海涅
2018-08-03
《Artifact》,一款全新的數(shù)字卡牌游戲,由打造了《Dota2》和Steam的游戲界巨頭重磅推出。經(jīng)手卡牌游戲傳奇設(shè)計(jì)師Richard Garfleld和電腦游戲與技術(shù)的領(lǐng)軍者Valve聯(lián)手開(kāi)發(fā),旨在為集換式卡牌游戲(Tcg)的愛(ài)好者提供奇幻卡牌游戲史上最具有深度玩法和最高保真的體驗(yàn)。目前已經(jīng)確定將于美國(guó)西雅圖時(shí)間11月28日發(fā)售,登陸PC/MAC/LINUX平臺(tái),IOS和安卓平臺(tái)將于2019年推出。定價(jià)20美元,國(guó)區(qū)價(jià)格暫未公布。
圖片源自微博 @DOTA2更新資訊_HOHO
說(shuō)到卡牌游戲,就不可避免的被人認(rèn)為是要拿出來(lái)抗衡暴雪旗下的卡牌作品《爐石傳說(shuō)》,就像曾經(jīng)所有Mmorpg都會(huì)被拿出來(lái)對(duì)比《魔獸世界》一樣。
但筆者要在這里科普一個(gè)概念,《爐石傳說(shuō)》并非傳統(tǒng)意義上的Tcg,目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上還活著的主流電子卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》《影之詩(shī)》《秘境對(duì)決》《昆特牌》等等都不是嚴(yán)格意義上的Tcg(Trading card game),而是Ccg(Collectible card game)卡牌。典型的Tcg卡牌有《Yu-Gi-Oh! 》(實(shí)卡)《萬(wàn)智牌》(實(shí)卡)《寶可夢(mèng)Tcg》,其本質(zhì)上的區(qū)別在于能否“交換”。這與Ccg中官方自身使用“塵、以太”等單位量對(duì)卡牌進(jìn)行標(biāo)價(jià)分級(jí),拆分折損來(lái)控制門(mén)檻及卡牌數(shù)量,玩家自己在制作頁(yè)面進(jìn)行資源轉(zhuǎn)換不同,Tcg游戲是以卡換卡或擁有者自行明碼標(biāo)價(jià)(就像線下實(shí)卡交易,交易價(jià)格往往是你認(rèn)為值得的價(jià)值而非官方定義的價(jià)格)。沒(méi)有中介費(fèi),沒(méi)有中間價(jià),拒絕拆三合一。“你會(huì)為了制作一套牌組去和人砍價(jià)講理。”這是線上卡牌極為少有的體驗(yàn)。卡牌本身的價(jià)值除了稀有度外,泛用度及“魂”(黑魔導(dǎo)少女、希爾瓦娜斯Like)會(huì)成為重要參考條件,卡牌將真正具有收藏價(jià)值,非狂野/無(wú)限玩家在卡牌退環(huán)境后,舊卡將不會(huì)失去大部分價(jià)值被虧本拆分。(不過(guò)能想到的是,參考所有擁有“拍賣(mài)行、交易所”職能的游戲,artifact會(huì)不會(huì)因此而讓泛用卡牌被商人炒作,導(dǎo)致卡牌價(jià)格過(guò)于超出本身價(jià)值,造成環(huán)境畸形,甚至控制天梯環(huán)境)。如果對(duì)Tcg有興趣的讀者想要體驗(yàn)這個(gè)機(jī)制卻對(duì)實(shí)卡坑的價(jià)格望而生畏,想先行嘗試卡牌交易利弊的話,筆者在這里推薦《瑪琪對(duì)決》這款卡牌游戲。
真正意義上的電子卡牌Tcg《瑪琪對(duì)決》
所以《Artifact》與《爐石傳說(shuō)》本身有著質(zhì)的區(qū)別,你不能用《Sc》對(duì)比《Dota》,也不能用《歡樂(lè)斗地主》對(duì)比《三國(guó)殺》,它們的相同點(diǎn)僅僅只是載體。粗看之下這是一部追風(fēng)趕潮還晚了的過(guò)氣產(chǎn)物,用來(lái)試著從Cy及暴雪的盆里分勺菜湯。但細(xì)究之下你會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一部與眾不同的Tcg作品,說(shuō)是V社的野望起始也不為過(guò)。
