我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

海涅

2018-08-28

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作者:Haine

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
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米塔
GC2018已經(jīng)落幕,于8月23日,我們見到了又一個(gè)大逃殺游戲,等等,我為什么要說又?

    德國科隆展,是這幾周對玩家來說最大的事件,游戲行業(yè)最新鮮的資訊皆出自于此。在會(huì)展的第一天,我們見到了宮崎英高的《只狼》,伊津野英昭的《鬼泣5》,育碧的《刺客信條·奧德賽》等新老面孔,Techland也公布了業(yè)界跑酷標(biāo)桿《消逝的光芒》最新作和它的新模式——大逃殺。

    這可不新鮮,盡管《消逝的光芒》真的很適合制作大逃殺,但這個(gè)不怎么時(shí)髦的題材已經(jīng)開始遭到玩家們的嫌棄了。從《Dayz》到《H1Z1》,《PUBG》到《堡壘之夜》,這幾款游戲分別于某個(gè)時(shí)間段鑄造了一段傳奇,引領(lǐng)了FPS/TPS游戲的另一種流行趨勢。但,不得不說這兩年實(shí)在是太多了....

    《PUBG》是其中商業(yè)最為成功的一款大逃殺游戲,沒有之一。藍(lán)洞交出了空前絕后的Steam銷售54連冠(Far Cry5終結(jié))的成績單足以證明這點(diǎn)?!禤UBG》在發(fā)行后的8個(gè)月內(nèi)創(chuàng)收7.14億美金,比同期第二的《Overwatch》高了3.32億美金。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    如此傲人的成績自然也引起了其他廠商的注意,如果說以往的大逃殺游戲只是讓開發(fā)商意識(shí)到了這片起司的美味之處,《PUBG》則是讓從業(yè)者都認(rèn)識(shí)到了這是一個(gè)至尊巨無霸雙層奧爾良烤雞腿漢堡,所有肉食主義者都愛它。大環(huán)境的火爆之下,《Islands of Nyne》《武俠乂》等數(shù)款大逃殺游戲也接踵而至,甚至像《堡壘之夜》這樣的老游也推出了「大逃殺」模式,一時(shí)間,Battle Royale大逃殺從一個(gè)游戲模式衍變成了新的游戲類型自成一派,短短一年,除了玩家開始吃雞,游戲也都吃雞化了,數(shù)目之多,應(yīng)接不暇。GC2018,我們的玩家在被“大亂斗”噎死前,恐怕就先要被“大逃殺”給淹埋了吧。雖然它們或多或少都做出了一定程度的創(chuàng)新,初見之下也算饒有興趣,但一年下來,初見了十幾次,就算是林志玲佟麗婭,我也看膩了啊。

    你的審美疲勞都是因?yàn)樗?

    一切罪惡的根源,來自于大阪大學(xué)文學(xué)部美術(shù)科一個(gè)名不見經(jīng)傳的日本人——高見廣春,至少當(dāng)時(shí)是?!洞筇託ⅰ?,這本給后世無數(shù)靈感,為后世「大逃殺」題材創(chuàng)作帶來藍(lán)本的小說寫于1996年,于1999年結(jié)稿出版。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    同年,高見廣春曾攜書參加過角川書店舉辦的恐怖小說大賽。但由于題材過于驚悚,也不合乎道德標(biāo)準(zhǔn),引起了評(píng)審們的一致批判“讀了以后很不愉快?!边@不難預(yù)料,即時(shí)放到現(xiàn)在,對于這種因?yàn)轷磕_的理由就要不分男女草菅人命的方案肯定也會(huì)遭到各種「只有這時(shí)候才會(huì)出現(xiàn)」的組織聲討。讓這種作品得獎(jiǎng),是誰嫌自己事兒少嗎。

