四氧化三鐵
2018-06-06
光靠預告片就讓人浮想聯(lián)翩的游戲并不多,《輻射》就是其中一個。
5月30晚9點57分,在Twitch直播間造勢一天后,Bethesda終于公布了《輻射76》的預告片?!笐?zhàn)爭從未改變」的經(jīng)典標語消失了,取而代之的是「未來從第76號避難所開始」。
約有15萬觀眾在線觀看了這部預告片。欲說還休、開辟新時間線的《輻射76》吊起了無數(shù)玩家的胃口。正當大家沉浸于各類幻想中時,Kotaku的編輯毫不留情地潑來一盆冷水:「《輻射76》會是一款在線生存RPG?!?
「別鬧,我心臟不好?!?
消息傳出沒多久,一種復雜的情緒就在玩家社區(qū)里彌漫開來——《輻射》推出新作固然讓人驚喜,但這似乎與理想中的「那種游戲」大相徑庭。
那種游戲,指的是97、98年由黑島工作室開發(fā)的《輻射》與《輻射2》,10年由黑曜石娛樂制作的《輻射:新維加斯》,它們是經(jīng)典的CRPG。
CRPG與TRPG是相伴相生的概念。RPG前面的C和T,分別對應電腦與桌游,兩者的核心都是「角色扮演」。換句話說,在游戲機和PC還沒誕生時,就有玩家聚在一起玩RPG了。
TRPG源起于西方,脫胎于18-19世紀用于模擬戰(zhàn)爭的策略游戲。TRPG中的玩家由一名地下城主與多名探險者組成,前者主持整個游戲,負責解釋游戲出現(xiàn)的各種陷阱、怪物,并對參與者行為是否符合規(guī)則進行裁決;后者需要按照人物設定,專心扮演角色并參與游戲。玩家要通過對話決定角色的定位、屬性與行動。小隊行動成功與否,在游戲規(guī)則書與指南里都能一一找到答案。
在CRPG里,游戲系統(tǒng)則成了「地下城主」,它會通過機制、數(shù)值與玩法來塑造人物,還原世界的每個細節(jié)。
比如《輻射》系列,為了讓玩家形象更具體,就設計了力量、感知、體力、魅力、智力與幸運6種數(shù)值。由于可供使用的加點數(shù)量很少,因此你扮演的角色一定多少有些缺陷。這些缺陷還會在特殊的時刻決定劇情的發(fā)展走向。
游戲里還有各種腦洞極大的支線,比如在新諾里拳王爭霸賽中,如果你擊倒外號為「切割機」的拳手,你能咬下他的耳朵,獲得「血淋淋的耳朵」這一戰(zhàn)利品;在新諾里結婚,回到丹恩市后,你甚至能在名為「洞」的酒吧里,靠妻子賣身賺得外快。
早年的CRPG由于受到硬件與技術的限制,畫面滿足不了人們的需求。因此游戲從大量的文本與角色支線給予玩家更豐富的體驗。從某種程度上說,CRPG算是時代的產(chǎn)物。
但也得益于「技術限制」,許多天馬行空的作品得以名留游戲史。Bioware的《博德之門》《無冬之夜》,黑島工作室的《輻射》《異域鎮(zhèn)魂曲》都是老玩家們津津樂道的記憶。
伴隨著眾籌網(wǎng)站的興起,游戲引擎的完備成熟,當代的CRPG甚至有了復蘇的跡象,Larian Studios 的《神界:原罪》,黑曜石的《永恒之柱》都是如今CRPG的出色代表。
如今的RPG則簡化了許多,似乎只要玩家能控制角色,包含等級提升,裝備搭配的游戲就是RPG。當然,裝備搭配,人物加點這些決定人物方向的系統(tǒng),依然保留了對傳統(tǒng)CRPG的致敬。
「自由」「代入感」「人物建設」反而是依托文本與任務的CRPG帶給人的最深印象。你并不是坐在臺下,欣賞演出的觀眾,而是站在臺上,與NPC一同表演的演員。
當成熟的生態(tài)被破壞,一些老玩家對「網(wǎng)游」「多人模式」的戲謔言論也就成了必然:「我翻遍了牛津英語詞典,終于找到了最惡毒的臟話——Todd。」
Todd,指的正是Bethesda的游戲總監(jiān)Todd Howard.
沒有游戲開發(fā)商會和錢過不去。
如果游戲銷量極佳,不用玩家呼吁,開發(fā)者們自己就會鉚足勁頭去制作DLC和續(xù)作。問題來了,什么樣的模式能讓主機、PC玩家最活躍、盈利最多呢?
