賽博朋克是什么,有人回答五光十色,散發(fā)著冰冷光芒的霓虹燈;或是改造義肢,渾身上下不屬于自己的機械部件;也有人說雜交文化,不同種族的人文交匯;更甚至網絡監(jiān)控,布滿城市犄角夾縫的攝像頭。那么究竟是什么?
84年威廉吉布森的《神經漫游者》虛構了一個這樣的未來世界:政府與企業(yè)融合,網絡控制一切,世界被各類壟斷企業(yè)控制,信息成了世界上最重要的資源,巨頭需要雇傭黑客進行信息防衛(wèi)戰(zhàn)。對于黑客來說,網絡空間是一個真實存在的世界,他們的意識可以脫離現實,進入這個名為“賽博朋克”的科幻世界。
由《神經漫游者》開始,“賽博朋克”這個科幻分支正式定名,確定了“高科技,低生活,反烏托邦,網絡空間,黑客技術”這幾個關鍵詞。
老一輩的讀者對于這一題材了解更深的可能是1982年的科幻電影《銀翼殺手》,其中的絢爛夜景,永不停息的驟雨與散發(fā)著冰冷光芒的霓虹奠定了后世科幻電影的視覺基調;年輕一些的讀者則對1989年的漫畫《攻殼機動隊》中的塔奇克馬、88年《阿基拉》中的金田摩托更為熟悉;再小一些的,就要從《>observer_》、《Ruiner》這些新晉作品中找尋線索。
不過嚴格意義上,一些人并不認為《銀翼殺手》屬于“賽博朋克”作品,因為它改編自科幻小說家菲利普迪克的《機器人會夢到電子羊嗎?》。原版小說可以看做“賽博朋克”的前身,但“賽博朋克”在其“反烏托邦,高科技,腐敗社會”的基礎上擴展了多一層的含義,不管是《機器人會夢到仿生羊嗎?》還是《銀翼殺手》都缺失了“賽博朋克”中關鍵的網絡空間、黑客與文化交匯。
但另一方面,威廉吉布森在觀看完初版電影《銀翼殺手》時卻沮喪的表示自己失去了繼續(xù)創(chuàng)作的動力,雷德利將他想呈現的東西先一步用影像的方式讓人們所接觸。《銀翼殺手》的興起比“賽博朋克”小說的流行要早了一點點,普羅大眾欣然接受了由數字影像帶來的視覺沖擊,并堅持的認為“賽博朋克”就該是這樣,由此“賽博朋克”不再代表一個世界觀,而是一種嵌入性元素。
你能在任何關于重慶的城建討論里,看到人們指著一張上過濾鏡的全景照片說“這太賽博朋克了”!
《銀翼殺手》為未來的科幻作品定下了視覺基調
不過話說回來,賽博朋克作為結合詞匯,前綴cybernetics譯作控制論,中文圈里也稱其為“電控”,意為自動化控制,指代電腦終端電子設備與改造義肢對人類社會的干涉。后綴PUNK一詞則是最早出現在16世紀的一個帶有貶義、歧視色彩的單詞,有小人、廢物、業(yè)余的含義。一直到20世紀戰(zhàn)后,邊緣文化漸漸抬頭,曾經被社會看不起的底層年輕人開始有了自我表達的意識,環(huán)境才稍有改善。他們對身邊的一切感到不滿,想打破一切規(guī)則,又對未來充滿著莫名的期待,他們認為世界已經無比黑暗,卻又不想束手就擒。朋克音樂在此時達到頂峰,崇尚簡單、粗糙、宣泄,并有著三和弦演奏一切的主旨,同年代的金屬樂作為另一分支,則用復雜的編排嘲諷他們?yōu)镻UNK,是個業(yè)余的廢物。這些年輕人并沒有因此生氣,反而沿用了這個稱呼,他們自嘲的認為自己就是PUNK,代表了朋克。
這樣看來,《黑客帝國》與《銀翼殺手》是否屬于賽博朋克已經不重要了,而是他們能有多賽博朋克。不管是雷蒙德還是佛諾文奇,他們從來沒有強調過自己撰寫的是一本“賽博朋克”式的小說。賽博儼然是一種社會現象的集合體,也可以是一個社會符號,而朋克代表著叛逆與打破規(guī)則,如果朋克都要被定義,那賽博朋克就一點也不朋克了。
性手槍的貝斯手SID是將朋克發(fā)揚光大的精神偶像,被強尼羅頓稱為“除了朋克一無是處的人渣”。同時是日本漫畫《NANA》中本城蓮的原型
和《攻殼機動隊》的英文名《Ghost In The Shell》含義近似,《Ruiner》的制作者也考慮過“形而上”的問題。(作為項目的主創(chuàng)者之一,Magda大學時主修的是人類學與社會學,在CD Projekt就職的時間里認識了自己的丈夫Kuba。)
Magda也曾在Techland工作過,但無論是CDPR還是Techland,她始終覺得波蘭游戲產業(yè)缺少了點什么,僵尸題材也好科幻題材也罷,研發(fā)人員總是在不斷地迎合別人,她想找到自己。于是Magda與Kuba聯合創(chuàng)建了Reikon Games工作室,名字取自日語中的“霊魂”二字。
2015年《Ruiner》正式投入開發(fā),團隊初步決定要做一個2D游戲,想借賽博朋克的外殼做一個更純粹直接的東西,但在游戲開發(fā)時他們遭遇了難題,在游戲類型上始終沒有一個好的點子,任何市場上的現有形式都不能表達他們的純粹。