了解了概念,我們就明白了《Artifact》跟現(xiàn)在你能接觸到的大部分卡牌游戲都是完全不一樣的。從機(jī)制出發(fā),獨(dú)一無(wú)二的三線棋盤(pán)操作,獨(dú)立于“水晶”之外的新型資源,完全不同的游戲玩法,否定當(dāng)下降低門(mén)檻的設(shè)計(jì)思路,Tcg所包含的卡牌交換等。這些新概念將打破你對(duì)電子卡牌游戲的本來(lái)認(rèn)知。而噱頭也是同樣非常強(qiáng)大,既兼顧了《Dota》玩家的情懷,又有萬(wàn)智卡牌之父Richard Garfield的質(zhì)量保證,這兩塊金字招牌分別是V社的頂梁柱和Tcg卡牌游戲的鼻祖,可見(jiàn)《Artifact》絕非凡品。將是一款你絕對(duì)值得體驗(yàn)的卡牌游戲。也許你就見(jiàn)證了一款將要定義未來(lái)電子卡牌趨勢(shì)的游戲出現(xiàn)。
萬(wàn)智牌之父Richard Garfield
但提到了《Dota2》和《萬(wàn)智牌》,這其中就有很多耐人尋味的點(diǎn)要聊一聊。兩作都是同類(lèi)型游戲里實(shí)打?qū)嵉挠埠素?,有著一流的游戲質(zhì)量又因?yàn)殚T(mén)檻較高而被人詬病,讓無(wú)數(shù)有興趣的玩家聞之卻步轉(zhuǎn)投他家?!坝埠恕边@個(gè)詞條可能既是你的特質(zhì)又是別家游戲的利用方向。在當(dāng)今主流卡牌市場(chǎng)都以簡(jiǎn)單、輕松、5分鐘公平?jīng)Q斗為賣(mài)點(diǎn)的現(xiàn)在,會(huì)不會(huì)因?yàn)檫^(guò)于核心向而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)暴斃?畢竟國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主流價(jià)值觀里,卡牌游戲=輕松休閑。大部分玩家認(rèn)為電子卡牌游戲的出現(xiàn)是為了應(yīng)付碎片化的時(shí)間,與手游近乎相等。是在離開(kāi)Pc,主機(jī)后,利用地鐵、火車(chē)上的時(shí)間消遣的游戲。這應(yīng)該會(huì)是《Artifact》在國(guó)內(nèi)會(huì)遭遇的最大誤解。不過(guò)在《Dota2》這塊金字招牌下,應(yīng)該還是會(huì)有很多情懷向的信仰玩家去吃第一口螃蟹的,而優(yōu)秀的游戲絕不會(huì)被埋沒(méi)。就像Tom Clancy系列的《Rainbow Six:Siege》一樣,這款2015年飽受爭(zhēng)議的作品于今年在國(guó)內(nèi)也收獲了眾多擁躉。也請(qǐng)你明白,卡牌游戲≠休閑游戲,電子卡牌只是表現(xiàn)形式,是對(duì)于實(shí)卡發(fā)售環(huán)節(jié)普及困難的產(chǎn)物,是為了你能輕松和相隔異地的牌友來(lái)一局決斗才被設(shè)計(jì)而出,并不是為了簡(jiǎn)化本身游戲規(guī)則而出現(xiàn)。Tcg同其它策略向游戲一樣,游戲過(guò)程應(yīng)該具備復(fù)雜的思考和激烈的對(duì)抗。絕不應(yīng)該是現(xiàn)在市面上那些與手游、養(yǎng)成類(lèi)卡牌界限越來(lái)越模糊的形態(tài)。
還原最本質(zhì)的Tcg卡牌 (圖片取自_Artifact情報(bào)員)
深入分析該作后筆者發(fā)現(xiàn),《Artifact》并不是一款單純意義上的《Dota2》衍生作品。也絕對(duì)不是《Dota2》的卡牌版這么簡(jiǎn)單。
G胖親口否認(rèn)《Artifact》是《Dota2》卡牌版
劃重點(diǎn),這是Valve近五年以來(lái)發(fā)行的首個(gè)新游戲,是V社的復(fù)出之作,代表著不會(huì)數(shù)3的“王者歸來(lái)”。游戲還沒(méi)發(fā)售,已經(jīng)設(shè)置了最高100萬(wàn)美元獎(jiǎng)金的Artifact電競(jìng)比賽。是一款兼具“炫富”“炫技”“炫人脈”的特殊作品。
這樣一款不簡(jiǎn)單的作品,跟其他同行比起來(lái),在玩法上有多少區(qū)別呢?
