜》,我們有很多想問的。

    彭恒成,手機(jī)游戲《月圓之夜》的制作人。

    從業(yè)時(shí)間超過八年,曾經(jīng)參與《神仙道》的開發(fā)制作,《月圓之夜》首次上線后紛沓而來的卻是對于抄襲《夢境任務(wù)》的質(zhì)疑,彭恒成也積極前往美國尋找Peter Whalen證明自己。

    對此,我們也有著屬于自己的疑問,于是我們找到了這個(gè)含蓄害羞、不善于表達(dá)的小木匠,想和他聊一聊。

    Q:為什么會(huì)選擇來制作游戲呢?

    A:我從小很喜歡玩卡牌游戲,同時(shí)也喜歡玩單機(jī)游戲。而在國內(nèi)很少能找到比較好玩的單機(jī)卡牌手游,大部分都是比較氪金的卡牌網(wǎng)游。我們希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金來體驗(yàn)樂趣的單機(jī)卡牌游戲,于是就定了這個(gè)方向,更多是出于愛好,因?yàn)槲覀冏约汉芟矚g這個(gè)品類,因此定了這個(gè)方向。

    Q:《月圓之夜》非常受歡迎,TAPTAP上的評(píng)分也非常之高,可以簡單聊一聊制作《月圓之夜》的契機(jī)嗎?

    A:滴答工作室的核心成員都是曾經(jīng)一起創(chuàng)業(yè)過的,我們創(chuàng)業(yè)失敗了2次,但大家的心依舊在一起。至于為什么選擇“單機(jī)卡牌”這個(gè)品類,主要還是因?yàn)槲覀兿矚g玩卡牌游戲與單機(jī)游戲,做自己喜歡與擅長的事情,是我們的目標(biāo)與方向。

    Q:《月圓之夜》是一款DBG游戲,那么能不能說一下您對DBG游戲的理解呢?制作出一款好的DBG游戲需要什么呢?《月圓之夜》的成功是不是有這方面的原因呢?

    A:DBG機(jī)制是一個(gè)比較小眾的卡牌游戲機(jī)制,在桌游中常常會(huì)遇到類似的玩法。我們團(tuán)隊(duì)的成員都非常喜歡桌游,也會(huì)常常聚在一起討論桌游的玩法。其實(shí)還有幾款不錯(cuò)的桌游玩法都可以推薦給大家像是圖中的“進(jìn)化”、“富饒之城”都非常有趣。

    《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端

    Q:《月圓之夜》作為一款DBG游戲,面對市面上如此之多的同類作品,差異點(diǎn)在何處?核心競爭力又在哪里?

    A:國內(nèi)市場,聯(lián)網(wǎng)競技類型的卡牌比較多,單機(jī)類型的比較少,所以我們算是比較獨(dú)特的。氪金卡牌游戲比較多,良心卡牌游戲比較少,這也算我們的優(yōu)勢。另外就是核心玩法也算是比較易上手和耐玩的,和爐石對比簡化了隨從交換的策略,更看重的是卡組構(gòu)建樂趣與PVE樂趣。

    Q:其實(shí)《月圓之夜》自誕生以來就有一個(gè)問題,那就是被指摘與《夢境任務(wù)》過于相像,在最初的版本中甚至?xí)幸恍┛ㄅ婆c《夢境任務(wù)》雷同,關(guān)于這一點(diǎn),您怎么看?

    A:月圓之夜最初的版本的確有很多參照《夢境任務(wù)》的地方,一方面是迫于團(tuán)隊(duì)生存的壓力,我們必須在半年內(nèi)上線游戲,否則資金很難支持團(tuán)隊(duì)繼續(xù)走下去。另一方面,《夢境任務(wù)》的卡牌設(shè)計(jì)的非常好,我們團(tuán)隊(duì)的小伙伴都非常沉迷這款游戲。我們所做的是增強(qiáng)了《夢境任務(wù)》薄弱的體驗(yàn),保留了強(qiáng)勁的體驗(yàn)。

    總體來說,不管是游戲設(shè)計(jì),還是做游戲的態(tài)度,Peter都給了我們很大的啟發(fā),非常感謝他對我們的引導(dǎo)與鼓勵(lì)。外國人做游戲給人感覺沒有那么急躁,而且更加重視游戲性,比較少的重視商業(yè)化。不過國內(nèi)的游戲行業(yè)還是能給人一種越來越好的感受,我覺得未來還是很光明的。

    Q:因?yàn)椤秹艟橙蝿?wù)》在國內(nèi)的傳播效應(yīng)并不高,是不是可以說《月圓之夜》利用了信息不對等這一點(diǎn)?

    A:更多的是站在巨人肩膀上,我們和Peter聊了很多后續(xù)關(guān)于游戲改動(dòng)的想法。Peter自己表示現(xiàn)在沒有精力顧及《夢境任務(wù)》這款游戲,但他也希望看到這個(gè)玩法可以走的更遠(yuǎn)。

    Q:后來您帶著團(tuán)隊(duì)去找了《夢境任務(wù)》的制作人Peter Whalen,獲得了Peter Whalen的背書,您為什么會(huì)在那個(gè)時(shí)候做出這一個(gè)行動(dòng)?

    A:對于那次風(fēng)波搞得很大我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部進(jìn)行了深刻的反思。最終做出的決定就是,面對問題解決問題。我們與Peter進(jìn)行了郵件溝通,講明了事情的來龍去脈。得到了Peter的鼓勵(lì)和支持。非常感謝Peter的寬容,我們現(xiàn)在每個(gè)版本更新時(shí),都會(huì)給Peter發(fā)郵件,聊一些關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的想法和近況。

    《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端

    Q:《月圓之夜》的美術(shù)風(fēng)格有一種蒂姆·伯頓的風(fēng)格,這種風(fēng)格最初是如何敲定下來的呢?

