《Artifact》,你能接受半個鐘頭的牌局嗎

海涅

2018-08-03

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作者:Haine

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喋血復仇
卡牌游戲≠休閑游戲。不應(yīng)該將目前的價值觀念套在任何正在/將要出現(xiàn)的作品上。

    《Artifact》,一款全新的數(shù)字卡牌游戲,由打造了《Dota2》和Steam的游戲界巨頭重磅推出。經(jīng)手卡牌游戲傳奇設(shè)計師Richard Garfleld和電腦游戲與技術(shù)的領(lǐng)軍者Valve聯(lián)手開發(fā),旨在為集換式卡牌游戲(Tcg)的愛好者提供奇幻卡牌游戲史上最具有深度玩法和最高保真的體驗。目前已經(jīng)確定將于美國西雅圖時間11月28日發(fā)售,登陸PC/MAC/LINUX平臺,IOS和安卓平臺將于2019年推出。定價20美元,國區(qū)價格暫未公布。

    圖片源自微博 @DOTA2更新資訊_HOHO

    1. 《Artifact》于市場的定位

    說到卡牌游戲,就不可避免的被人認為是要拿出來抗衡暴雪旗下的卡牌作品《爐石傳說》,就像曾經(jīng)所有Mmorpg都會被拿出來對比《魔獸世界》一樣。

    但筆者要在這里科普一個概念,《爐石傳說》并非傳統(tǒng)意義上的Tcg,目前國內(nèi)市場上還活著的主流電子卡牌游戲《爐石傳說》《影之詩》《秘境對決》《昆特牌》等等都不是嚴格意義上的Tcg(Trading card game),而是Ccg(Collectible card game)卡牌。典型的Tcg卡牌有《Yu-Gi-Oh! 》(實卡)《萬智牌》(實卡)《寶可夢Tcg》,其本質(zhì)上的區(qū)別在于能否“交換”。這與Ccg中官方自身使用“塵、以太”等單位量對卡牌進行標價分級,拆分折損來控制門檻及卡牌數(shù)量,玩家自己在制作頁面進行資源轉(zhuǎn)換不同,Tcg游戲是以卡換卡或擁有者自行明碼標價(就像線下實卡交易,交易價格往往是你認為值得的價值而非官方定義的價格)。沒有中介費,沒有中間價,拒絕拆三合一?!澳銜榱酥谱饕惶着平M去和人砍價講理?!边@是線上卡牌極為少有的體驗。卡牌本身的價值除了稀有度外,泛用度及“魂”(黑魔導少女、希爾瓦娜斯Like)會成為重要參考條件,卡牌將真正具有收藏價值,非狂野/無限玩家在卡牌退環(huán)境后,舊卡將不會失去大部分價值被虧本拆分。(不過能想到的是,參考所有擁有“拍賣行、交易所”職能的游戲,artifact會不會因此而讓泛用卡牌被商人炒作,導致卡牌價格過于超出本身價值,造成環(huán)境畸形,甚至控制天梯環(huán)境)。如果對Tcg有興趣的讀者想要體驗這個機制卻對實卡坑的價格望而生畏,想先行嘗試卡牌交易利弊的話,筆者在這里推薦《瑪琪對決》這款卡牌游戲。

    真正意義上的電子卡牌Tcg《瑪琪對決

    所以《Artifact》與《爐石傳說》本身有著質(zhì)的區(qū)別,你不能用《Sc》對比《Dota》,也不能用《歡樂斗地主》對比《三國殺》,它們的相同點僅僅只是載體。粗看之下這是一部追風趕潮還晚了的過氣產(chǎn)物,用來試著從Cy及暴雪的盆里分勺菜湯。但細究之下你會發(fā)現(xiàn),這是一部與眾不同的Tcg作品,說是V社的野望起始也不為過。

    了解了概念,我們就明白了《Artifact》跟現(xiàn)在你能接觸到的大部分卡牌游戲都是完全不一樣的。從機制出發(fā),獨一無二的三線棋盤操作,獨立于“水晶”之外的新型資源,完全不同的游戲玩法,否定當下降低門檻的設(shè)計思路,Tcg所包含的卡牌交換等。這些新概念將打破你對電子卡牌游戲的本來認知。而噱頭也是同樣非常強大,既兼顧了《Dota》玩家的情懷,又有萬智卡牌之父Richard Garfield的質(zhì)量保證,這兩塊金字招牌分別是V社的頂梁柱和Tcg卡牌游戲的鼻祖,可見《Artifact》絕非凡品。將是一款你絕對值得體驗的卡牌游戲。也許你就見證了一款將要定義未來電子卡牌趨勢的游戲出現(xiàn)。