可以發(fā)現(xiàn)《Artifact》是肉眼可見(jiàn)的復(fù)雜,與現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的主流卡牌設(shè)計(jì)思想直接相悖。不過(guò)筆者個(gè)人是相當(dāng)滿意的,作為卡牌游戲的老玩家,如今tcg,ccg卻跟桌游近乎劃上等號(hào),這種跨界的同質(zhì)化是游戲產(chǎn)業(yè)的退步,《Artifact》的出現(xiàn)重新定義格局,回歸Tcg的本質(zhì),策略游戲就該有足夠多變的玩法,“越來(lái)越簡(jiǎn)單”的這種設(shè)計(jì)思路難道是要變相佐證“游戲玩家越來(lái)越笨”這一點(diǎn)?從1952年電子游戲出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)在半個(gè)多世紀(jì)的更新?lián)Q代下,我們期待更多更好玩的游戲,卻在將自己往更蠢的方向發(fā)展?這顯然說(shuō)不通,我也不認(rèn)為這是一個(gè)正確的觀念。所以不管什么類(lèi)型的游戲玩家,筆者是期望你們能適當(dāng)?shù)倪x擇一些忠于本質(zhì),而不是為了“方便”刻意降低門(mén)檻的游戲。不要看到《黑魂》《忍龍》《Mh》就驚呼“這種核類(lèi)作品為什么還沒(méi)死絕,這么難的東西真的是游戲嗎?我為什么要費(fèi)腦子去玩這些?”那我反問(wèn)你們,“表白時(shí)為什么換著花樣?改車(chē)時(shí)為什么功能要求越來(lái)越多?想要真正簡(jiǎn)單的放松,去院子里邊曬太陽(yáng)不更純粹簡(jiǎn)單嗎?”小時(shí)候人人都玩得來(lái)Ygo,長(zhǎng)大了卻在感慨規(guī)則變化這么大,老人完全看不懂。這么多年你就只有年齡在增長(zhǎng)嗎?把那些標(biāo)簽摘下,試著去玩一玩如何?說(shuō)到底更多的只是你自己不想去了解而已,不要認(rèn)為自己有多笨,我們的玩家也沒(méi)有那么不堪。所以筆者認(rèn)為,這款卡牌游戲的出現(xiàn)不僅能重整業(yè)界電子卡牌游戲的設(shè)計(jì)思路,讓其它制作者意識(shí)到自己究竟在做什么,同時(shí)用被誤解最深的電子卡牌這一游戲形式告訴你,這么多年來(lái),你的“休閑養(yǎng)老方式”錯(cuò)過(guò)了多少佳作。
過(guò)于漫長(zhǎng)的牌局,筆者認(rèn)為是可以接受的,而這個(gè)時(shí)間的長(zhǎng)短目前也只是來(lái)源于猜測(cè)。從最新的新聞視頻來(lái)看,游戲規(guī)則并沒(méi)有剛開(kāi)始想象的那么復(fù)雜。應(yīng)該是處在“相較于其他卡牌游戲稍難,但并不是繁雜到過(guò)分”這個(gè)階段。同時(shí)我們不應(yīng)該認(rèn)為卡牌游戲就一定要保證較短的對(duì)陣時(shí)間,將別的游戲“膀胱局”的概念放到這個(gè)游戲?!