    A:在早期立項(xiàng)的時(shí)候,我們希望美術(shù)風(fēng)格可以為玩家留下深刻的印象,因此除了畫風(fēng)獨(dú)特(比較強(qiáng)調(diào)手繪),而且也需要人物能有情緒,有善惡。比如早期光小紅帽和大灰狼、獵人這些經(jīng)典角色就設(shè)計(jì)過好幾版,最終定下來希望小紅帽能夠讓人感受到溫暖與勇敢。而大灰狼更多的是悲情,獵人則是反傳統(tǒng)的帶一些壞壞的感受。

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    Q:這種畫面風(fēng)格的制作難度體現(xiàn)在哪里?設(shè)計(jì)流程又是怎么確定的?

    A:我們的畫風(fēng)迭代了非常多的版本,不過黑暗童話這個(gè)方向卻是很早就確定下來的。

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    Q:《月圓之夜》為什么選擇黑暗童話這個(gè)題材作為背景設(shè)定呢?這個(gè)題材其實(shí)非常契合國內(nèi)的玩家群體。

    A:我們游戲的主題就是黑暗童話,我們希望給玩家傳達(dá)一種觀點(diǎn)就是,即使身邊困難重重,即使身邊危機(jī)四伏,最終總會(huì)有一絲希望。所以過程是黑暗的,但最終的結(jié)局一定是光明的。

    Q:這一次新DLC狼人也是基于黑暗童話而誕生的嗎?

    A:這次狼人的DLC,我們選取了從不同的角度看待整個(gè)故事的發(fā)展。講述了木匠是如何被遺棄,如何變身成為狼人的故事。

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    Q:這一次的新職業(yè)、新卡牌與新怪物能和我們簡單介紹一下嗎?相較于之前的職業(yè)、卡牌與怪物有什么異同嗎?又有什么突破呢?

    A:狼人職業(yè)的卡牌非常有趣,因?yàn)槟窘惩甑慕?jīng)歷,造成了現(xiàn)在本人就在是理智和狂怒中進(jìn)退兩難。所以狼人的卡牌設(shè)計(jì)也會(huì)分為兩種大的分類。

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    我們這次也會(huì)出2個(gè)新的BOSS,一個(gè)是獨(dú)眼調(diào)研員,專門負(fù)責(zé)調(diào)查黑森林狼人的事件。至于另一個(gè)BOSS暫時(shí)保密,避免劇透。

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    這個(gè)BOSS可能會(huì)嚇到小朋友。再放幾個(gè)可愛的小怪物吧。

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    Q:新DLC在設(shè)計(jì)方面有什么痛點(diǎn)與難點(diǎn)呢?

    A:每個(gè)DLC在設(shè)計(jì)的最初時(shí),是最快樂的時(shí)光。我們會(huì)從各個(gè)不同的童話故事中找到靈感,選出想要的職業(yè)。然后設(shè)計(jì)出符合這個(gè)職業(yè)的卡牌和流派。最痛苦和困難的要屬于,后期測試迭代的過程了。這個(gè)時(shí)候更多的工作集中在數(shù)值平衡上,這個(gè)過程是很費(fèi)力的。為了保證給玩家最理想的體驗(yàn),有時(shí)測了好幾天會(huì)再回到最初的設(shè)計(jì)也有可能。

    Q:可以問下,《月圓之夜》的運(yùn)營其實(shí)已經(jīng)有了一段時(shí)間了,對于新的新職業(yè)、新卡牌與新怪物的設(shè)計(jì)在靈感與創(chuàng)意上會(huì)不會(huì)變得匱乏呢?

    A:其實(shí)我們在設(shè)計(jì)的過程中廢棄掉了很多很多卡牌。我們DLC更新是出名的慢,其原因就是我們在迭代的過程中,可能會(huì)設(shè)計(jì)出100多張卡牌,最終保留的大概只有一半,我們會(huì)反復(fù)測試游戲的樂趣和平衡性。

    Q:其實(shí)與新職業(yè)、卡牌和怪物一樣,新的游戲模式也是需要靈感與創(chuàng)意,可以聊一聊新模式時(shí)間與愛的特點(diǎn)嗎?

    A:新的版本時(shí)間與愛是指我們在游戲中的一個(gè)全新玩法。在上個(gè)版本上線時(shí),我們舉辦了第一屆玩家見面會(huì),在見面會(huì)上,我們聽到了玩家關(guān)于游戲各方面的建議。其中大家都非常關(guān)系故事的后續(xù)發(fā)展,于是我們在新的版本中制作了游戲的后續(xù)內(nèi)容– 時(shí)間與愛。這個(gè)故事是講小紅帽的外婆逐漸年邁,無法抵御黑魔法的侵蝕,而小紅帽回憶起與外婆一起長大的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。

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    Q:新模式時(shí)間與愛的挑戰(zhàn)性對于原來的模式有上升嗎?這一方面的設(shè)計(jì)是如何考慮的呢?

    A:在玩法上,玩家需要挑戰(zhàn)逐步提升了難度的怪物,玩家同時(shí)也會(huì)解鎖新的能力來強(qiáng)化自己。最終拼湊所有的記憶碎片拯救外婆。

    《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端

    Q:能簡單聊一聊對于《月圓之夜》未來的期許嗎?后續(xù)的更新與發(fā)展方案您有著什么樣的打算呢?

    A:月圓之夜后續(xù)會(huì)推出PC版本,移動(dòng)端和PC端的玩家會(huì)有一些特定的玩法交互。請大家持續(xù)關(guān)注月圓之夜,我們會(huì)提供更多好玩的內(nèi)容給大家

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