    因?yàn)榱⒁庑路f,人們關(guān)注它;但想法過于大膽,人們不能理解它。就算是怪談甚多的和之國,在當(dāng)時(shí)也很難接受這種過于超前的意識(shí)概念,人們更喜歡基于本國文化背景下,映射現(xiàn)實(shí)的恐怖主義文學(xué)。值得一提的是,1999年恐怖小說大獎(jiǎng)得主是《ぼっけえ、きょうてえ》,之于日本岡山方言里「十分,可怕」的意思。該小說作為影視作品被收錄于美劇《Masters Of Horror恐怖大師》。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    時(shí)間到了2000年,高見廣春在小說出版后也算小有名堂,畢竟獵奇的東西從來不會(huì)缺乏關(guān)注。但其并不滿足于此,他認(rèn)為自己的想法應(yīng)該被更多人認(rèn)識(shí)。機(jī)緣巧合之下,導(dǎo)演深作欣二接觸到了這部荒誕文學(xué),兩人一拍即合旋即拍攝了電影作品《大逃殺》,轟動(dòng)業(yè)界?!洞筇託ⅰ冯娪鞍孀髌芬惨蛑黝}被視為怪誕,使得本片劇組成員被要求至日本國會(huì)作證說明,這也開了演藝人員需到國會(huì)作證的先例。高見廣春也得以聲名大噪,穩(wěn)坐暴力文學(xué)經(jīng)典寶座,十余年仍無作品可以超越。后世的荒誕恐怖文學(xué)小說《國王游戲》、《饑餓游戲》,漫畫《誠如神之所說》《驚爆游戲》均深受其影響。這些風(fēng)靡一時(shí)的作品也被翻拍成為漫畫、電影、真人劇活躍于各大舞臺(tái)。

    仔細(xì)想想,諸如《十角館》《腦髓地獄》《惡之教典》這些開創(chuàng)派系的元素雛形似乎都來自于日本,筆者有些時(shí)候也會(huì)猜疑,是不是日本人天生精于人倫鬼畜之道。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    小說《大逃殺》開創(chuàng)了一種新的文學(xué)題材,并沿襲了日系作品一貫「看上去很美」的套路,是不值得挖掘和推敲的,畢竟即使到了結(jié)尾,該作品依然沒有告訴你高見廣春他究竟想表達(dá)什么。這種超現(xiàn)實(shí)主義作品以擅長制造“過度解讀”著稱,你可以大開腦洞去自己填充空白,當(dāng)然也要小心那些務(wù)實(shí)主義者對你的輸出“高見廣春都沒你想的多!”實(shí)際上他就是講述了一個(gè)嶄新的形式,說了一個(gè)故事給你聽,當(dāng)不當(dāng)回事要看你自己,得到了什么也取決于你自己,可能你覺得收獲頗豐,也可能罵一句“什么爛電影?除了番茄醬就是番茄醬?營養(yǎng)不均衡了知道嗎?”。

    如果限于敘事載體,大逃殺題材得不到完整的敘述空間缺乏一個(gè)合理性,那么就需要另一個(gè)目的性更明確的載體了:你說這故事不明所以?OK我給你一個(gè)理由——「大逃殺」游戲從天而降,玩游戲不就是為了贏嘛。

    受夠了突突突的生存游戲,來試試不一樣的嗎?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    布蘭登·格林(大逃殺游戲之父)

    “布蘭登·格林在玩《反恐精英》時(shí)總會(huì)被爆頭,他認(rèn)為游戲中的勝負(fù)不應(yīng)該取決于誰先開火。他想創(chuàng)造一個(gè)關(guān)乎于孤注一擲、信任、討價(jià)還價(jià)和背叛的世界。

    現(xiàn)在的游戲都是重生、征戰(zhàn)、死亡、重生、征戰(zhàn)、死亡無限循環(huán),太無聊了。你知道敵人會(huì)從哪里來,然后突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會(huì)出現(xiàn),你無法知道下一秒會(huì)發(fā)生什么,每次游玩大逃殺都會(huì)是一段獨(dú)特的經(jīng)歷,每次你都會(huì)獲得一場完全不同的游戲體驗(yàn)?!?/span>

    游戲界最初的大逃殺概念由《Dayz》而來,但這并不代表《Dayz》就是大逃殺游戲的開創(chuàng)者了,因?yàn)樗矁H僅限于提出了“側(cè)重于PVP類生存游戲”的基本機(jī)制。而后《H1Z1》等游戲在其基礎(chǔ)之上開始補(bǔ)充優(yōu)化,形成了完整的大逃殺游戲。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    但與此同時(shí),比起《Dayz》中本來就存在感不佳的僵尸,《H1Z1》徹底將生存服與僵尸服分離,從此大逃殺游戲的PVE元素開始不斷降低,直至消失。時(shí)至今日常有玩家吐槽,“與其說是絕地求生,不如說是殺出重圍?!鼻笊蝗鐨⑷耍哺袷秦灤┖诎瞪址▌t的大戰(zhàn)場FPS,對于“Drag out an ignoble existence”的演繹越來越少,玩家常有錯(cuò)覺“我不就是換了一個(gè)更大的地圖去突突突嗎?這絲毫沒有屬于生存游戲的緊張感,和別的FPS沒差了?!?

    那么.....有沒有一個(gè).....