禦6》玩家理解不了《Csgo》一把天梯要爭(zhēng)15分,《夢(mèng)幻之星》玩家難以理解《MH》一個(gè)連續(xù)大狩獵要狂砍50分鐘。每個(gè)作品本身是獨(dú)立存在的,不應(yīng)該將目前的價(jià)值觀念套在任何正在/將要出現(xiàn)的作品上。你應(yīng)該少在Sv的pv里刷“我選擇爐石”,風(fēng)暴的Cg里也不要去刷“我選擇Dota/Lol”。你可以對(duì)不同游戲的不同點(diǎn)做出主觀判斷,但這只是于你個(gè)人是否適合。理性討論優(yōu)缺點(diǎn),試著嘗試一些不一樣的作品,不要因?yàn)橐豢钣螒虻脑O(shè)計(jì)惡意而對(duì)所有核向作品退縮。要知道,這種核向作品一貫不是為了迎合玩家而設(shè)計(jì)。其基本觀念是“我制作一個(gè)游戲,你接觸以后可能會(huì)喜歡”,而不是“我制作一個(gè)你會(huì)喜歡的游戲,來(lái)玩玩看啊”這種態(tài)度。兩者的距離就像不會(huì)因時(shí)間而褪色的中外名著與起點(diǎn)爽文的天壤懸隔。
“有無(wú)數(shù)個(gè)卡特分布在無(wú)數(shù)的背景中——這些背景屬于地球歷史中每一段時(shí)期,不論是那些已知的還是那些僅僅懷疑可能存在的時(shí)代;甚至還包括了那些超出了一切知識(shí)、懷疑乃至可信度之外的遙遠(yuǎn)時(shí)代。這些卡特們有著各種不同的外形,有人類(lèi)的也有非人的;有脊椎動(dòng)物的也有非脊椎動(dòng)物的;有有知覺(jué)意識(shí)的也有毫無(wú)心智思維的;有動(dòng)物的也有植物的。甚至,還有些卡特與地球上的生命沒(méi)有絲毫共同之處,而是肆無(wú)忌憚地蠕動(dòng)在一些屬于其他星球、其他星系、其他銀河乃至其他宇宙連續(xù)體的背景里;永生的種子飄蕩著,從一個(gè)世界飄到另一個(gè)世界,從一個(gè)宇宙飄蕩到另一個(gè)宇宙,然而誕生的所有一切卻都等同與他本身。有些匆匆一瞥被當(dāng)成夢(mèng)留在了記憶里——雖然模糊但卻生動(dòng);還有少數(shù)景象卻有著一種縈繞不去、令人著迷、甚至有些恐怖的熟悉感——沒(méi)有任何源自俗世的邏輯可以解釋這種熟悉感到底為何”。
— H.P.Lovecraft & E.H.Price
“我他娘的覺(jué)得我不是我自己了,我超害怕”
— 廢物編輯Haine
希望隨著年齡的增長(zhǎng),你能收獲一些符合自己經(jīng)歷、閱歷的東西。哪怕只是少許,也希望能有一點(diǎn)點(diǎn)的不一樣。除了“你奶子真白,”還能有別的一些說(shuō)辭。雖然男人至死都是少年,但你也該從“七波輝”換成“Miracle kill”了,當(dāng)然“Clot”也不錯(cuò)。那么,
半個(gè)鐘頭的牌局,試試看嗎?
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