    萬智牌之父Richard Garfield

    2. 集換式卡牌≠桌游≠手游

    但提到了《Dota2》和《萬智牌》,這其中就有很多耐人尋味的點要聊一聊。兩作都是同類型游戲里實打?qū)嵉挠埠素?,有著一流的游戲質(zhì)量又因為門檻較高而被人詬病,讓無數(shù)有興趣的玩家聞之卻步轉(zhuǎn)投他家?!坝埠恕边@個詞條可能既是你的特質(zhì)又是別家游戲的利用方向。在當今主流卡牌市場都以簡單、輕松、5分鐘公平?jīng)Q斗為賣點的現(xiàn)在,會不會因為過于核心向而在國內(nèi)市場暴斃?畢竟國內(nèi)市場的主流價值觀里,卡牌游戲=輕松休閑。大部分玩家認為電子卡牌游戲的出現(xiàn)是為了應(yīng)付碎片化的時間,與手游近乎相等。是在離開Pc,主機后,利用地鐵、火車上的時間消遣的游戲。這應(yīng)該會是《Artifact》在國內(nèi)會遭遇的最大誤解。不過在《Dota2》這塊金字招牌下,應(yīng)該還是會有很多情懷向的信仰玩家去吃第一口螃蟹的,而優(yōu)秀的游戲絕不會被埋沒。就像Tom Clancy系列的《Rainbow Six:Siege》一樣,這款2015年飽受爭議的作品于今年在國內(nèi)也收獲了眾多擁躉。也請你明白,卡牌游戲≠休閑游戲,電子卡牌只是表現(xiàn)形式,是對于實卡發(fā)售環(huán)節(jié)普及困難的產(chǎn)物,是為了你能輕松和相隔異地的牌友來一局決斗才被設(shè)計而出,并不是為了簡化本身游戲規(guī)則而出現(xiàn)。Tcg同其它策略向游戲一樣,游戲過程應(yīng)該具備復雜的思考和激烈的對抗。絕不應(yīng)該是現(xiàn)在市面上那些與手游、養(yǎng)成類卡牌界限越來越模糊的形態(tài)。

    還原最本質(zhì)的Tcg卡牌 (圖片取自_Artifact情報員)

    3.《Artifact》的意義,闊別五年,為什么不去數(shù)3而是做一個卡牌游戲?

    深入分析該作后筆者發(fā)現(xiàn),《Artifact》并不是一款單純意義上的《Dota2》衍生作品。也絕對不是《Dota2》的卡牌版這么簡單。

    G胖親口否認《Artifact》是《Dota2》卡牌版

    劃重點,這是Valve近五年以來發(fā)行的首個新游戲,是V社的復出之作,代表著不會數(shù)3的“王者歸來”。游戲還沒發(fā)售,已經(jīng)設(shè)置了最高100萬美元獎金的Artifact電競比賽。是一款兼具“炫富”“炫技”“炫人脈”的特殊作品。

    這樣一款不簡單的作品,跟其他同行比起來,在玩法上有多少區(qū)別呢?

    可以發(fā)現(xiàn)《Artifact》是肉眼可見的復雜,與現(xiàn)在國內(nèi)市場上的主流卡牌設(shè)計思想直接相悖。不過筆者個人是相當滿意的,作為卡牌游戲的老玩家,如今tcg,ccg卻跟桌游近乎劃上等號,這種跨界的同質(zhì)化是游戲產(chǎn)業(yè)的退步,《Artifact》的出現(xiàn)重新定義格局,回歸Tcg的本質(zhì),策略游戲就該有足夠多變的玩法,“越來越簡單”的這種設(shè)計思路難道是要變相佐證“游戲玩家越來越笨”這一點?從1952年電子游戲出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)在半個多世紀的更新?lián)Q代下,我們期待更多更好玩的游戲,卻在將自己往更蠢的方向發(fā)展?這顯然說不通,我也不認為這是一個正確的觀念。所以不管什么類型的游戲玩家,筆者是期望你們能適當?shù)倪x擇一些忠于本質(zhì),而不是為了“方便”刻意降低門檻的游戲。不要看到《黑魂》《忍龍》《Mh》就驚呼“這種核類作品為什么還沒死絕,這么難的東西真的是游戲嗎?我為什么要費腦子去玩這些?”那我反問你們,“表白時為什么換著花樣?改車時為什么功能要求越來越多?想要真正簡單的放松,去院子里邊曬太陽不更純粹簡單嗎?”小時候人人都玩得來Ygo,長大了卻在感慨規(guī)則變化這么大,老人完全看不懂。這么多年你就只有年齡在增長嗎?把那些標簽摘下,試著去玩一玩如何?說到底更多的只是你自己不想去了解而已,不要認為自己有多笨,我們的玩家也沒有那么不堪。所以筆者認為,這款卡牌游戲的出現(xiàn)不僅能重整業(yè)界電子卡牌游戲的設(shè)計思路,讓其它制作者意識到自己究竟在做什么,同時用被誤解最深的電子卡牌這一游戲形式告訴你,這么多年來,你的“休閑養(yǎng)老方式”錯過了多少佳作。