    你好,有的。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    《Fear the Wolves恐懼狼群》就是這樣一個(gè)帶有PVE元素在內(nèi)的大逃殺游戲,玩家不僅要面對數(shù)以百計(jì)的對手還有殺不盡的疫病狼群,于8月23日Gc2018公開最新情報(bào)。至于為什么不是《消逝的光芒·邪惡之血》,當(dāng)然是因?yàn)镈L只是游戲內(nèi)容涉及到了大逃殺模式,而FTW則是為了大逃殺模式才出現(xiàn)的作品。

    經(jīng)典射擊游戲《S.T.A.L.K.E.R.》系列開發(fā)商GSC Game World在2011年解散之后,剩下的主要成員組成了新的工作室Vostok Games。他們的上一部作品是《生存法則》。而科隆的第三天,Vostok Games公布了他們的新作《Fear The Wolves恐懼狼群》。

    很多觀眾在3DM直播間看到這款游戲時(shí),“又是一個(gè)狙擊《PUBG》的作品來了”。其實(shí)不然,F(xiàn)TW顯然更應(yīng)該拿去和《獵殺對決》比較,兩者都是在保留PVE元素的前提下創(chuàng)作的大逃殺游戲。而《獵殺對決》更側(cè)重于PVE場景的互動(dòng),《恐懼狼群》公布信息過少,但目前來看應(yīng)該是側(cè)重于PVP,Environment更多的是扮演資源看管者(類似War3中金礦前的野怪)這一身份。與《獵殺對決》中圍繞怪物展開游戲內(nèi)容不同,F(xiàn)TW依然是強(qiáng)調(diào)玩家間的對抗。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    在本作已公布的情報(bào)中來看,完成度是尚佳的。后續(xù)只要對UI、槍械后座、槍口火舌以及最重要的服務(wù)器質(zhì)量做適當(dāng)?shù)膬?yōu)化就可以了,但這也僅限于體感而言。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    《恐懼狼群》也創(chuàng)造了一種新的勝利方式,除了干翻所有人或者等其他人被毒死被狼咬死以外,還能尋找游戲中出現(xiàn)的直升機(jī)直接飛離這個(gè)無法地帶,但與此同時(shí)你可能也會(huì)成為所有人的靶子。高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    相較于純粹PVP類大逃殺游戲明著突突突和暗地里突突突不同,通過踩踏地形的聲音反饋,周圍僵尸的警覺程度,地圖的線索來展開對抗元素顯然能更加突出生存游戲的要領(lǐng),你不僅要小心埋伏過往的人類,還要當(dāng)心在周圍游蕩著的僵尸。壓低身段,匍匐前進(jìn),輕輕地用刀背刺僵尸,小心處理一切,不發(fā)出一點(diǎn)聲響,再接近你的獵物,不管是人還是BOSS。大家都是殺手,是賞金獵人,為了刺殺一個(gè)目標(biāo)而陷入這場爭斗的敵人,你要小心自己工作時(shí)被人打擾,也要注意不要讓別人提前得手。當(dāng)然你也可以早早去撤離地點(diǎn)等待那個(gè)拿著目標(biāo)首級(jí)的人出現(xiàn),殺死他搶過功勞,也要當(dāng)心螳螂捕蟬,黃雀在后。死了就失去一切,沒有完成任務(wù),就只能空手而歸。當(dāng)然,只要命還在,就不怕沒有機(jī)會(huì)。這就是殺手的世界。這也是我更喜歡《獵殺對決》這類帶帶有PVE元素在內(nèi)的生存游戲氛圍的原因。可以期待一下《恐懼狼群》今后的表現(xiàn)。

    同質(zhì)化的游戲只會(huì)越來越多

    盡管科隆游戲展已經(jīng)結(jié)束,但未來將會(huì)有更多的同類游戲進(jìn)入我們的視線?!禖OD》《BF》等知名FPS大作都將加入大逃殺模式。作為一名玩家,由衷的希望這些Pubg——like類的大逃殺游戲能有更多的創(chuàng)意,不僅僅只是限于槍械的上的數(shù)據(jù)調(diào)整,貼切「逃與殺」與突出「生存」也是游戲內(nèi)容不可忽視的部分。不進(jìn)步就是退步,玩家的審美認(rèn)知是在向前看的,重復(fù)度高的東西總歸是會(huì)審美疲勞的。好在這次《恐懼狼群》的DEMO還算讓人滿意,8月28日該作于Steam發(fā)售提供搶先試玩版本,讓我們一起去游戲中一探究竟,互爆狗頭吧。

    我在科隆游戲展上又雙叒叕看到了一個(gè)大逃殺?

    當(dāng)然,面對這么多的同類游戲,我也由衷的想說:

    我是個(gè)殺手,我莫得感情,也莫得錢。

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