zhupeilun
2018-05-29
電子游戲存在的意義向來都是為玩家?guī)砜鞓?。從《超級馬里奧》中的收集的金幣,到當(dāng)代電子競技游戲中的段位、排名,以及各種成就系統(tǒng)之類的,許許多多的“獎品”被設(shè)計出來,以此獎勵為那些完成游戲目標,或是在游戲中表現(xiàn)優(yōu)秀的玩家。
然而,作為獎勵的對立面,懲罰也是幾乎所有電子游戲中必不可少的機制,以此告訴玩家,他們將為他們犯的錯誤或者不夠格的游戲水平“付出代價”。
本文中,將盤點一下電子游戲中以各種各樣形式存在的“懲罰”,并淺析其影響以及意義所在。
通過Game over終止游戲進程:是前功盡棄還是允許卷土重來
當(dāng)你在《超級馬里奧》中聽到這段熟悉的音樂,就說明你剛剛用完了你的最后一條命,本次拯救公主的行動以失敗告終。
當(dāng)你在《仙劍奇?zhèn)b傳》中看到這段話的時候,就說明逍遙哥哥和他的同(lao)伴(po)們都已經(jīng)在戰(zhàn)斗中被打倒,而你的冒險則將終結(jié)于此。
當(dāng)你在《逆轉(zhuǎn)裁判》中看到這兩個字后,就說明法庭認為已經(jīng)沒有必要繼續(xù)審理了,近在咫尺的真相將永遠石沉大海,而你無辜的委托人也將為他并未犯下的罪行接受處罰。
不能讓玩家認為搞砸游戲任務(wù)是一件無所謂的事情,因此,最簡單也是最直接的“懲罰”方式,就是直接通過Game over終止游戲的進行,從而令玩家先前一段時間所付出的努力付諸東流,也就是將“抹除”游戲進程本身作為對玩家的懲罰。
隨著各個游戲?qū)Υ鏅n功能的吝嗇程度不同,這種懲罰的強度也隨之改變。對于一款能夠在任何條件下自由存檔的游戲,終止游戲進程造成的損失可以說是微乎其微,因此,玩家可以通過無限制的SL大法(Save&Load),將游戲設(shè)計師設(shè)置的多數(shù)關(guān)卡變得毫無難度。而對于一款完全不允許存檔,或者有Game over即自動刪除存檔這種設(shè)定的游戲,在游戲中失敗就意味著百分之一百的前功盡棄,玩家想繼續(xù)挑戰(zhàn)就必須從零開始。這種“零容錯”的設(shè)計無疑意味著玩家的得為他的失誤付出最嚴厲的代價。
當(dāng)然,大多數(shù)游戲?qū)τ贕ame over懲罰強度的設(shè)定其實介于上述這兩個極端之間。絕大多數(shù)游戲不允許玩家在戰(zhàn)斗過程中存檔;一些線性關(guān)卡中常用的“存檔點”的機制則減少了玩家每次失敗將要損失的進程,又保證了玩家無法濫用SL大法來通關(guān)。
除此之外,還有一些有關(guān)存檔功能別出心裁的設(shè)計,最經(jīng)典的例子就是,《生化危機》前幾作中通過色帶與打字機系統(tǒng)來限制玩家的存檔位置與次數(shù),也能很好地令Game over帶來的懲罰強度維持在一個適中的狀態(tài)。
另外不得不提的就是《和班內(nèi)特福迪一起攻克難關(guān)》,這款游戲中幾乎不會出現(xiàn)傳統(tǒng)意義上的Game over,但是它會以一種更加令玩家感到生不如死的方式來“懲罰”那些不小心的玩家。不過本質(zhì)上,也和直接終止游戲一樣,通過令玩家前功盡棄而實現(xiàn)“懲罰”玩家的功能。
還記得電影《頭號玩家》中的設(shè)定嗎?在“綠洲”中,玩家一旦在戰(zhàn)斗中陣亡,所有積攢下來的游戲幣將全部清零。