直到主創(chuàng)團隊接觸了《火線邁阿密》,《Runiner》的雛形才正式誕生。觸樂網的采訪中,Magda曾坦言自己的設計靈感來源于這款D社發(fā)行的現象級游戲,湊巧的是,《Ruiner》最后也由D社發(fā)行。
D社被譽為獨立游戲的伯樂,先后發(fā)行過《兄貴力量》《迪托之劍》《信使》《Gris》等知名作品
和《火線邁阿密》相似,《Ruiner》有著極高的難度,同一個關卡死數十次是稀疏平常的事情,即使分離式的三種難度設定,仍然難倒了成群結隊的玩家,面對玩家的聲討Magda反倒有些高興,她認為難度是游戲的一部分,“我們的游戲會讓你感覺難,但不會讓你感到不公平,”Magda給了玩家足夠多的工具用來克服困難。
舉個例子,《Ruiner》中的技能點可以隨時無條件回收,重新分配,用來適應任何時期的戰(zhàn)斗,這一點讓具備靈性的玩家在游戲中的表現格外顯眼。與其不斷被同一挫折打敗,不如靜下來想想自己為何一遍又一遍犯著同樣的錯誤,游戲本身并沒有那么難。
游戲的開頭告訴我們:“玩弄他人的性命,總是如此有趣。”但實際上這句話指的是玩家,這并非是游戲本身難度所致,而是制作者有意為之的氛圍塑造。
《Ruiner》所展現的世界是我所接觸的所有游戲里看起來最賽博朋克的,它有著紅的炫目的色調與讓人迷幻的電子樂,有著賽博朋克共通存在的“屎”一樣的未來。路邊是得過且過的混混,學人說話的人工智能,大型企業(yè)間相互敵對。布魯斯斯特靈曾總結賽博朋克的特質為:待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。
本作的美術風格出自一位名叫Benedykt Szneider的漫畫家,你可以在Tumblr上找到他。不管你喜歡也好,討厭也罷,這個世界就是這樣,你無濟于事。
與帶有侵略性的美術風格相對應的是其音樂,Zamilska和平澤進為《Ruiner》制作了一整張契合到靈魂的音樂集。平澤進曾為《千年女優(yōu)》、《劍風傳奇》編過曲,聲名在外。而Zamilska可能是國內讀者較為陌生的音樂人,在東歐共產主義政權風雨飄渺的末年,她出生在波蘭南部的Zawiercie,這地方的另一個名字也許你更熟悉——西里西亞,西里西亞曾經在波蘭皮亞斯特王朝、神圣羅馬帝國、哈布斯堡王朝、普魯士腓特烈大帝、奧匈帝國等勢力反復輾轉,因此Zamilska從童年時期開始接觸到后朋與哥特音樂,癡迷于電子節(jié)拍,你能從她的音樂中聽到諸多宗教儀式音樂的采樣,這種先鋒式的融合在《Ruiner》中顯得格外炸耳,結合游戲畫面,玩家置身于漢字、英文、日文所交融的城中村,身旁是說著韓語的妓女,聽著不知所云朝圣般卻不莊重的電子音樂,各種人文在這里實現了雜交文化交匯,你能一眼,甚至一耳朵就感覺出其中的賽博朋克氣質。
在劇情流程中,Magda認為本作首先是一款動作射擊游戲,而不是RPG,敘事應當融入在游戲的節(jié)奏當中,以見微識類的方式折射虛構異邦的面貌?!禦uiner》拋棄了冗長的過場動畫,角色對話每次不超過3行,描述通常到點為止,給玩家留下想象空間。
而作為動作射擊游戲,它幾乎具備所有你想要的功能,閃避、護盾、支援、處決,強而有力的動作與聲效反饋,種類繁多的武器和同樣多的敵人。
游戲的主線劇情圍繞尋找“哥哥”展開,隨著進度發(fā)展,一系列更大的陰謀浮出水面,本屬于自己的旅途開始失控,主角的命運已經不在被玩家所掌控,就連自己的身份也開始變得匪夷所思?!禦uiner》不僅對玩家狠,對自己更狠,常規(guī)情況下6個小時的游戲流程足以讓玩家忘乎所以,游戲先是用這種復仇故事來調動你的情緒,在快速激烈、暴虐血腥式的宣泄過后,當你已心潮澎湃熱血沸騰,“終點”近在咫尺時,游戲卻毫不留情地送上了一個耳光,故事的收場是徹底的幻滅與信仰崩塌,正好點題。
對于《Ruiner》,Magda始終表示自己并不想被標簽化,但也不否認這游戲看起來就很賽博朋克,正如上文所說,賽博朋克在當下已經并非單指一種世界觀,還包括了視覺、聽覺等概念,逐漸形成了一種嵌入性元素,屬于與否已經不再重要,而是玩家看到它時,會覺得這有夠賽博朋克的。
就如威廉吉布森的小說情節(jié)一樣,賽博朋克往往以一個反高潮結尾做結束,無論怎么掙扎,主角也只是時代里的一滴水,既不能力挽狂瀾也不能拯救自己的命運。無論是純粹的賽博朋克創(chuàng)作,還是一個看起來像賽博朋克的產物,主角只能看著歷史的車輪駛向一個更加殘酷的方向,在這里沒有未來,只有閉上眼睛也無法停止的絕望。
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