答案很簡單:多人模式,內(nèi)購開箱,加上長期內(nèi)容更新。
沒錯,就是去做網(wǎng)絡游戲,這是市場趨勢。
需要明確的是,這類網(wǎng)游指的是主要玩法為多人聯(lián)機,玩家買斷后,仍包含內(nèi)購項的游戲。
事實上,在制作聯(lián)網(wǎng)游戲方面,不少單機廠商早已達成共識。比如R星制作的《俠盜獵車手Online》,在15年11月的周活躍用戶超過了800萬;計劃于10月12日發(fā)售的《使命召喚:黑色行動4》將直接取消單人戰(zhàn)役,專注于多人聯(lián)機與僵尸模式。
更別提EA制作的《FIFA》《麥登橄欖球》,育碧制作的《彩虹六號》《榮耀戰(zhàn)魂》,它們都強調(diào)「聯(lián)機對抗」,不算游戲銷量,單靠開卡包、箱子的微交易,這些游戲就能盤踞自家作品收入排名的前列。
多人游戲最大的特點在于它構建了全新的社交環(huán)境。一個玩家的游戲體驗,往往要從與其他玩家的互動中獲得。
大部分多人游戲并沒有劇情上的連貫與負擔。比如常說的「槍車球」,一局比賽結束了,你可以立馬拋下去做其他的事兒,下一次的游戲體驗并不會受時間長短、記憶模糊的影響。玩家每局經(jīng)歷的場景相同,但結局不同
多人游戲盈利的一種手段,是把游戲獎勵變成商品。
舉個例子,在《馬里奧賽車8》中,通過在大獎賽中不斷取得好名次,玩家可以隨機解鎖新的人物;通過不斷收集金幣,玩家則能隨機解鎖車輛與部件。可以說,這就是游戲?qū)愜嚦煽?,嘗試收集金幣的獎勵。
而在商業(yè)模式更濃的游戲里,玩家取得好名次之后,并不會直接獲得某輛車,或某個人物,他獲得的只是擁有某輛車、或者某個人物的資格,之后還得再花費金錢購買。這么一來,首次買斷只算是開胃菜,游戲內(nèi)容、服裝、飾品付費才是消費正餐。
當然,并不是所有游戲都適合做多人模式。不同于沙盒、射擊、體育競技,《輻射》這樣的傳統(tǒng)CRPG,支線任務與NPC對話的劇本設計已經(jīng)十分有趣,玩家與玩家間交流的樂趣,未必比得上精心設計的故事。因此,如果Bethesda仍要沿用「輻射」品牌制作一款多人游戲,游戲玩法勢必會發(fā)生改變。比如從RPG+FPS,變成Kotaku編輯說的「多人在線合作生存」。
如果真是這樣,這樣的游戲還是《輻射》嗎?
21年,5部正傳,不同年齡段的玩家對《輻射》的理解都不相同。
承自「黑島一派」的老玩家已經(jīng)建立了充分的游戲認知,《輻射4》銷量破千萬又怎么樣,它同樣是個「不合格」的游戲;而對更多的年輕玩家來說,《輻射4》甚至《輻射避難所》才是他們的第一部《輻射》,這些游戲里的設定才構建了他們對《輻射》的印象。
如果新作主打多人模式,對新玩家們來說,《輻射》就會是一款「末日生存」「多人合作」游戲。
游戲模式的改變必然會引起新舊兩者對游戲的認知偏差,這種不可避免的差異,或許正是老玩家們感到五味雜陳的原因。
制作單人模式的難度正變得越來越高。
「以前的娛樂方式選擇較少,玩家們愿意特地去實體店購買游戲,并堅持將游戲打完?,F(xiàn)在,游戲則必須要在一開頭就抓住玩家。」
《上帝也瘋狂》《神鬼寓言》的制作人彼得·莫里紐在接受電臺采訪時,談到了自己與玩家的軼事。
「我在獅頭花了整整3年,用150人的團隊制作《神鬼寓言》,有一天,我收到了一名玩家來信,他告訴我《神鬼寓言》太棒了,他迫不及待地想知道的下一款游戲的發(fā)售日期。我拿到信的時間,距離游戲發(fā)售只有5天。」
單機的制作周期長,銷售期卻十分集中,如果非要在探索新游戲,復刻經(jīng)典與制作當下最熱門的游戲里選擇,資本無疑會走向最后一種。那么體量龐大,環(huán)境封閉的3A游戲圈,在各種勢力的左右下難免會陷入了流水線、同質(zhì)化的僵局。
于是多人游戲自然成了傳統(tǒng)單人模式開發(fā)商的另一個希望。這是繼《上古卷軸OL》后,Bethesda的第二次嘗試。
……
《鄉(xiāng)村路,帶我回家》的音樂不絕于耳,身穿藍色避難服的你,佩戴上嗶嗶小子 ,首次回到了「偉大戰(zhàn)爭」結束25年后的首都——廢土。
游戲已經(jīng)在悄悄改變了,《輻射76》也許就是個開始。
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