(電影《頭號玩家》)
這樣的“懲罰”機制在電子游戲中是十分常見的?!段业氖澜纭返哪J規(guī)則就是陣亡后身上的物品會掉落,玩家必須在復(fù)活后翻山越嶺地回到原地才能將其找回;《黑暗之魂》中陣亡則會令玩家丟失所有的魂,并且戰(zhàn)斗中所用過的道具也不會恢復(fù);在《騎馬與砍殺》中敗北,將隨機失去自己的幾件裝備或貨物,手下的部隊如鳥獸散,同時自己會在一段時間內(nèi)失去自由,成為俘虜。
當(dāng)然,有時候游戲從玩家身上奪走的遠不止上述這些“身外之物”。
《火焰紋章》系列的一大特色就是,在每一關(guān)中不慎被打倒的隊友,他們就是真的被奪去了生命,在接下來的關(guān)卡中都將無法與玩家并肩作戰(zhàn);《質(zhì)量效應(yīng)2》最后的自殺式任務(wù)中,如果在之前沒有完成一些前置任務(wù),或者是在危急關(guān)頭做出了錯誤的選擇,之前生死與共的同伴就很可能葬身于此,此外,如果玩家繼承了這個結(jié)局存檔開始《質(zhì)量效應(yīng)3》的話,將無法在3代的故事中與這些老朋友們重逢。
(《質(zhì)量效應(yīng)2》)
就算最終成功通關(guān),但是這些代價的存在,會讓玩家開始反思:自己真的贏了嗎?
無論是何種形式的多人競技游戲,其過程無一例外都可以概括由為一組玩家去戰(zhàn)勝另一組玩家,勝方的甜美勝利固然令人愉悅,但負方苦澀的失敗也相當(dāng)令人沮喪。游戲勝負對于失敗的一方來說也可以被理解為是一種“懲罰”,而這種“懲罰”的特別之處在于,它的施加者是正是參與同一場游戲的另一名玩家。
一般認為,一款競技游戲越是“硬核”,玩家付出的努力以及對勝利的渴望就會越強,然而越是認真,越是想贏,在輸?shù)粲螒蛑蟮碾y過與沮喪就越深。
(Valve官方紀錄片中剛剛輸?shù)鬞i7決賽的Newbee)
與輸給AI對手最大的不同是,輸給真人對手帶來的挫敗感會來得更強烈,尤其是輸給與自己條件相當(dāng)?shù)乃^“旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ帧备侨绱恕?
試想,一名剛玩Dota2不到100場的“衛(wèi)士”,輸給已經(jīng)在游戲中摸爬滾打3000場的“萬古流芳”,自然不會有什么特別的感覺,但要是游戲經(jīng)驗相近的玩家遭遇在一起,失敗的一方會感受到深深的挫敗與不甘(注:“衛(wèi)士”、“萬古流芳”皆為DOTA2天梯比賽段位)。
很多指責(zé)勝方開掛或是開小號“捕魚”的行為也是出于這個原因,因為輸給與自己條件相當(dāng)?shù)钠渌婕覍τ谀切┛释麆倮秩σ愿暗耐婕宜愕蒙鲜欠浅乐氐膽土P了。
(打不過的都是掛比或是捕魚選手,這樣的想法來源于最基本的心理防御機制)
同時由于游戲類型的不同,輸?shù)粲螒虻耐婕視Υ俗鞒龅姆磻?yīng)也會有所不同。
當(dāng)玩家輸?shù)粢痪止礁偧碱愑螒驎r,玩家往往會將懲罰的原因歸咎于自己所犯的一些失誤,自己競技狀態(tài)不佳,或是坦率地承認對手確實技高一籌。這之后,玩家就會開始分析錄像以發(fā)現(xiàn)自己的問題,多加練習(xí)以磨練自己的技術(shù),從而避免在游戲中繼續(xù)輸下去。另一方面,以勝負作為懲罰也會導(dǎo)致那些天賦不夠或是不肯努力的玩家的流失,或是從一開始就將這群玩家拒之門外。