    4.對于一個策略向游戲而言,過長的對局為何不去玩文明6?

    過于漫長的牌局,筆者認為是可以接受的,而這個時間的長短目前也只是來源于猜測。從最新的新聞視頻來看,游戲規(guī)則并沒有剛開始想象的那么復雜。應(yīng)該是處在“相較于其他卡牌游戲稍難,但并不是繁雜到過分”這個階段。同時我們不應(yīng)該認為卡牌游戲就一定要保證較短的對陣時間,將別的游戲“膀胱局”的概念放到這個游戲?!禦6》玩家理解不了《Csgo》一把天梯要爭15分,《夢幻之星》玩家難以理解《MH》一個連續(xù)大狩獵要狂砍50分鐘。每個作品本身是獨立存在的,不應(yīng)該將目前的價值觀念套在任何正在/將要出現(xiàn)的作品上。你應(yīng)該少在Sv的pv里刷“我選擇爐石”,風暴的Cg里也不要去刷“我選擇Dota/Lol”。你可以對不同游戲的不同點做出主觀判斷,但這只是于你個人是否適合。理性討論優(yōu)缺點,試著嘗試一些不一樣的作品,不要因為一款游戲的設(shè)計惡意而對所有核向作品退縮。要知道,這種核向作品一貫不是為了迎合玩家而設(shè)計。其基本觀念是“我制作一個游戲,你接觸以后可能會喜歡”,而不是“我制作一個你會喜歡的游戲,來玩玩看啊”這種態(tài)度。兩者的距離就像不會因時間而褪色的中外名著與起點爽文的天壤懸隔。

    “有無數(shù)個卡特分布在無數(shù)的背景中——這些背景屬于地球歷史中每一段時期,不論是那些已知的還是那些僅僅懷疑可能存在的時代;甚至還包括了那些超出了一切知識、懷疑乃至可信度之外的遙遠時代。這些卡特們有著各種不同的外形,有人類的也有非人的;有脊椎動物的也有非脊椎動物的;有有知覺意識的也有毫無心智思維的;有動物的也有植物的。甚至,還有些卡特與地球上的生命沒有絲毫共同之處,而是肆無忌憚地蠕動在一些屬于其他星球、其他星系、其他銀河乃至其他宇宙連續(xù)體的背景里;永生的種子飄蕩著,從一個世界飄到另一個世界,從一個宇宙飄蕩到另一個宇宙,然而誕生的所有一切卻都等同與他本身。有些匆匆一瞥被當成夢留在了記憶里——雖然模糊但卻生動;還有少數(shù)景象卻有著一種縈繞不去、令人著迷、甚至有些恐怖的熟悉感——沒有任何源自俗世的邏輯可以解釋這種熟悉感到底為何”。

                                                                                                                                  — H.P.Lovecraft & E.H.Price

    “我他娘的覺得我不是我自己了,我超害怕”

                                                                                                                                  — 廢物編輯Haine

      希望隨著年齡的增長,你能收獲一些符合自己經(jīng)歷、閱歷的東西。哪怕只是少許,也希望能有一點點的不一樣。除了“你奶子真白,”還能有別的一些說辭。雖然男人至死都是少年,但你也該從“七波輝”換成“Miracle kill”了,當然“Clot”也不錯。那么,                  

    半個鐘頭的牌局,試試看嗎?

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