而當(dāng)玩家輸?shù)袅艘粓鯬2W(Pay to win)游戲(充錢變強類游戲,又稱氪金類游戲),失敗的玩家則會將懲罰歸因于自己充的錢不夠多,“戰(zhàn)斗力”堆得不夠高,之后為了避免再次失敗,會加大在游戲中的投入,或者在一些游戲中還可以選擇“逃離”這些RMB戰(zhàn)士去新區(qū)重新消費。因為這類游戲中的勝負本質(zhì)上就是對氪金玩家的獎勵以及對不充錢或者充錢少這些行為的懲罰,以操縱玩家的消費行為為目的而設(shè)置的工具。
無論怎樣,沒人喜歡輸,競技游戲的勝負對于負方玩家的懲罰將會對其心理狀態(tài)與行為產(chǎn)生十分深刻的影響。
大量研究指出,人們對于“失去”看得比“得到”要更重。也就是說,同樣程度的懲罰帶來的痛苦要高于獎勵帶來的喜悅。還記得去年《爐石傳說》回檔事件,幾天中上的傳說,開的橙卡全部消失無蹤,玩家對此可謂是怒不可遏,最后用每位玩家價值約200RMB的卡包補償才讓玩家的怒火得到平息。
而對于不少游戲來說,獎勵機制的濫用使得玩家開始把獎勵視作是一種理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖?,而一旦牽涉到懲罰,玩家則開始變得一點就著,尤其對一些免費游戲來說,稍有不爽卸載便是,也沒有什么損失?!皠谫Y好不容易賞臉來玩你的游戲,你居然還‘懲罰’勞資?”抱有這種想法的玩家越來越多,游戲制作商不愿看到玩家流失,只得開始紛紛弱化游戲中的這種“懲罰”。
許多游戲系列作品也在通過各種方式讓玩家無需再為他們所犯的錯誤付出過于高昂的代價。
《馬里奧:奧德賽》中新加入的幫助模式使得墜亡不再致命,而僅僅扣除10金幣這樣幾乎等于沒有的死亡懲罰可以說是讓《馬里奧》系列真正意義上進入了沒有Game Over的時代。
(《馬里奧:奧德賽》:沒有GAMEOVER的愉快冒險)
曾經(jīng)的《精靈寶可夢》會在全部精靈進入瀕死狀態(tài)后直接損失一半當(dāng)前金錢,而在某一代(沒記錯的話應(yīng)該是第四世代)開始,改為損失一小部分金錢,比起一般玩家的存款總量算得上是微不足道了。
競技游戲方面也是如此?!段讕煟豪ヌ嘏啤分械娜謨蓜僦?,使得那些僅僅贏下一小局的輸家也能在比賽結(jié)束后得到獎勵;《王者榮耀》中戰(zhàn)敗方的MVP也可以得到一定的勇者積分加成;競技游戲中流傳甚廣的但從未被官方直接承認的潛規(guī)則“50%定律”(玩家輸?shù)枚嗔藭o他匹配更弱的對手和更強的隊友,反之亦然,讓勝率維持在50%)等……可以看出,失敗方的游戲體驗開始逐漸被照顧到,而不是放縱強者肆無忌憚地在殘酷的競技場中蹂躪那些技藝不精的玩家。
(《巫師:昆特牌》2:1輸了依舊有獎勵可拿)
總之,無論是出于什么原因,那些甘愿被游戲或者其他玩家虐上千百遍但依舊能堅持玩下去的玩家已經(jīng)越來越少了。與其說是玩家不懼懲罰的冒險和探究精神正在被時代逐漸淡忘,不如說是現(xiàn)在游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)人的定位,往往相比挑戰(zhàn)與競技更加趨向于休閑與娛樂。畢竟,現(xiàn)實世界的挑戰(zhàn)才是真正需要我們?nèi)トγ鎸Φ摹?
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